review the age decadence
Slastno dekadentno
Doba dekadence je v razvoju že kar nekaj časa. Vraga, na seznam indies iger od leta 2013 sem ga navedel! Od takrat se spominjam, da obstaja vsake toliko, le da sem ugotovil, da je še v razvoju. Do zdaj!
Razlog, zaradi katerega sem bil vedno navdušen Doba dekadence je bil zaradi široke širine možnosti, ki jo je želel predstaviti igralcu. Zdaj smo že slišali to zgodbo, toda to je igra, ki to obljubo dejansko tudi izpolni. To je primerno težaven RPG, ki igralcu nikoli ne zapravlja vloženega časa, in to cenim.
Doba dekadence (PC)
Razvijalec: Iron Tower Studio
Založnik: Iron Tower Studio
MSRP: 29,99 USD
Datum objave: 14. oktober 2015
Zaplet Doba dekadence je v veliki meri odvisno od odločitev igralca. Čeprav je to veliko za tečaj mnogih RPG-jev, želim poudariti, kako so razvijalci predani temu konceptu. V prvih pol ure igre so sprejete odločitve, s katerimi lahko popolnoma odstranite like in njihove vrstice iskanja. V resnici sem eno od prvih situacij sprejel dokaj srčno, le da sem mentorja svojega lika popolnoma odstranil iz mesta. Hitro sem razumel nastavljeni ton.
Tudi težkih odločitev ne manjka. Velikokrat bodo RPG igralca dolgočasili z majhnimi odločitvami, preden se bodo odločili za očitno spremembo igre. Doba dekadence meče igralca po menjavi igre na igralca in me prisili, da se večkrat potegnem nazaj in razmislim o svojih možnostih. Tudi v teh odločitvah je veliko sivega območja, kar celo otežuje 'kruto in zlo' ali 'čisto in dobro' nekoliko težko.
Namesto da bi se usklajevali med dobrim in zlim, so igralci pogosteje prisiljeni izbirati med številnimi 'hišami' in zavezništvi, ki so že vzpostavljena po svetu. Osebno sem podprl skoraj vsakega dovolj neumnega, da mi je zaupal, in zavezništva sem zamenjal precej pogosto. Drugi igralci lahko naredijo ravno nasprotno in ostanejo pri enem od prvih voditeljev, na katerega naletijo. Igra je resnično tisto, kar igralci ustvarijo iz nje.
Prav tako se lahko igranje drastično spremeni na podlagi odločitev igralca. Na primer, ko se ponavadi ukvarjam z RPG-ji, sem svoj lik naredil modro govorečega psicevega sina. Govoril sem o poti vsak boj sem naletel. No, v redu, včasih sem rekel narobe in se končal s pretepom, a potem ko sem skoraj vsakič umrl, sem preprosto naložil najnovejši avtosavt in poskusil znova. Ne glede na to, zaradi mojega prepričevanja, ulične poti, karizme, lažnega predstavljanja in veščine, ki so bile vse visoke, sem lahko nemoteno govoril in spogledoval svojo pot mimo vseh agresorjev, na katere sem naletel.
Tisti, ki se bodo odločili za pot po bolj borbeno usmerjeni poti, so namenjeni skoraj povsem drugi igri. Tako kot sem melodično prisilil svoje sovražnike, da so prisluhnili mojemu sijaju, lahko igralci grobo silijo do konca. Combat deluje na stopenjski mreži, podobno kot pri mnogih strateških RPG-jih. Statistični podatki in oprema znaka so odločilni dejavniki, ki segajo v odstotek zamujenosti, premike v zavojih, poškodbe, kritike in tako naprej. Poleg napadov z orožjem obstajajo številni statusni učinki, kot so krvavitve ali imobilizirane, da popestrijo stvari sredi boja.
Borba se na trenutke lahko počuti nekoliko nerodno, kar je v veliki meri posledica, da je celotna tekma po robovih nekoliko groba. Bistvo je, da borba deluje tako, kot mora, ko igralec razume, kako številke vplivajo na izid. Smrt je trajna, vendar igra odlično naredi tono samodejnega varčevanja, da igralec nikoli ne izgubi preveč napredka. V boju se lahko smrt hitro zgodi za tiste nepripravljene, nekatere animacije o smrti pa so precej gladke. Vsaka situacija ima celo majhno smrtno zameglitev, ki jo igralec lahko prebere, in resnično so zanimive, sploh vedoč, da pomeni, da je bil igračev lik neusmiljeno umorjen.
Bojni scenariji so pogosto izredno težavni. Obstajajo a veliko o statističnih podatkih, med katerimi se bodo razširile točke, igralci, ki gredo na bolj hibridno pot, pa se lahko v mnogih scenarijih znajdejo mrtvi. Igralci najprej dobijo priložnost, da se z besedami izognejo srečanju, če pa različne govorne spretnosti v njih nimajo dovolj statističnih podatkov, to ne bo uspelo. Potem pa se občasno najde še kakšen izhod, na primer kuhanje potice ali izdelava nečesa. Ponovno, če igralec pri tem ne bo uspel, ne bo uspel. Potem je tu boj. Občasno bodo igralci pomagali v bitkah, vendar je za uspeh še vedno potrebna trdna baza znanja in spretnosti. Za tiste, ki načrtujejo širjenje svojega statističnega osredotočenja, priporočam, da si ogledajo spletne vodiče, da preprečijo prihodnje glavobole.
Medtem ko del mene ljubi, da obstaja toliko načinov za prilagajanje lika, lahko postane zelo zmedeno in frustrirajoče. Vedela sem, da se želim specializirati za govor, vendar obstaja nekaj področij, ki vplivajo nanj. Prepričevanje, vtis, ulična pot, lore in etiketa lahko vse vplivajo na to, da se pogovorite iz situacije, vendar vsaka veščina ni vedno uporabna. V nekaterih situacijah sta prepričanje in ulična pot nujna, v drugih pa bo dovolj le bonton. Nemogoče je vedeti, kaj je bolj pomembno, zato je edina rešitev za igralca ta, da jih enakomerno porazdelite.
Za vse, ki jih skrbi širina vsebine: ne bodi. Zaradi izbire, ki jo mora sprejeti igralec, je nemogoče videti vse, kar igra lahko ponudi v enem samem igralcu. Sodeč po dosežkih, ki so na voljo, sem videl le del vsebine, ki je na voljo v igri. Glede na to, kako različna je lahko ena igrala od druge, se ne zdi slogan, da bi drugič šel skozi igro; da, mnogi veliki dogodki imajo skupne značilnosti, vendar je igralcu na voljo še vedno ogromno razvejanih poti.
Zasnova quest je veliko močnejša od običajnih RPG-jev. Vsaka naloga ima nekaj teže, tudi če to ni takoj očitno. Raziskovanje neke jame bi lahko pripeljalo do odkritja naprave, ki je bila že davno pozabljena, ali pa pogovor z voditeljem postave lahko vodi do vaše naslednje izdaje. Ključnega pomena je, da vedno previdno preberete dobro napisan dialog! Ni označevalcev preiskave, zato če vam naloga reče, da se z nekom pogovarjate, si bolje zapomnite, kje so! Igralci lahko hitro potujejo že od samega začetka, kar mi je vzelo nekaj časa, zato je med cilji malo zastojev.
Grafična zvestoba Doba dekadence je, no, ni super. Kakor se igralnost sliši na klasične igre preteklih desetletij, tako tudi vizažisti. Animacije so hit-in-miss, saj ni redko videti, da vsak stacionarni prebivalci praskajo po nogi istočasno, a kot sem že omenil, so nekatere animacije smrti izjemno dobro narejene. Glasba je na drugi strani čudovita. Zaslon skladbe, ki podpira fantazijsko nastavitev in daje močne trenutke, ki so veliko bolj 'oomph', prave note.
Doba dekadence je RPG do svojega jedra. Igralcu ponuja veliko izbire, mnoge od njih imajo s seboj velike posledice. Jedro oblikovalskega elementa izbire igralcev presegajo preproste izbire dialoga, saj lahko igralci skozi igro napredujejo v različnih slogih. Mnoge igre ponujajo iluzijo izbire, vendar dejansko ne uspejo, vendar Doba dekadence služi težko in oprijemljivo križišče brez pogleda nazaj.
Morda ima nekaj grobih točk, vendar gre za enega najbolj dobro zasnovanih RPG-jev, v katerih sem užival.
rekurzivno združevanje c ++
(Ta pregled temelji na sestavi igre na drobno, ki jo je ponudil založnik.)