review space hulk deathwing
Osramoti cesarja
Kljub temu, da sem velik namizni igralec, nimam nobene posebne pripadnosti Warhammer 40K . Kot večina ljudi sem tudi jaz našla Vesoljska mornarica da bi bil zabaven (če je plitv) oddih z vesoljem, vendar se mi nikoli ni uspelo otresti dejstva, da sem igral kot morilski Buzz Lightyear, ki je Orke zabijal s svojimi velikimi neumnimi vesoljskimi čevlji.
jaz stori vendar imajo naklonjenost ideji, da bi se uskladili z nekaterimi prijatelji in raznesli nekaj tiranid - 40K enakovredno Xenomorphs - v Space Hulk, v zbirke amalgamous različnih ladij in naplavin. Teče po monolitnih kamnitih katedralah, vgrajenih v črevesje ogromnih vesoljskih ladij, osvetljenih le z gobčnimi utripami mojega jurišnega topa, ko zagovarjam svoje kolege vesoljske marince? Sliši se kot igra iz sanj.
Na žalost bodo sanje za zdaj ostale samo to, razen če Streum On Studio ne opravi večjih popravkov na žalost pomanjkljivosti Vesoljski hulk: Deathwing .
ime operacijskega sistema v računalniku
Vesoljski hulk: Deathwing (PC)
Razvijalec: Streum On Studio
Založnik: Fokus doma interaktiven
Objavljeno: 14. decembra 2016 (PC), začetek 2017 (PS4, Xbox One)
MSRP: 39,99 USD
Warhammer 40K ljubitelji bodo kampanjo bolj cenili kot povprečen Joe. Naloga vas postavlja kot knjižničarja (tistega, ki ima psihične sposobnosti, ki jim omogoča, da raztrgajo sovražnike, ne pa seksi vrste) Vesoljski marinec iz poglavja Deathwinga z uničevanjem tiranid na vesoljskem hramu. Ko igrate solo, vas spremljata dva možgansko mrtva AI spremljevalca, ki ponavljata iste vrstice in slabost, kratek presek zgodbe nekoliko razširi med nivoji, poleg tega pa obstaja sistem linearnega napredovanja na nitki, ki vas nagradi za iskanje relikvij in odvzem več Xenos Lahko pa se igrate z do tremi drugimi prijatelji in žrtvujete zaporedje zgodb za nekoliko bolj zabavno igro.
vprašanja in odgovori za kode za java
Enoigralec je povlekel. Medtem ko relikvije ponujajo majhen korenček, ki ga boste lahko lovili na vsaki stopnji, kar vam omogoča več, kot da tečete k vsakemu cilju, vam ne preostane nič drugega kot to, da na koncu poglavja nudijo majhne spodbude za stat. . Razočarati, če najdem, da je videti legendarno orožje, samo če bi ugotovil, da to ne pomeni skoraj nič. Namesto tega orožje odklenete tako, da dokončate ravni, zabavo pa raziskujte.
Večino igre porabimo za iskanje mrtvega kota na mrtvih ulicah na prevelikih zemljevidih, ubijanje vsega, kar vidiš na poti do cilja, in ponavljanje te zanke. Sistem napredovanja, ki sem ga omenil, vsebuje tri ločene sposobnosti, za katere lahko doživite izkušnjo, vendar sta dve rešetki skoraj povsem pasivni oboževalci, zato se borba po zaslužku ne počuti bistveno drugače. Zadnja prečka so vse psihične sposobnosti, kar vam omogoča takojšen učinek.
Večplastna vozovnica je boljša, saj se vam ni treba ukvarjati s soigralci AI (ki jih lahko usmerjate le skozi majhno ukazno kolo in jih ne poslušate posebej). Namesto da bi se igrali kot knjižničar, lahko izberete različne razrede, tako da ima vsak igralec kakšno posebnost, naj bo to orožje v malem, zdravilne ali psihične sposobnosti. Tu je še en napredek, toda preklop, imenovan Codex Rules, daje vsem igralcem vse orožje in sposobnosti že od samega začetka, kar sem na koncu raje imel, saj vsak razred takoj počuti edinstven.
Morda se spomnite Streum On Studio od njegovega dela naprej E.Y.E .: Božanska kibernacija , bizarnega hekerja prve osebe, ki je bil poln zanimivih, nekako zlomljenih idej in zemljevidov, ki so bili veliki, kolikor so bili prazni. To rodovanje se nadaljuje z Vesoljski Hulk : ne glede na to, ali igrate sami ali s tremi prijatelji, resnično impresivno okolje ne ponuja nobene spodbude za njihovo raziskovanje in le malo edinstvenih idej se zdi napol zapečenih. Vsaka vrata lahko vdrejo in zapečatijo ali uničijo, kar pomeni določeno taktično metodologijo, za katero se igra ne zdi preveč zanimiva. Turrets se lahko prekrijejo po vašem zemljevidu, vendar to na splošno ni potrebno ali celo koristno. Poseben sistem lokacijske škode pomeni, da bi se lahko teoretično poškodovali deli vašega oklopa, kar bi povzročilo zanimive okvare. Namesto tega preprosto umrete, ko v katerem koli delu nanesete dovolj škode.
Lahko bi se spopadel z dolgočasnim napredovalnim sistemom in slabšimi kartami, če bi bil boj sploh izjemen, vendar gre skoraj za vsako mešano afero. 40K orožje, kot sta Storm Bolter in Assault Cannon, je prisotno in obračunano, vendar nima pravega udarca. To je seveda zelo subjektivno, a čeprav sem se močno mučil po zgroženih hodnikih, mi relativno ukrojeno orožje ni nikoli dalo tako zelo potrebnega občutka za udarce. Plazemsko orožje se pozneje počuti učinkovitejše, vendar še vedno zveni prešibko za meso, ki ga iztrebljate. Nekaj časa se spopadajo s kliki in pihajo nadzemno cev, da bi se nasprotniki prižgali, vendar so ti trenutki redki. Več okoljevarstvenih interakcij bi daleč pripomoglo k začinjanju večjih bitk.
Včasih pa si želite, da bi z glavo strmeli v najdebelejše frajere, Thunderhammer v roki. Melee orožje zagotavlja boljši zagon in vsi okoli se počutijo bolj uporabne kot katera koli pištola. Večina manjših sovražnikov se spusti v enem do dveh potegnih, kar je neskončno bolj zadovoljujoče. Blokiranje, pariranje in stavkanje je vse skupaj malce nerodno, s čudno zamudo, vendar sem imel vse od sebe Vesoljski Hulk trenutke, ko sem cepil tiranide v tvinu.
vprašanja in odgovori na agilni metodologiji
Vse to dodaja povprečno izkušnjo, ki bi se lahko z nekaterimi prijatelji vsaj zabavala, če bi bili pripravljeni sprejeti neko monotonost, toda Vesoljski Hulk je bil očitno hiten in utonil v tehničnih vprašanjih. Ob zaključku (približno teden dni nazaj ali božič me je vedno zasedel) sem se štirikrat zrušil na namizje, tako v enoigralcu kot v večih igralcih. Trupla počnejo čudne stvari, ko se razjokajo, včasih pa v celoti bleščajo. Kot da sesutje ni bilo dovolj, je slaba optimizacija pripeljala do tega, da sem s 60 na 20 sličic na sekundo padel skoraj vsakič, ko se je na mene nataknil roj, ki je bil približno vsaki dve minuti. Uporabljal sem GTX 1070 in i5-4690, okviri pa bi upadali, ali sem na najnižjih ali najvišjih nastavitvah.
Upoštevati je treba tudi to, da čeprav je igra pogosto videti neverjetno, saj so resnično prikovali visoko gotiko 40K nastavitev - samo poglejte tisti tretji posnetek zaslona - teksture se pogosto zdijo blatne, ko so blizu. Da je igra zaradi tako močne naklonjenosti vesolju Streuma tako močna v ozračju, je najmanj rečeno frustrirajoče. Učinkovit uporabniški vmesnik je češnja na vrhu umazanije z umazanijo.
Obstaja že veliko nepredvidljivih dogodkov Warhammer 40K obrambne sile pravijo, da ljudje, ki jim igra ni všeč, je preprosto ne razumejo, da je to popolna prilagoditev video iger Vesoljski Hulk . Pričakujte, da jih boste videli v komentarjih, češ da sem igral narobe. Mogoče je to res in sem samo velik bedni idiot! Ali bolj verjetno, da je bila ta igra prezgodaj odrinjena. Streum že dela na popravkih, vključno z zmanjševanjem zrušitev več igralcev. Upam, da bomo v naslednjih mesecih Vesoljski hulk: Deathwing preide skozi nekaj drastičnih sprememb in skozi mračno opaznost postane bolj privlačen. Za zdaj bi rekel, da svoje krvave zabave pojdete drugam.