review for honor
Smrt za tisoč rezov
Veliko časa sem preživel v dvobojih drugih igralcev Temne duše . Brezskrbno bi se sprehodil v gozdu Darkroot in namerno povabil zaščitnike tistih senčnih gozdov, da bi prišli in me poskušali izsiliti iz njih. Skozi igro sem se boleče potegoval s premajhno optimalno zgradbo za prevzem pošasti na kopnem z orodjem, ki mi daje rahlo prednost v boju ena na ena z drugimi igralci, po katerih sem hrepenel, ne glede na to ogrozila me je na drugih področjih.
In skozi vse to, PvP v Temne duše je bila vedno stranska lastnost. Zanimiva pod igra se je ujela v veliko bogatejši in raznolik svet. Vedno je bila domena ad hoc borbenih klubov, tveganih napadov in neizogibnih tolp. Ampak, obdržal sem se, vznemirjenje potrpežljivega boja ena na ena je preveč nepremagljivo, da bi ga prezrli.
Zato sem se tako veselila Za čast . Igra, ki je obljubila, da bo napeta lepotica strmela po robu rezila in se poskušala vnesti v misel svojega sovražnika. Čakanje na najmanjši potop rezila, najbolj neškodljivo premetavanje stopal, tisti trenutek ranljivosti mikro sekunde, da se premaknete.
Kdaj Za čast je v najboljšem primeru, je to igra. Tako lepa in brutalna, kot bi si lahko kdo upal. Na žalost je teh trenutkov malo in daleč med. Medtem Za čast naj bi prinesel vznemirjenje dvoboja na površje, počuti se bolj zakrknjen in zasenčen zaradi slabo zasnovanih načinov igre, gnusnega brušenja in tehničnih napak kot doslej v najglobljih vdolbinah vrta Darkroot.
Za čast (PS4 (pregledano), Xbox One, PC)
Razvijalec: Ubisoft Montreal
Založnik: Ubisoft
Objavljeno: 14. februarja 2017
MSRP: 59,99 USD
Prizadeti vojskovodji se morajo približati Za čast kot bojna igra. Če pričakujete Dinastijski bojevnik - podobna moč, fantazija ali lahka izkušnja - to ni igra, ki jo iščete. To je igra o zrnati mehaniki in zelo specifičnih ujemanjih - še vedno se lahko počutite kot slabi ritki, vendar boste morali delati za to.
Srce Za čast se skriva v zavajajoče globokem sistemu 'umetnosti bitke', ki ureja bojevanja ena na ena. Ideja se začne s preprostim nastavitvami škarje za papir in papirjem, levo-desno in zgoraj pa napade in stražarje, vendar se hitro vključi v dodatne stopnje zahtevnosti, dokler se ne počuti kot video igra, enakovredna taktičnemu kolesu ograje. Desna palica ureja položaj vašega rezila in smer vašega napada. Pritisnite desno na palico in se dotaknite gumba za napad in vaš mečevec se bo zaskočil ali zasukal na to stran. Podobno lahko napad blokirate tako, da lopatico postavite v pravo smer za prestrezanje.
Toda potem se stvari zapletejo. Lahki napadi se hitro in težko blokirajo, vendar so šibki in sovražijo le sovražnika. Hudi napadi odletijo koščke zdravilišča, vendar je vidno, da prihajajo miljo stran. Zato je priročno, da 'napišemo' močan napad, prekinemo udarec s pritiskom gumba, medtem ko še vedno navijamo. Z agresivnejšim blokom, ki bo sovražnika vrgel iz ravnovesja, je mogoče izvesti močan napad v točno določenem trenutku in smeri dohodnega udarca, če pa se oglasijo, boste široko odprti. Prelomi straže delujejo podobno kot metanje v borbenih igrah, odpiranje obrambnih igralcev za napad, vendar se jim lahko zoperstavite s hitrim napadom ali obrambnim varovalcem.
Nato morate biti pozorni na okolje. Izdajstvene police, propadli steni, na steni nameščeni trni in dobri staromodni grajski jarki lahko hitro napišejo vsakega vojščaka, ki je dovolj nesrečen, da ga je mogoče zrušiti v eno. Če želite vedeti svojo okolico in predvidevati, kako jih bo vaš nasprotnik uporabil proti vam, je ključnega pomena, da ostanete na nogah, in ne nalomljeni na dnu jame.
Medtem ko si vsi delijo enake osnovne možnosti napada, ima vsak od 12 znakov edinstvene lastnosti, sposobnosti in pravila, ki jim osebno vrtijo in se še dodatno vtikajo v miselne igre dvoboja. Šugoki lahko s svojim super-oklepom sleče eno samo mesno rano. Vrtci lahko vertikalne napade kaznujejo s pogubnim protitarkom in neprevidnimi borci navalijo na ovire. Mirovnica lahko s svojim nožem povzroči škodo, ki jo sčasoma povzroči krvavitev. Berserkerji lahko napadejo skupaj v neskončnem viharju ob pravih pogojih in tako naprej. Tako kot vsak sodobni borec se boste verjetno želeli osredotočiti na enega ali dva lika, ki ju bosta obvladala, hkrati pa tudi preučevala torbo trikov drugega borca, da se nanje pripravite.
Tukaj je Za čast je najmočnejši. Borba ena na ena. Dva borca potegneta vsako taktiko, premik in umazan trik, da sta lahko v prednosti pred drugim fantom. V najboljšem primeru je zelo blizu popolnosti.
Zato je zmedeno, da se toliko načinov igre in mehanike zdi mrtvo, ki spodkopavajo to čistost na vsakem koraku.
Več bojev, ki so jih dodali na bojišče, bolj frustrirajoče in manj zadovoljujoče Za čast postane. 2 proti 2 Dvoboji se pogosto pomerijo na tekmi med tem, kdo lahko ubije svojega nasprotnika in hitreje pomaga partnerju pri kupu. Načini prepirov in pretepov ter različice 4 proti 4 deathmatch postanejo podobno kaotični. Bolj ko sem igral te načine, bolj sem opazil, da so nekateri igralci pobirali hitro sprinterski atentatski razred z namenom, da so se oddaljili od svojega prvotnega partnerja za dvoboje, se nagnili na drugega borca in nato s številčno prednostjo izkoristili snežno kepo nad počivaj. Kakšno veselje.
Ta trend doseže svoj zenit v načinu 4 proti 4 Dominion, ki znake igralca postavlja poleg pešcev vojakov NPC v bitki za nadzor ozemlja. Vsak zemljevid je razdeljen na dve ločeni kontrolni točki, ki ju mora zahtevati (dobiš več točk na sekundo, tako da igralcu ostaneš, da se brani, namesto da bi ga zapustil, da bi pomeril zemljevid v velikanskem paketu) s srednjim bojiščem, ki ga mora zadržati s pritiskom nazaj valovi sovražnikov, da bi svojim (posebno drobnim) vojakom omogočili napredovanje.
Ali vsaj to je teorija. Večina iger Dominiona, ki sem jih igral, je bila omejena na pohod treh ali štirih renesančnih sejmov, ki poskušajo ujeti izolirane cilje. Vsa skrbno uravnotežena mehanika in natančnost dvobojnega sistema gredo naravnost skozi okno, ko zajame več ciljev. 'Umetnost bitke' se zreducira na nerodno dirko pobega (takrat postane najbolj očitno, kako nerodni in nerodni so kontrolniki in liki zunaj zaklenjenega načina dvoboja) ali neokusni poskus blokiranja dovolj napadov da bi sprožili način maščevanja, je nekakšna Super-Saiyanova močna sila starodavni bojevniki očitno dosegli, ko so premagali dovolj udarcev. Hitro postane utrujajoč, na obeh koncih meča.
Ta zmeden kaos je sestavljen iz slabo pojasnjenega sistema podvigov, ki igralcem omogoči, da sredi boja začnejo preletavati samostrelke in srednjeveške granate, ali pa napredovanje napadov in obrambne statistike, ko dosežejo dovolj točk. Čeprav se morda zdi dobra ideja, da dodate več trikov in motenj v multiplayerju, dejanski učinek dobijo puščice s puščic zunaj zaslona ali pa, če se sredi boja s kakšnim drugim fantom znajdete pod nogami. Več naključnega kaosa odvrača od prednosti igre.
S smešno neuravnotežen sistem za napredovanje zobnikov še dodatno zagotavljata, da sta zmeda in frustracija kraljevata na najvišji ravni. Zobniki, kot so ramenske blazinice, glave sekire in domišljijski pommelu, lahko izboljšajo določene statistike in sposobnosti za znake. Glede na stopnjo in vrsto prestave, to lahko doseže rahlo, skoraj neopazno povečanje hitrosti sprinta ali grozljivo povečanje škode. Kdo ve? Zaradi tega so večji načini za več igralcev (prestavni učinki so v dvobojih ena na ena neusmiljeno onemogočeni in služijo le temu, da je vaš Viking videti lep) pogost vir nenadnih in silovitih presenečenj.
V načinih 4 proti 4 nikoli niste povsem prepričani, kdo ima kaj ali kaj zmore. Pogosto je edini način, da ugotovite, da ima Warden nadgrajeno rezilo, ki se lahko prekleto vrti v vas, ali vikinški Raider ima bonus, ki mu omogoča, da vas odseka na pol zemljevida, je težak način. Še posebej problematične so možnosti zobnikov, ki zmanjšajo čas, potreben za oživitev padlih tovarišev, ali tiste, ki povečajo moč že uničujoče maščevalne države, vodijo do bojev, kjer se zdi, kot da ne moreš smiselno ovirati sovražne ekipe, če ne moreš pristati usodna usmrtitev (zapletena) in se morata spoprijeti s Samurajem Goku, ki divja po tebi vsakih nekaj minut.
Medtem ko sistem za odklepanje ni tako slab, kot sem si mislil v svojem prvotnem pregledu v naprednem postu (vsi znaki so na voljo za začetek, morate plačati le, da jih prilagodite in opremite z njimi, mea culpa), mikrotransakcija kavlji so še vedno dovolj mastni, da jih lahko odložite. Podvige si lahko prislužite z izkušnjami ali jih zaobidete z mrzlo trdo gotovino (kar vam daje neposreden prednost v igri pred ljudmi, ki se naravno potrudijo). Gear se nabira počasi kot občasne nagrade po bitki ali pa jih je mogoče kupiti v naključnih paketih z valuto v igri.
Seveda je valuta v igri precej boleča. Da, izpolnjevanje vsakodnevnih nalog in posebnih pogojev vam lahko pomaga, da boste pridobili več, vendar to stisne do vaše želje, da bi odigrali pet tekem AI Dominion ali izvedli deset usmrtitev kot razred, ki vam ni všeč. V nasprotnem primeru lahko vedno kupite kakšno valuto in vrtete kolo na nekaj naključnih paketov plen, ki vam lahko ali ne dajo tistega, kar potrebujete. Porabite, trošite, preživite.
Na voljo je sezonska vozovnica, s katero boste samodejno odklenili dodatnih šest novih znakov, ko bodo na voljo, pa tudi izravnan XP in ojačevalnik zobnikov. Menda bodo igralci lahko kupili te like z valuto v igri, ko se bodo razvaljali, toda Ubisoft jih ne bi poskušal prodati v paketu za 39,99 USD, če bi bili dovolj dostopni, da bi jih zgrabili brez resnega mletja.
kako odpreti datoteko dat v pdf
To je enaka taktika brezplačne igre, ki smo jo videli vedno znova, le v igri, za katero ste že plačali polno ceno. Dovolj je načinov za pridobitev Za čast valuta, da se odvrne od obtožb o grabljenju z gotovino, toda vse je bilo skrbno nastavljeno in nastavljeno, da bi bilo dovolj moteče, da bi igralce potisnili v žep. Ti bi lahko dobite vse s potrpežljivostjo in mletjem vsakodnevnih opravil, ki so lahko ali ne smejo biti zabavna - ali pa lahko v igri vržete nekaj denarja.
Vse to je še posebej razburljivo, saj sistem za ujemanje tekem ne deluje posebej, če bi igralce z nizkim nivojem z minimalno opremo metali proti igralcem, ki so dosegli svojo drugo ali tretjo stopnjo priznanja (prestiž z drugim imenom) in so izbrskali svoje bojevnike z brezrokavci. Večkrat so me obtičali ekipe, ki so imele enakovredne vreče krompirja, obrnjene proti bojevnikom, ki so bili izredno velikodušni Raziskave in razvoj zaklad vreden plena. Če menite, da to ni bila namerna izbira oblikovanja, da bi spodbudili plenivost, se norčujete.
Seveda je tekmovanje tek začetek spletnih vprašanj. Pravo vprašanje je, ali boste lahko dejansko končali tekmo, ko jo najdete. Kdaj Za čast ne postavljajo grozno neusklajene ekipe drug proti drugemu ali pa sestavljajo ekipe z AI-boti (še posebej radovedno je, če igrate načine igre z 'visoko aktivnostjo'), sesujejo vmesni tekmi ali trpijo zaostanek. To je zmešnjava.
Omrežno omrežje Za čast je zgrajena na samo ne podpira tistega, kar zahteva igra. V naslovu o reakcijah z delno sekundo, spretnimi parierami in spretnimi preigravanji dodana okretnost sub-optimalnih povezav povzroča boj nezanesljiv in na videz temelji na sreči. Igram na PS4 (pokukam po oglasnih deskah; situacija se zdi še slabša za predvajalnike osebnih računalnikov) in tudi teden dni po izdaji tekme še vedno padajo redno.
Zabave ne veš, dokler ne vložiš 10-15 minut v dvoboj z razbijanjem ali grizenjem nohtov, ki je prišel do zadnjega kroga, da bi še enkrat udaril v opečno steno zaslona 'NAPAKA POVEZAVE'. Neponovljivo. Igra v takšnem stanju nikoli ne bi smela priti skozi vrata.
Te težave celo prekrivajo izkušnjo enega igralca, ki na žalost zahteva povezavo za igranje. Medtem ko zaradi napake pri povezavi nisem nikoli zapustil misije, sem imel težave z zagonom ene noči, ko se strežniki Ubisoft na naslovnem zaslonu niso mogli povezati.
Če že govorimo, o kampanji za enega igralca ni kaj pisati doma. Ponuja funkcionalen uvod v večino igralskih zasedb in ponuja nekaj edinstvenih scenskih postav in občasnega zabavnega šefa, vendar ne morete zgrešiti. Sovražniki so brez življenja in se borijo s skrivnostno, mehanično hojo, pogosto sprožijo enak vzorec napada ali od igralca zahtevajo, da jih premaga na specifičen način (najbolj opazen je s sovražniki, ki nosijo ščit, ki bodo odklonili vse napade, ne glede na to, kako pametni so, dokler jih stražar ne zlomi). Stopnje so zasute z lomljivimi glinenimi lonci in opazovalnimi mesti (zvočni dnevniki), ki jih je mogoče najti, predvidoma za „vrednost ponovitve“.
Zaplet, ki razlaga, zakaj se borijo tri različne anahronistične skupine bojev, je predvidljivo tanek. Spodbujene zaradi zmešane vojne, ki me spominja na nič drugega kot srednjeveško sestavljanko (veliko psevdo-filozofske drže, da opraviči sadizem), se tri frakcije neradi vpletejo v večni boj, kjer je resnični sovražnik človekova nezmožnost zaupati človeku oz. nekateri podobno vzbujajoči moral. Odpovedi dialoga in zapleta so tako splošne, da me ne bi presenetilo, če bi jih napisal algoritem, ki reciklira skripte akcijskega filma na ravni B.
Poleg ploščate pripovedi Za čast poskuša navdihniti igralca, da skrbi za izmišljene vojaške skupine z zagotavljanjem stalne vojne frakcij. Igralci izberejo poravnavo od začetka in njihova dejanja v bitki se združijo, zdrobijo in pljuvajo v stalno potegovanje številk, ki določajo nadzor nad ozemljem in frakcijsko prevlado. To je ena tistih širokih spletnih kljuk, kjer se vaša posamezna prizadevanja zdijo nesmiselna in rezultati so poljubno nagnjeni k najbolj priljubljeni skupini. Tako kot življenje.
Iskreno, nisem prepričan, zakaj bi koga to zanimalo. Izberem svojo frakcijo, ki temelji na emblemu ščita, za katerega sem mislil, da je najbolj kul na začetku igre. Nimam deležev, nobene naložbe v svojo 'stran'. Zdi se, kot da zmaga spreminja transparente ali grbe na nekaterih ravneh - detajl, ki ga nihče ne bo opazil, ko se bo skušal izogniti obglavljanju. Mogoče bi imela vojna frakcije več pomena, če bi morali igralci v igro vložiti nekaj kože, kot če bi vas izbira frakcije zaklenila iz znakov nasprotnih frakcij. Kakor je že, gre le za skupek številk, s katerimi me igra rad napada, ko se samo želim pridružiti čudaškemu dvoboju.
Videl sem klepetanje, ki pravi, da bo ta igra druga Mavrična šest obleganja : Odlična igra, ki izide v nekoliko ogroženem stanju. Igra, ki je nekoliko preveč pohlepna z mikrotransakcijami že na začetku, vendar s popusti, zaplatami ravnotežja in poznejšimi popadki postane spodobna vrednost. Igra, ki je osrednje občinstvo našla nekaj mesecev po izdaji, potem ko jo je zeitgeist odpisal.
Upam. Upam, da bom čez pol leta navdušen Za čast ponovno. Upam, da bodo ljudje kasneje ta pregled vrnili vame in rekli Za čast Samo nekaj utrinkov sem potreboval, da sem dosegel veličino. To je igra z oglaševalsko akcijo za enkratno uporabo, igralci za več igralcev, ki se zrušijo ali prekinejo tako dolgo, kot dokončajo, in niz fantastičnih mehanikov, ki se v enem samem načinu igre dvignejo na površino, ducat.
Če je bila kdaj kakšna igra, ki bi uporabila pristop 'čakaj in poglej', je to Za čast .
(Ta pregled temelji na sestavi igre na drobno, ki jo je ponudil založnik.)