silent hill retrospective 120324

Kaj se dogaja s tem radiem?
Zahodnjaška groza, vzhodnjaške oči. To je bilo tisto, kar je naredilo Silent Hill nepozabno za eno generacijo. Bil je visceralni in neizprosen, zatiralski in paranoičen ter poudarjen s tragično zgodbo, ki je prej še ni bilo mogoče videti v običajno bežnem katalogu PlayStation ali vsaj onkraj japonskih obal.
ker Resident Evil prepleten s primarnimi, stripovskimi barvami, Silent Hill odločila za utišano paleto. Ves gnijoč les, umazano belo pranje, temno in umirajoče zelenje, konformistična modra barva in bledi kamen; samo poči življenje, ko ni nič drugega kot rja in kri.
kako narediti lažni e-poštni račun
Nadaljevanje je morda de facto predloga za celotno franšizo, vendar je zlahka pozabiti, kako je bil svet – izkrivljen in zlomljen odsev Amerike majhnega mesta – že tam, kot je bil vedno, pripravljen, da nas popelje v neznano. . In če smo želeli preživeti, smo se morali soočiti s težko resnico in jo prenašati za zaprtimi vrati.
Silent Hill je šlo tako za propadajočo ekonomijo kot za nočne joke in ograje. Podobno kot Resident Evil Raccoon City, propadajoče mesto ob jezeru, je uničil pohlep. Izguba vrednot Amerike zaradi modernizacije je bila ponavljajoča se tema grozljivk preživetja. To je bilo opozorilo tistih, ki so izgubili lastno tradicijo zaradi kapitalistične rasti, ki ni tako daleč od J-Horror zeitgeista ob uri .
Toda bolj pogosto kot ne, Silent Hill jemlje navdih iz preteklih dni. Vplivi Old Silent Hilla se nosijo na imenih ulic in knjigah, od Stephena Kinga do Sonic Youtha do Psycho. Celo uvod se pojavi ob zvokih vinila tematska pesem v enakih delih vzhodni tremolo in zahodni prizvok. Ti vplivi se združijo in ustvarijo majhno mesto Ameriko na toboganu, polno trgovin za mame in pop in tesno povezanih primestnih labirintov.
Toda namesto turista ste kršitelj. Groza v vseh svojih oblikah ima ta element invazije. Tu Harry Mason vdre v domove, šole in bolnišnice, ko išče svojo pogrešano hčer. Čeprav celoten zaplet na koncu postane bolj o drugem svetu, so njegovi starševski strahovi vedno v ospredju. V bistvu to ni Harryjeva zgodba, ampak zgodba Alesse Gilesspie. Kot igralec in kot Mason smo tujci, ki gledajo vase.
Zaznavanje je ključ do zgodbe in strahov. Spomini so nabodeni do točke, kjer so prijazni obrazi napačno ocenjeni in čustvene navezanosti vodijo do ozkoglednih odločitev. Harry pade skozi plasti resničnosti, kot budni valovi slabih sanj, in vidi mesto takšno, kot v resnici je.
Drugi svet je abstraktno mesto, očitno koncept, ki odraža njegov mučen vod. Kaj bi lahko mogoče je novi raj dobil grozljivo obliko zaradi Alessine zlorabe in pomanjkanja skrbi s strani njene matere Dahlie Gilesspie in dr. Michaela Kaufmanna. Kasnejše igre bi glavnemu protagonistu vsilile perspektivo in bi včasih zaradi tega trpele, a le redki bi ujeli tisti popotniški občutek svojega predhodnika v tujini.
To je zaradi Drugega sveta Silent Hill je neizprosen in zatiral. Nenehno se poigrava z občinstvom, čaka, da se oblikuje, in postopoma odstranjuje varnostne mreže. Harry se je že zgodaj izkazal za izjemno ranljivega. Spotakne se s stopnic, iztegne roke, ko se zaleti v stene, mora zajeti sapo in je grozen strel. Naš prvi stik z Drugim svetom se konča z navidezno smrtjo. To je daleč od norčij S.T.A.R.S. ali Edward Carnby P.I.
Vsak poskus je zmedeti občinstvo, bodisi s klavstrofobičnim pogledom, lokacijo, zvoki ali virtualno grožnjo. Radijska statika je tako prijatelj kot sovražnik; nas opozarja na pošasti izven dosega svetilke in povečuje napetost samo tako, da nam to sporoči nekaj je tam. Zlovešči, votli sintetizatorji se umaknejo industrijskemu hrupu, kaznovanju in prevladujočemu. Zvočni posnetek Akire Yamaoke je sorazmerno brutalen za njegovo kasnejše delo, vrsta vznemirljive kakofonije, ki bi prinesla zmagovalca pred grammyjem John Congleton nočne more. Tudi v najbolj umirjenem svetu megle vam glasba še vedno postavlja zobe na rob.
In vendar, s končnim dejanjem, kjer je resničnost v resnici nič, Silent Hill odlično izvleče sočutje iz grozljivih okoliščin.
Za mnoge je Lisa Garland človeški obraz Silent Hilla (tako mesto kot naziv), naše dojemanje o njej pa izvira iz Alessinih lastnih spominov. Videti je kot prijazno in nesebično medicinsko sestro, ki želi le pomagati, a ko se poglabljamo globlje, vztrajamo in se učimo, odkrijemo, kaj se skriva spodaj. Svetel nasmeh, domača uniforma ter njena toplina in skrbnost so vse njene ograje. Na koncu izvemo, da je bila Lisa odvisnica od drog, prestrašena pred svojim edinim pacientom.
Prek Harryja najde moč, da nadaljuje, le da ugotovi, da je bila njena usoda že postavljena v kamen. Resnica razbije fasado, zlomi njeno telo in soočeni smo s še eno motečo temo groze. Za Harryja je to preveč in pobegne. Toda za enkrat smo namesto zatirajočega udarca Yamaokinih tem deležni melanholičnega Ne jutri . To so bili ljudje, ne pošasti.
V času hi-5 herojstva, Silent Hill ni ponudil takšnih komplimentov. Najboljši konec se zaključi z grenko noto. Mesto je še vedno izgubljeno za Drugi svet, čeprav verjetno ni tako močno, kot je bilo nekoč, Harry pa ne precej vrniti hčerko. Na posnetku, ki odraža uvod, in s svojim prijateljem policajem, Cybilom Bennettom, ki zamenjuje svojo pokojno ženo, obstaja neprijeten sum, da se bo kljub vsemu, kar smo storili, to lahko ponovilo.
Seveda smo rešili dušo mladega dekleta, a v resnici nismo zmaga karkoli. Naučili so se le lekcij in tradicij. Morda je bila to smisel, glede na začetek tega članka.
Kot igra se je prva in edina izdaja PSX nedvomno starala v zadnjih 16 letih. Toda podobno kot nizkoproračunske grozljivke in nizkofi posnetki, ki jih je posnemal, Silent Hill premagal ovire z inventivnostjo. Drugi svet, mesto, pripovedovanje, vse so bili informirani z razmišljanjem izven okvirjev. Vse, o čemer vemo Silent Hill – vsaka teorija oboževalcev, vsaka lastnost femme fatale, zastarela estetika, družbeni komentar, urbano iskanje, spomin na otroštvo, okultistično izročilo in osebni demon – izhaja prav iz tega naslova.
Tako da je morda malce obrabljena po robovih in določena sredstva so nepotrebno nejasna, toda za mainstream igro grozljivk, ki je bila v Konamiju precej cinično namenjena lovu za tem sladkim Resident Evil uspeh, res je bila zelo edinstvena in umetniška zver. Še vedno je čudovito pomisliti, kako bi kaj takega lahko proizvedla tako majhna skupina razvijalcev, prepuščenih samim sebi v dokaj korporativnem okolju.
Seveda, čeprav smo preživeli naše prvo potovanje po temni strani Americane, je bil svet odprt za več izgubljenih duš in bolj grozljive plasti, ki prihajajo ...