review frostpunk
To je hladno mesto
Tukaj je nekaj misli, ki so mi med igranjem skočile v glavo Frost Punk :
- Te preklete pohabljenosti so neuporabne!
- Zakaj je delovni dan tako kratek? Nekaj moram storiti glede tega.
- Če ne marate delati 24-urne izmene, se morda želite odpraviti med odpadke za zamrzovanje?
- Želim si, da bi lahko pogosteje zatiral propagando ...
Nisem prijazen in dobrodušen vodja.
Frost Punk (Windows)
Razvijalec: 11-bitni studii
Založnik: 11 bitnih studiev
Objavljeno: 24. aprila 2018
MSRP: 29,99 USD
Frost Punk je strateška igra, ki temelji na zgodbah, ki deluje kot simulator krize bolj kot graditelj mesta. Da, gradite mesto v zamrznjenih odpadkih, vendar je vaš glavni cilj skoraj vedno spoprijeti se s kakšnim na videz katastrofalnim dogodkom, ki se je pravkar zgodil ali bo kmalu. Očitno ni gladko jadranje, ko poskušate živeti v nizkih temperaturah.
Še enkrat bi rad poudaril, da gre za zgodbo, usmerjeno v zgodbo. Glavna zgodba bo trajala približno 10 ur, za odklepanje pa sta še dve zgodbi, vsaka s svojim edinstvenim zasukom igranja. To vsekakor škodi faktorju ponovljivosti, kar te zvrsti uspeva, vendar to ne pomeni, da je vrednost igre manjša. Je Ker zgodba se osredotoči na to Frost Punk se počuti tako edinstveno. No, to in prevelik občutek absolutnega strahu med igranjem.
Nisem igral Ta moja vojna , zadnji naslov razvijalca, vendar se zelo zavedam moroznega in mračnega tona, ki ga določa - nekaj takega Frost Punk ogledala. Začnem se spraševati, ali je z 11-bitnimi studii v redu? Kdo vas je poškodoval? Lahko si samo predstavljam, da bi lahko mojstrsko vzbudil te grozne občutke, ki jih duši življenje, da bi jih moral izkusiti iz prve roke. 11 bit, če potrebujete objem, me obvestite.
Resno bo ta igra zatrla vaše upanje in sanje. Mislim, da je treba razlikovati od tega, da če igre ne vplivajo veliko na vaša čustva, ne boste dobili veliko Frost Punk . Bistvo Frost Punk odloča o težkih odločitvah, ki jih igralec sprejema, in kako vpliva na male prebivalce mesta AI. Če bi kdo ignoriral čustveno težo teh odločitev, je včasih jasno, 'najboljša' izbira, ki jo je treba ekonomsko sprejeti. Do 'boljše' odločitve gre običajno s čustveno prtljago, s katero se morate kot neustrašni vodja mesta spoprijeti, vendar na igro nima oprijemljivih učinkov.
Napredujem sebe. Jedro Frost Punk je zgraditi mesto, ki zdrži ekstremne temperature. Svet se je zamrznil in skupina beguncev je našla uteho v potopljeni koloniji, zgrajeni okoli velikanskega generatorja. Generator uporablja premog za proizvodnjo toplote zgradb okoli njega. Zgradbe, kot so domovi, bolnišnice in vozlišča, so zgrajene na radialni mreži, ki sega navzven od generatorja. Tehnično drevo se uporablja tudi za raziskovanje novih stavb ali za nadgradnjo obstoječih.
Kot pri vsaki igri za preživetje, Frost Punk Ključ do uspeha je upravljanje virov. Tukaj je veliko spremljati, vendar se nikoli ne počuti pretirano. Premog je pomemben za vzdrževanje delovanja generatorja (in drugih toplotnih virov). Les in jeklo se uporabljata za gradnjo novih struktur in za začetek novih raziskav na tehnološkem drevesu. Surova hrana se mora spremeniti v obroke hrane in preprečiti, da bi stradali (nekaj, kar sem bil zelo slabo slabi). Poleg teh oprijemljivih virov morate kot vrhovni vodja upravljati tudi ravni nezadovoljstva in upanja vaših ljudi.
vprašanja za preizkus uspešnosti za izkušene
Vsakih 18 ur v igri se lahko podpišejo zakoni, ki lahko drastično spremenijo igranje igre. Ti zakoni so pogosto „ena ali drugi scenarij“. Kaj počnete z otroki v mestu? Pošljite jih, da delajo kot delavci otrok? Ali pa zgraditi zavetišče za otroke, da bi skrbeli zanje? Nekatere zakonske odločitve so dokaj preproste, medtem ko so me drugi strmeli v ekran za tisto, kar je bilo videti kot večnost, in tehtalo možnosti.
Tukaj je Frost Punk sveti. Ko prevzamete odgovornost za svoja dejanja in postanete absolutno zdrobljen ko ni prijetne ceste naprej. Ko sem zaključil glavno zgodbo, nisem čutil veselja. Delno zato, ker se za začetek ni zdelo zelo zadovoljno, ampak tudi zato, ker nisem bil zadovoljen s tem, kako sem prišel tja. Odločitve, ki sem jih moral sprejemati, dogodki, ki so se zgodili, in izgubljena življenja so mi še vedno sedela na ramenih.
Potem sem začel drugo zgodbo.
Prvo poosebljanje bo težko, a igra se giblje s tako velikim tempom, da mi je težko, da bi nekdo popolnoma spodletel - kar je super, če ne bi osem ur v tem, ne bi želel začeti te zgodbe spet, kot bi se igralo zelo podobno. Nekateri osnovni mehaniki niso dobro razloženi, toda s preizkušanjem in napakami je dovolj veliko, da se veliko naučimo v pripravah na druge, bolj poudarjene zgodbe. Težavnost je tudi popolnoma prilagodljiva, kar bo nekaterim omogočilo večjo ponovljivost z dodatnim izzivom. Osebno sem zadovoljen z življenjem, ki doživi skupno enkrat na zgodbo.
Uravnavanje toplote postane hrbtenica mesta zelo hitro. Ko temperatura niha in dnevi minevajo, je stanovalcem vse težje zagotoviti vzdržno temperaturo. To je mogoče rešiti tako, da smo pri pridobivanju premoga in njegovi uporabi zelo učinkoviti ali tako da preprosto omejite, kdo vstopa v vaše mesto. Hitro sem ugotovil, da je veliko prebivalstva nevzdržno do mojega mesta in sem moral sprejeti nekaj težkih odločitev glede najema novih preživelih. Urejanje ravni toplote v mestu je delo za polni delovni čas in je daleč, da bo ta strategija za preživetje postala veliko bolj aktivna, kot je bilo pričakovano.
Obstaja nekaj sitnih bitov, ki lahko škodijo izkušnji. Medtem ko se zavzemam za to, da bi čustveno vložili v zgodbo in da ne bi skrbeli toliko o 'mehanično pravi stvari', je nekatere možnosti preveč težko prenesti. Vsako stavbo je treba povezati s cesto, ki stane les, toda stoodstotno učinkovit način je le, da se cesta poveže z najbližjim vogalom stavbe. Na koncu vas čakajo naključno postavljene cik-cak ceste, ki se komajda povezujejo s stvarmi, kar je videti smešno.
Imel sem tudi nekaj nenavadnih hroščev, kjer je po skesanu eden od mojih avtomatov (robotski nabiralci) ravno umrl. Potopi se naravnost v tla. Razen takrat se je model spet pojavil in stal tam, ne da bi ga bilo mogoče izbrati. Njena odsotnost je močno vplivala na mojo sposobnost zbiranja sredstev in je močno vplivala na moje igranje. Kot sem že omenil, se konča počuti nekoliko hromo po vsem, kar igralec prebije. Predvidevam, da gre nekako skupaj s splošnim groznim občutkom igre, vendar sem vseeno upal na več.
Frost Punk je tako bizarna igra. Mehansko in logistično igranje skozi to vodi do razmeroma standardnega upravitelja virov. Vendar pa z vlaganjem v mesto in ljudi v njem dopuščate veliko težo odločitev in čustvene posledice, ki sledijo. Morda ne vplivajo na resnične ljudi, toda to, kar igra, je tisto, kar obravnava. To je čustveno dirkališče, ki vas bo po 'zmagi' verjetno pustilo bolj poraznega kot takrat, ko ste prvič začeli, in to je neverjetno.
(Ta pregled temelji na različici igre, ki jo je objavil založnik.)