review seafall
… In ne more vstati
Ko napredujemo v trenutni zlati dobi družabnih iger, nove igre izhajajo z neverjetnim tempom. Kljub temu mnogi ponujajo samo novo oblačenje po obstoječih idejah. Ko se občasno zgodi nekaj, kar se počuti tako novo in drugačno, si izmisli žanr. Videli smo ga leta 2008 z gradnjo krov, nato leta 2011 z zapuščinskim konceptom.
Da bi bili pošteni, starejše igre od takrat niso eksplodirale Tedaj za tveganje v skupnost je uvedel stalnost in uničenje, ki vrednoti, da ohranja svojo zabavo v neokrnjeni obliki, da bi jo bilo mogoče odigrati tako, kot je bilo prvotno načrtovano. Šele v zadnjih nekaj letih smo videli takšne naslove Pandemična zapuščina in Gloomhaven sprostitev.
privzeti prehod ni na voljo popravi Windows 10
Ampak SeaFall je bil tisti, nad katerim sem bil najbolj navdušen. Hudiča, to je bila moja najbolj pričakovana igra leta 2015 (ne glede na to, da je na koncu izšla leta 2016). Šlo bo za prvo popolnoma izvirno zasnovo (kjer Tveganje in Pandemija so že stvari, ki so obstajale pred njihovimi starejšimi različicami), zato bi jih oblikovali od začetka navzgor z vztrajno kampanjo.
Videti je bilo, kot da bi v začetku izpolnil moja vzvišena pričakovanja, toda sveta krava je to razpadla še bolj, kot smo jih dobili.
SeaFall (Namizni računalnik)
Oblikovalec: Rob Daviau
Založnik: Plaid Hat Games
Objavljeno: oktober 2016
MSRP: 79,99 USD
SeaFall prvi napačni korak se zgodi, preden se polje sploh odpre. Opisuje se kot '4X-navdihnjen', ki se odvija v velikem neopaženem morju v času jadranja. Navdih za 4X se zdi jasen že v zgodnjih igrah. Igralec lahko izvaja štiri skupine dejanj, od katerih vsaka predstavlja enega od štirih cehov.
Raziskovalčev ceh je najlažje vezati na enega od štirih X: raziskati. Na začetku kampanje je peščica bližnjih otokov, vsak z neznanimi kraji je zrel za odkritje. Kmalu v kampanji je mogoče odkriti tudi nove otoke z novimi posebnimi pravili.
Dejanja Ceha Builder's Guild so predstavitev drugega X: razširitve SeaFall-a. Z uporabo zasluženega denarja in blaga, s katerim se trguje, lahko igralci povečajo zmogljivosti svojih ladij in provinc.
Trgovski ceh zajema tretji X: izkoriščanje. Z izkoriščanjem odkritih otoških mest lahko igralci vzpostavijo trgovske poti, da zaslužijo in kupijo zaklade.
Vojaški ceh skrbi za končno X: iztrebljenje. Namesto da mirno trgujejo z domačini, lahko igralci na silo vzamejo, kar hočejo, vendar s to možnostjo prihaja do nevarnosti neuspeha in večjega odpora ciljev med kampanjo.
Teoretično bi bila zmagovalna strategija potopiti se v vsakega od štirih cehov, ko se bodo pojavile priložnosti. In prvih nekaj iger ta ideja deluje. Obstaja več odklepnih škatel, ki se odprejo, ko so izpolnjeni določeni pogoji, in prvi par ima za vsakogar nekaj, ne glede na to, katera X je najprimernejša pot do pridobitve točk slave.
Približno tretjina poti skozi petnajst ali več iger, ki sestavljajo kampanjo, se to ravnotežje v veliki meri spusti iz tirnic. Igre se končajo, ko en igralec doseže ciljni rezultat, zato je dirka priti tja. Sčasoma je edini način, kako slediti, skozi raziskovanje, ki ima za posledico ogromno nihanj točk, včasih pa dodeli kar polovico ciljne ocene, drugič pa ne dodeli ničesar. Naklonjenost enemu od drugih cehov je način, da se vsekakor izgubite, vendar dajanje prednosti raziskovanju še vedno prepušča usodo naključju.
Ena od težav pri tej spremembi tempa je, da se zgodi dovolj daleč v kampanji, da je morda v nasprotju s prvotno dolgoročno strategijo igralca in da bo ta oseba igrala nadgradnjo v smislu nadgradnje. Po vsaki igri lahko igralci izboljšajo svoje ladje v eni od štirih kategorij, in če nekdo naleti na raziskovanje zgodaj, ima kasneje veliko prednost.
Ko že govorimo o nadomestnem delu, obstaja mehanizem, ki ponuja malo gumijastega oprijema, vendar je v primerjavi s koristmi, ki jih ima igralec za zmago, precej prešibak. Igralci, ki zaostajajo za vodilnim v skupnih točkah slave akcije, začnejo naslednjo igro z bonusom zlata ali viri, a zmagovalci lahko isto dobijo s stalnimi nadgradnjami. Medtem ko mehanika nadomestitve lahko omogoči ljudem, ki bodo pozneje iztržili zmago, pa nič ne omogoča, da se vrnejo nazaj. V naši kampanji smo videli hudega vodilnega bega, kjer je bil skupni zmagovalec precej jasen na polovici - in še vedno smo morali odigrati približno osem iger, da bomo videli konec.
In to niso kratke igre. S popolnoma zloženo igro petih igralcev smo imeli igre, ki so trajale pet ur na uro. Ironija je v tem, da se je vsaka igra predolgo zamujala, vendar je bila njena dirka do cilja in ogromni nihanji slave priznanja vse preveč kratka. Ker se igra nenadoma konča in včasih z malo opozorila, bi lahko naredili načrt s tremi ali štirimi zasuki in se prepuščali poskušanju, da bi v zadnjih trenutkih našli način, kako začrtati samo točko ali dve.
Nekaj je šlo narobe pri razvoju ali testiranju, saj Rob Daviau v zgodnjem dnevniku oblikovalcev omeni, da bi morala običajna igra trajati od 12 do 15 obratov. Imeli smo eno igro do 12 obratov; Večina kasnejših iger se je končala 6. ali 7. koraka. Dovolj je časa, da nekdo dobi nekaj točk raziskovanja, vendar premalo, da bi izdelal motor ali se počutil dokončano.
Če želite preskočiti oceno ocene in nato pustiti komentar, tega odstavka ne boste videli. Ampak ob možnosti, ki jo imate, vedite to: če bi to igro ocenil po samo eni ali dveh seansih, bi ji dal osem.
kaj je bliskovna datoteka
Nekaj časa je ta igra vdrla v mojo psiho, skoraj kot okužba. Med sejami sem porabil premalo časa za razmišljanje o strategijah, načrtovanje svojih uvodnih potez, pošiljanje e-pošte drugim ljudem, ki so zaostali za vodjo, da bi našli način, kako dohiteti, in celo ugotoviti, kako bi najučinkoviteje združili na voditelja. Verjetno sem se bolj zabaval med igrami, ki razmišljajo o tem, kot med igrami, ki jih dejansko igrajo.
Na začetku je toliko vznemirjenja ob odklepanju novih vsebin in pravil, toliko upanja, kam nas bo ta zgodba popeljala. Na koncu se vse te neznanke izkristalizirajo v kaj SeaFall pravzaprav je, in vse čudeže, povezane z njim, je izgubljeno, ker ne izpolnjuje morda nepoštenih pričakovanj, ki sem jih imel v glavi.
Naredi nekaj iznajdljivih stvari in vsebuje nekaj neverjetnih trenutkov, vendar je tak slog, da se prebrodimo, da čarovnija ni več v času, ko smo za vedno zaprli škatlo.