save our dark souls
Če pogosto obiščete katero koli spletno mesto za videoigre, obstaja velika verjetnost, da boste prebrali igro, ki je bila letos objavljena po imenu Temne duše. Resnično ne bo presenečenje, o katerem se precej strastno govori, saj je na voljo veliko vsebine, ki jo bodo igralci lahko odkrili, in domuje očarljiv izmišljeni svet, poln mučnih lortov in eksotičnih lokacij.
Najverjetneje ste se tudi vi naučili, da gre za izjemno naporno igro, čeprav takšno, ki za vztrajnega igralca ponuja neverjetno izkušnjo. Temne duše bolj ali manj te sovraži; vaš cilj je prenašati vse grde pasti in nevarnosti, ki vam jih igra vrže na pot.
Toda v vsem tem je en element igre, ki učinkovito spreminja celoten paket na nekarakterističen način za igralce. Če igrate veliko iger, boste morda občasno naleteli na takšne stvari: lahki igralni vidik z nesorazmerno velikim učinkom na to, kako se lahko igra - funkcija, ki prihrani celotno izkušnjo igre. V primeru Temne duše, Seveda mislim na funkcijo shranjevanja iger.
Funkcija shranjevanja igre v Temne duše je nenavadna zver, ki jo je mogoče najbolje zaznati kot dve različni, vendar podobni operaciji. Kot večina iger v teh dneh ponuja tudi funkcijo samodejnega shranjevanja in shranjevanje v meniju z možnostmi. Če želite razumeti, zakaj je vsak vidik še posebej zanimiv na način, kako služi igralcu in vpliva na igro, morate upoštevati Temne duše' celotna struktura.
Z Temne duše , imate plaz po napadih in poševnikih - igralec je zadolžen za raziskovanje labirintnih okolij, medtem ko se ukvarja z bojem proti vsem vrstam smrtonosnih pošasti, cilj pa je zbiranje zaklada in doseganje koncev različnih ječ. ' Na katerem koli območju vas začnete na kontrolni točki v obliki kresa. Ko napredujete po območju, odklenete bližnjice in aktivirate nove kontrolne točke, da olajšate svoj napredek. Ti so ključnega pomena, saj igralcu pogosto omogočajo, da obide zdaj že oddaljene poti, s čimer prihrani čas in energijo, ki se lahko uporabijo za nadaljnje raziskovanje črevesja sveta.
Ko umrete, toliko bolj kot je bolj verjetno, da se odpravite ven, se vrnete na zadnjo kontrolno točko, kjer ste počivali. Čeprav v zalogi hranite vse predmete in opremo, ob smrti izpustite vse neizkoriščene 'duše' (denarne / izkustvene točke), ki ste jih zbrali. Te duše so tako dragocen vir, škoda bi jih bilo videti izgubljene. Na srečo jih lahko poiščete tako, da se vrnete tja, kjer ste umrli in jih spustili, če pa spet umrete, preden se ozdravijo, duše za vedno izginejo in cikel se ponovi.
kako odpreti swf datoteke
Lahki spojlerji naprej
Če opazimo, da so bližnjice in kontrolne točke malo in so daleč med njimi, in glede na to, kako na splošno je minljiv bazen igralcev, ki potuje po okolju Temne duše lahko precej naporno prizadevanje. Ta precej kaznovalni sistem uveljavlja vedno budna funkcija samodejnega shranjevanja. Kadarkoli ubijate sovražnika, zbirate duše, poberete predmet, umrete in tako naprej, igra hitro in samodejno prepiše vašo edino datoteko za shranjevanje. Shranjevanje datoteke pred petimi minutami ni nalaganje, ker ste zdrsnili s police in izgubili 20.000 duš; poskusite in na novo boste naložili svoj lik, ki ga je znova zasijal na zadnji kontrolni točki, sram in prazen žep.
To zelo radovedno vpliva na igralčevo željo, kako naj deluje v svetu Temne duše. Ker vsako dejanje sproži nemoteno samodejno shranjevanje, vsako dejanje s seboj nosi tudi občutek stalnosti igralca. NPC ne morete ubiti, da bi videli, katere predmete padejo, samo da naložite prejšnjo shranjevalno datoteko, če plen ni vreden izgube potencialnega vira informacij in blaga. Prav tako ne morete biti preveč neresni s svojim predpomnilnikom duš; če boste brez potrebe kupili urok ali orožje samo zato, da vidite, kako izgleda, ne morete preprosto razveljaviti svoje potratne porabe.
Po drugi strani pa to pomeni veliko bolj uglajeno izkušnjo igralcev, saj se zavedate, ko NPC, ki ste ga rešili, nadaljuje s tem, da ubije kustosa vašega primarnega ognja in se odpravi v mesto Anor Londo, kar vam pušča, da ga zasledite in stvari uredite. Ali ko ste se odločili povedati tistemu simpatičnemu piromanceru, kje točno ste se učili teh močnih kaotičnih urokov, samo da vas bo napadel, ko se boste naslednjič vrnili v Blighttown, ko je na poti izgubil razumnost, da bi še dodatno obvladal plamen. Kadar koli se svet igre spremeni, ni povratka nazaj.
Na ta način stalnost, ki je posledica funkcije samodejnega shranjevanja, povzroči otipljivo prisotnost posledic, s tem pa tudi zaničevanje: ker igralčeva dejanja trajno vplivajo na svet igre, so težje pretehtana in premišljena. To je daleč od taktike varčevanja tik pred gumbi Deus Ex: Človeška revolucija in takojšen dostop do štirih različnih končkov igre.
/ Spojlerji
Poleg tega, da ima precej vidno funkcijo samodejnega shranjevanja, Temne duše tudi športno možnost v igri, da prihranite svoj napredek, ko zapustite naslovni zaslon Ta opravlja vse enake funkcije kot samodejno varčevanje, poleg ene dodatne prednosti: določi ga igralec. Na začetku se to morda ne zdi dovolj pomembna podrobnost. V resnici pa igralcu ponuja mehanika, ki ga lahko uporablja za prenašanje njegovega igranja v hipu.
Glede na to, kako dolgo je lahko novo območje, preden odkrijete nove kontrolne točke, odprete bližnjice in povežete območje z drugim območjem, ki je že raziskano, Temne duše ponavadi trajajo precej dolgo, nenazadnje tudi zaradi težavnosti. Če igralcu daste možnost, da v trenutku shrani in zabeleži ne le njihov polni status, temveč tudi natančno lokacijo, odpre igro do novega sloja dostopnosti. Na ta način igralna seja ne sme trajati vsaj toliko, kot je razdelek za igranje - sredi spopadanja z veliko množico goblinov lahko shranite in zapustite, če kopalnica nenadoma pokliče, ali pa lahko končate sejo tik pred šef se bojte, če menite, da vam trenutno manjka živca.
To, da lahko kadarkoli začnete igro kjer koli in jo odložite, kadar koli se vam zdi, da lahko igro igrate po meri igralca. Poleg tega je to doseženo, ne da bi igralec moral iskati dejanja, ki sprožijo samodejno shranjevanje, ali z drugimi besedami, ne da bi igralcu bilo potrebno ukrepati, da bi olajšal željo igre po varčevanju. Za igro, ki ponavadi igralcu ni dovoljena, lahko vidite, zakaj je to nekoliko nenavadno.
c in c ++ razlike
Ne da so funkcije shranjevanja Temne duše so kakorkoli nezaželene. Kot nekdo, ki je igral večino Temne duše' predhodnik, Demon's Souls, pod zmotnim prepričanjem, da je igro mogoče varno shraniti samo na kontrolni točki, je dejstvo, da lahko svoj napredek shranite v vsakem trenutku, nekaj božjega. Iz takšnih ali drugačnih razlogov je moj čas s Demon's Souls je bilo v veliki meri določeno, kako dolgo traja pot od ene kontrolne točke do druge. Zdaj ko vem, da sem lahko igro napolnil kadarkoli in jo odložil, kadarkoli sem hotel ali potreboval, da se neizmerno zahvaljujem za 'povečano' dostopnost, pa tudi, da se počutim precej neumno.
Med oblikovanjem igre, ki je veliko bolj priročna igralčevim igralskim potrebam, in igračevim igranjem prežema občutek posledic (s tem krepitev atmosfere igre), funkcije shranjevanja v Temne duše Zdi se, da služita dvema nasprotnima mojsteroma - enemu o dostopnosti, enemu za kazen -, vendar vseeno uspeva tako, da igralca ne bo več. V svoji kruti prijaznosti je dr. Temne duše je nedvomno boljša igra za njihovo igranje. Navsezadnje je fascinantno, kolikšen vpliv lahko tako majhen in znan element igre doseže, če je dobro zasnovan.