shadow colossuscontrols are an exercise art
Gibanje 'videoigre kot umetnost' je smešna stvar
Artsy zmede, kot sem jaz, rad pojem filozofsko o potencialu, ki ga imajo igre v smislu pripovedi ali pridobivanju smiselnih, čustvenih odzivov igralcev. Pohvalimo inovativne oblikovalce iger, ki nas silijo v moralno dvoumne odločitve o sebi in likih okoli nas. Na žalost igre na en ključen, a zlahka spregledan način ne dosežejo: prehodijo le polovico razdalje.
Hočem reči, da je, čeprav je veliko elementov igre zasnovanih in predstavljenih na umetniško in kulturno pomemben način, ogromen del iger zapusti umetniški amalgam: nadzor. Krmilnik je temeljni vidik videoigre kot medija, vendar ga zdijo razvijalci in oboževalci popolnoma spregledali. Razen če je shema nadzora smešno slaba ali po nepotrebnem zmedena, se omeni.
Še huje je, da je kontrolna shema skoraj izključno prenesena na osnovno funkcijo in ne prenese nobenega občutka za umetnost ali prispeva k prevladujoči metafori. Ne govorim o dobrih, odzivnih kontrolah ali kartiranju gumbov, ki so še posebej intuitivni; Mislim na kontrolno shemo, ki ima samo po sebi nekaj umetniško pomembnega povedati.
Fumito Uedine Senca Kolosa stori ravno to.
Težko je razumeti, kako ustvarjalna je shema nadzora Senca Kolosa je - predvsem na način, kako dosega umetniški cilj - ne da bi ga primerjali z drugimi igrami. Če želite poenostaviti, razmislite o tem vprašanju: Kako preslikava 'skoči' na gumb X prispeva k splošni temi igre? No, na splošno to ne gre, in to je v redu.
Vendar pa želim trditi, da kontrola Wanderja in Agro na nek pomemben način prispeva k umetniški umetnosti Senca Kolosa .
Na primer vzemite mehanika za grabljenje. Da bi se Wander prijel za stvari - police, stene, kolose, mora igralec pritisniti gumb R1. Razlikovanje je subtilno: ne samo ti potisni R1, moraš drži to. Fizične povezave med držanjem na izboklini in držanjem gumba R1 omogočajo igralcu vedno povezavo z Wanderjem.
Podobno mora igralec za napad na kolusa enkrat pritisniti gumb O, da dvigne svoj meč, O pa spet udariti. Ponovno se igralec nikoli ne loči od Wanderja in nadzora vse njegova fizična dejanja. To pomeni, da nikoli ni razkoraka med dogajanjem na zaslonu in tistim, kar se dogaja v vaši roki.
vprašanja o oracle pl sql intervjuju in odgovori za izkušene
Primerjajte to z igro, kot je npr. Bog vojne - enkrat pritisneš na X in si ubil 8 okostnjakov, odklonil devico in prebil mesto - in zavedaš se, kaj je Uedin podvig uresničil. Zameglitev črte med Wanderjem in igralcem postane še posebej pomembna v zvezi s titularnimi kolosi. Za razliko od Bog vojne , ubijanje sovražnikov še zdaleč ni samodejno ali enostavno - gre za usklajena prizadevanja in vnaprej meditirano izbiro.
Ta izbira je značilna tudi za preostali del igre. Morate najti koloseje, se peljati po celotni celini in nato ugotoviti, kako jih ubiti. Moraš hočem umreti jih. Igra vas prisili, da se na vsakem koraku odločite, ali želite napadati kolossi ali ne, izbiro morate vedno znova in znova. Tudi ko ste preplezali kolos, našli njegovo šibko točko, morate znova izbrati - ali boste pritisnili na O drugič čas in stavka? Ali boš pritisnil O a zadnji čas in dejansko ubijejo kolos?
Ti trenutki so lahko neverjetno ostri in to bi rekel daleč Senca Kolosa je edina igra, v kateri je „ne“ sprejemljiv odgovor na te vrste vprašanj - vse zaradi načina preslikave kontrolnikov.
Kdaj Senca Kolosa izpuščeno, nekateri recenzenti so kritizirali nadzor nad neodzivnostjo ali nerodnostjo, zlasti kar zadeva Wanderjevega zaupljivega konja, Agro. Agro, ki ga tretiramo kot tradicionalno držo, se spopade z vso milino in natančnostjo baterijske kislinske klistire. Večina vozil je relativno enostavna: vstopiš, se odpelješ in uideš. Poleg tega se cehike običajno obravnavajo tematsko in mehanično, kot podaljški igralnega značaja - res je to le učinkovitejši način, da pridete od točke A do točke B.
Agro ima na drugi strani veliko bolj tanke kontrole. Ko ga boste usmerili v pravo smer, samo nekajkrat tapnite X in mu pustite, da naredi ostalo. Agro naredi zavoje, krmi ovire in se na splošno drži pred težavami, kar Wanderju omogoča, da uživa v prizorišču in strelja puščice na ptice, kuščarje in velikanske kolose, ki ga poskušajo ubiti. Če pa ga poskusite 'usmerjati', se samo zareže.
Agro-jev AI in njegova sposobnost, da poskrbi zase, postaneta ključnega pomena pozneje v igri, saj je nekaj kolosov nemogoče premagati brez njegove pomoči. Z dajanjem Agro potrebnim orodjem za sprejemanje odločitev, medtem ko se Wander bori proti sovražnikom, Senca Kolosa se počuti kot oglaševalska akcija za enega igralca. Wander se bori proti kolsu, njegov izrazit, ločen, inteligenten partner Agro mu pomaga. V nasprotju z Wanderjevim nadzorom je Agro namerno postavil razdaljo med konja in igralca ter tako okrepil njegovo individualnost in omalovaževal njegovo funkcijo.
Posledice takšne svobode in odvisnosti od Agro, ki jih igralec razvija, so daljnosežne in pomembne. Z ustvarjanjem več situacij, v katerih je igralec odvisen od neodvisnosti Agro, Senca Kolosa prisili, da razviješ čustvene vezi z njim. Ta odnos (prisiljen ali ne) daje patos tako padcu Agroa kot njegovemu zmagoslavnemu vračanju.
Microsoftova vadnica osi za začetnike
To se posledično veže na različne vrste igre: osamljenost, osamljenost in naravo ljubezni in prijateljstva. K temu tematikam prispevajo tudi drugi elementi v igri - dejstvo, da je Agro edini lik z imenom ali razgibane, redke pokrajine - toda odnos Wanderja in Agro v bistvu temelji na tem, kako je Agro nadzorovano.
Tu se je zgodilo, da je res dobro izdelan mehanik igranja (boj proti kolosijem s pomočjo Agro-ja) sprožil in prispeval k zelo prepričljivi umetniški metafori (prijateljstvu). Še bolj impresivno je, da je omenjeni mehanik in s tem metafora odvisen od Agro-ove nadzorne sheme. Pustite, da se to potopi za sekundo: umetniška zasluga Senca Kolosa je neločljivo povezan z njegovo nastavitvijo nadzora.
Glede na to, da se večina oblikovalcev zdi, da ne razmišljajo o tem, kako se igralni liki nadzirajo (ali, v primeru Agro, ne nadzirajo), je ta podvig še posebej impresiven in pokaže dolgo umetnost Senca Kolosa in vizija ekipe Ico.
Žrtvovanje intuitivnosti ali igranja za umetniško izjavo je očitno tvegana poteza in težka odločitev, vendar se je Fumito Ueda odločil za boljše ali slabše. Za Senca Kolosa , Prepričan sem, da je šlo na bolje.
(Slika meiwen.)