review htol niq the firefly diary
O, dragi, dnevnik
Ne, to ni napaka v kodiranju zgoraj v naslovu: 'htoL # NiQ' je v resnici naslov PS Vita igre in je v bistvu zelo eleganten način, da v japonski jezik vtipkate 'The Firefly Diary'.
Kakršne koli osebne posebnosti so pri Nippon Ichi ekipo pripeljale do tega, da je svojo novo igro na ta način razširil tudi na zasnovo igre. htoL # NiQ koraka v lastni ritem in na koncu postaneta dve stvari: fascinantno delo minimalizma in nepotrebno težko opravičilo, v katerem uživajo samo najbolj mazohistični izvijalci.
htoL # NiQ: Ognjeni dnevnik (PS Vita)
Razvijalec: Nippon Ichi Software
Založnik: NIS America
Objavljeno: 24. februarja 2015
MSRP: 19,99 USD
Najprej na delček minimalizma: htoL # NiQ skoraj nima pisnega ali govorjenega dialoga ali celo besedila. Razen nekaj pozivov, ki pojasnjujejo osnovne kontrole in kratko lezenje v uvodu, igralci v ozadju sploh ne bodo naleteli toliko kot črkano znamenje. Zgodba, kakršna je, je skoraj v celoti prikazana v igri, in sicer s pomočjo okoljskih namigov in rahlo interaktivnih utrinkov.
Sam zaslon igre je v veliki meri brez HUD-jev in ikon, v kombinaciji z nizko osvetljenimi okolji, ki utripajo, kot da žarijo iz vintage filmskega projektorja, daje univerzalno mračno, neurejeno avro, ki je v nasprotju z vljudno zasnovo znakov. Flashback prizori so upodobljeni v popolnoma drugačnem, izometričnem slogu, ki spominja na starejše RPG Kontakt.
Mion, srebrnolasi valček z velikimi očmi, par vej, ki rastejo iz njene glave, in ves nagon za samoohranitev videogame lemming raziskuje Mion. Spremljata jo Lumen in Umbra, titularne kresnice in edino sredstvo, s katerim lahko igralci vodijo Miona skozi divjino.
Igralci lahko z zaslonom na dotik premikajo Lumen, Mion pa spremlja svojega spremljevalca Navi-esque kamor koli gre. Lumen lahko tudi sporoči Mionu, da vrže stikala, potisne škatle in druge interakcije pri reševanju uganke. Umbra na drugi strani prebiva v Mionovi senci in ga je mogoče nadzorovati le s premikom na alternativno dimenzijo s tapkanjem zadnje tipkovnice. Od tam se lahko Umbra prosto giblje skozi sence - vključno s tistimi, ki jih odda Lumen-sijaj - in komunicira s predmeti predaleč, da bi jih lahko dosegel Mion. Manipuliranje z okoljem in uporaba dua Firefly za pomoč pri manevriranju Miona mimo različnih nevarnosti predstavlja večino htoL # NiQ mehanika.
Vse to se sliši dovolj preprosto, a igra, v kateri so ti mehaniki zaposleni, je artefakt tistega, kar lahko samo opišem kot veselo, vedoč sadizem. htoL # NiQ je ena najtežjih iger, kar sem jih kdaj igral, in večino svojega časa igranja sem preživel umirajoč, vedno znova in znova. To ni nujno slabo, saj so zadnja leta prinesla novo renesanso za težko, brezkompromisno oblikovanje iger, toda vrsto bolečine, s katero se soočajo htoL # NiQ je zelo posebnega tipa, ki ga je večina modernih naslovov upravičeno opustila.
Preprosto povedano, ta igra trguje s čistimi frustracijami s preizkušanjem in napakami. Zahvaljujoč kombinaciji namerno letargičnih kontrol in načrtovanja ravni, ki je obsedena s smrtno pastjo, praktično ni nobenega izziva, ki ga lahko igra postavi s prvim poskusom - ali s 48. poskusom. Toliko časa je trajalo, da sem premagal samo eno kontrolno točko na drugi stopnji, kontrolno točko, ki je, uspešno opravljena, trajala približno minuto do prehoda skozi.
Ker se Mion lahko premakne le s premikanjem Lumena pred seboj, vsako gibanje spremlja rahlo zamudo in Mion sama doseže svojo najvišjo hitrost na 'lagodnem sprehodu', tudi ko ga zasledujejo divjače peklenske zveri iz sence. Nerodnost uporabe zaslona na dotik in zadnje sledilne ploščice za krmiljenje Lumen in Umbra lahko nekoliko omilimo s prehodom na izbirno krmilno shemo, ki uporablja analogne gumbe za palico in obraz, vendar ostajata natančnost in minljivost pri gibanju.
Še huje je, da nekateri izzivi zahtevajo natančen čas, da se s pomočjo Umbra sprožijo okoljski ukrepi, vendar pavze, ki spremljajo poskus prehoda na dimenzijo Umbra, ta čas še bolj zaostrijo. Dodajte skrite sovražnike, komajda telegrafirane nevarnosti, takojšnjo smrt in občasno naključne dejavnike, ki vsako smrt poslabšajo, in htoL # NiQ na koncu pooseblja nenavadno vrsto videoigre Murphy's Law: Vse to lahko ubiti Miona, volja ubiti Miona. Nekajkrat.
Da razjasnimo, s namernimi „počasnimi“ nadzori ni nič narobe. Kot oboževalec Lovec na pošasti in Duše igre, znam, da cenim ta slog, in namera, da se igrajo v tej igri, je dokaj jasen. htoL # NiQ je namenjena vrsti dinamike, ki je definirala všečke klasike Ico . Težava je v odločitvi, da združimo napetost potrebe po nemočnem naboju s tako zahtevno zasnovo. Obremenitev, ki jo je treba varovati, pa tudi izvedbo podvigov natančnega merjenja časa in hitrosti, je skorajda preveč, kar bi pomenilo, da bi v igri lahko izkoristili kar nekaj ključnega pripovedovanja in edinstvene estetike.
vprašanja o oracle dba intervjuju in odgovori za izkušene
Če bi primerjavo še podaljšali, če htoL # NiQ primerjati z Ico , razlika med obema glede na težavnost bi bila sorodna poskusu pastirja Yorda skozi Latrijski stolp iz Demon's Souls .
Preprosto ni zabavno ponavljati vsakega odseka, samo da bi ga prehodili - ali predvajati določene dele popolnoma samo za dostop do vseh zbirateljskih prizorov flash igre (ki so njen najpomembnejši pripovedni izplačilo), vendar sem spet poskusil en odsek osemindvajsetkrat zapored, zato bo morda kaj htoL # NiQ, konec koncev.
Grozljivo vzdušje in zanimivi vizualni materiali so bili ravno dovolj, da so me priklenili ob njegovo mračno intrigantno zgodbo. In seveda, končno je tu trmasto, grenko, maščevalno vznemirjenje premagal igra, ki je na videz zasnovana s srednjim prstom, raztegnjenim proti svojim igralcem.
Ne bom lagal: htoL # NiQ: dnevnik Firefly se počuti kot težavo igrati, vendar je treba opozoriti, da je bilo zgodovinsko preživetje pogosto sprejeto kot znak blagoslova višje sile. Ta pojem se bo morda splačal pri nekaterih vrstah igralcev in prav oni bodo našli zabavo v tej čudoviti, kruti igri. Vsi ostali bi se morali samo odložiti in vprašati, kako je šlo.
(Ta pregled temelji na maloprodajni sestavi igre, ki jo je ponudil založnik.)