skyward sword shouldve given us control its controls
Legenda o Zeldi: Nebesni meč je izšla danes in igra se že kreše s polemiko. Nekateri recenzenti in igralci vztrajajo, da so kontrole gibanja v igri fantastične, medtem ko drugi poročajo, da so 'nerodni' in se občasno ne odzivajo. To je del razloga, da sem igralcu dal 9,5, čeprav sem osebno imel občutek, da je nadzor nad igro ravno popoln. Mislil sem, da bo Nintendo potencialno odtujil veliko igralcev in jim preprečil, da bi igrali igro s standardnimi kontrolami. Popolna igra po definiciji ne odtuji oboževalcev.
Ujel sem nekaj flake za izražanje te ideje, vendar nisem presenečen. Ljudje imajo pravico, da bi bili zmedeni ali celo nadleženi do te točke, saj nisem imel prostora, da bi resnično razložil svoje sklepe v pregledu. Zaradi tega sem sestavil ta dodatek, da sem v celoti razložil, zakaj je bilo napačno prisiliti nadzor gibanja na igralce z Nebesni meč .
kako ustvariti nov java projekt v eclipse
Prvič, kritike ni dvojni standard Nebesni meč za obvezen nadzor gibanja, vendar pustite igre, kot so Super Mario Galaxy 2 in Vrača se država Donkey Kong iz te trditve. Ti dve igri uporabljajo krmiljenje gibanja kot manjši del izkušnje, ki se uporablja za izvajanje dejanj, ki niso v središču njihovega oblikovanja. V Nebesni meč , skoraj vse, razen premikanja znakov in aktiviranja podzaslona, poteka s krmiljenjem gibanja. So stalni del Nebesni meč izkušnje.
To bi rekel, tega ne bi rekel Nebesni meč je igra, ki govori o nadzoru gibanja. Ni tako Dance Dance Revolution , Wii Fit ali Wii Sports Resort . Vse tri igre delujejo kot visokotehnološko ogledalo - igralec ne prevzame vloge drugega lika. Igrajo kot sami in igra odraža, kako učinkovita (ali neučinkovita) so njihova fizična dejanja pri doseganju določenih ciljev igre. To so igre o osredotočanju na telo, ne o tem, da bi zapustili svoje telo in se prevažali kam drugam.
The Zelda serija ( Nebesni meč vključeno) gre za nasprotno stvar. Gre za to, da zapustite sobo, zapustite svoje telo in vstopite v svet Hyrule prek povezave kot svojega avatarja. Nekateri bodo nadzor gibanja zagotovo ovirali ta postopek.
Nekateri ugotavljajo, da jih nadzor gibanja nenehno ozavešča o svojem telesu tako, da gumba ne omogočajo. Kontrole gumbov in palic so postale druga narava za večino 'diehardovih' igralcev. Zanje gumbi za upravljanje gumbov in palic delujejo kot najbolj neposredna in nevsiljiva povezava med našim svetom in svetom igre. Tako kot jim ni treba razmišljati o premikanju vsake mišice v telesu, ko bi šli na sprehod, jim sploh ni treba razmišljati o tem, kateri gumb bi pritisnili na krmilnik, ko igrajo igro. Za te igralce je standardni krmilnik resnično podaljšek.
Zato tako zelo sovražijo nadzor gibanja. Kadar so običajni gumbi gumbov nekaj, kar je njihov mišični spomin v celoti prevzel, so krmiljenja gibanja še vedno relativno nova in nerodna stvar, ki jim jo je treba prilagoditi. Čeprav je veliko gibanj v Nebesni meč zahtevajo le utrip zapestja (ali komolec kvečjemu), nadzor nad igrami pa jih še vedno moti in moti.
Za 'priložnostne' igralce se vloge obrnejo. Gumbi za upravljanje so jim običajno nenavadni in dezorijentirajo. Dvanajst gumbov, dve analogni palici in podloga D so prav tako zastrašujoči, kot so predstavljeni s krmilniki za 747 in prosili, naj jih 'le malo zavrtite'. Neprestano gledanje navzdol na krmilnik, da ugotovi, kateri gumb pritisne, da jih izvleče iz igre, in nezadovoljstvo, da ne moreta zgolj 'spraviti igre, da naredi, kar hočeta', je lahko dovolj, da ju izključi v igranje za dobro. Nadzor gibanja je bil takšno razkritje teh igralcev, saj jim omogočajo igranje iger z uporabo akcij in gibov, ki so jim že v resničnem življenju, in uničujejo ovire, ki so nekoč obstajale med njimi in svetom igre.
To nas pripelje do Nebesni meč , igra, za katero se zdi, da jo ima oboje, vendar ni ravno pripravljena narediti več milj, da bi prišla tja. Po nekaterih pregledih je nadzor gibanja v igri jasno odnesel vsaj eno osebo iz igre. Kot je jasno prikazano v videoposnetku TheBitBlock zgoraj, je napačna ocena napačnega nadzora igre zaradi nezmožnosti pravilnega predvajanja. To bi bilo podobno kot slabo kritiko popolnoma dobre košarke, saj vsakič, ko jo poskusite spraviti v obroč, odskoči z deske. Dobri recenzenti bi vedeli, kdaj je njihove krivda, ne igra, za njihovo nezmožnost uživanja. To pogosto ne velja za kritike iger, ki jih nadzorujejo gibanje. Številni recenzenti ne razumejo, da če igra z nadzorom gibanja deluje nekaj časa, potem to pomeni, da bi delovala ves čas, če bi jo igrali pravilno. Lahko bi nadaljeval o tej temi, vendar jo bom shranil še kdaj.
Poleg tega, da lahko razlikujejo med osebnimi napakami in pomanjkljivostmi igre, je tudi njihova naloga, da govorijo iz srca in glave. Čeprav sem čutil všeč Nebesni meč je bilo popolnih 10, sem misel da je bila igra preveč potencialna odtujitev, da bi se z vidika oblikovanja štela za brezhibno. Če želite dobiti 10/10, igra mora vsem igralcem dati vse, kar bi lahko želeli ali pričakovali od naslova. Prisilne kontrole gibanja so ravno dovolj za ohranitev Nebesni meč od tja.
Ena stvar bi bila, če igre ne bi bilo mogoče prilagoditi standardnim nadzorom, vendar to zagotovo ni tako. Kdor je igral to Ape Escape serija vam bo povedala, kako lahko druga analogna palica deluje za nadzor meč, vozil na daljinsko upravljanje in drugega Zelda podobni predmeti. Za igro bi bilo drugače, čeprav ne neopaženo, da bi imeli klasični in gibljivi nadzor; praksa je vse pogostejša, ko se igranje giblje naprej. Resident Evil 4: Wii Edition , Monster Hunter Tri , Ni več junakov 2 , 2. vrstica , Punch-Out !! , Mario Kart Wii , GoldenEye 007 , in mnogi drugi v omrežju Wii nam ponujajo to možnost. Enako lahko rečemo Ni več junakov: Herojski raj in Mrtvi prostor: Pridobivanje na PS3. Tudi Mračna princesa vam je omogočil igranje s standardnimi ali krmilnimi gibi. Nintendo je morda od igralcev zahteval, da za to možnost kupijo ločeno igro, vendar je bilo to še vedno mogoče. Igralci, ki jih ne zanima možnost gibanja Zelda imajo vso pravico, da to razočarajo Nebesni meč ne dovoli, da bi igrali tako, kot hočejo.
Še bolj nenavadno se zdi, da bi Nintendo poklical, če upoštevate, da je Wii U potencialno manj kot leto dni od njegove predstavitve. Glavna vhodna naprava prihajajoče konzole je v osnovi klasični Wii krmilnik z zaslonom na dotik. Ali ne bi bilo super, če bi imeli možnost igrati Nebesni meč na tem krmilniku, na svojem zasebnem zaslonu brez okoljskih krmiljenja gibanja, medtem ko ostali člani družine uporabljajo televizor v druge namene? Mogoče je Nintendo vgrajeval možnost igranja igre na tak način ali pa bo družba kasneje izdala različico Wii U. Kakor koli že, nenavadno je, da se podjetje premika k temu, da postane dvojno analogno krmiljenje in krmiljenje gibanja del osrednje izkušnje z Wii U na tem koncu, hkrati pa popolnoma opusti zamisel z Nebesni meč na Wii.
Dejstvo, da obstaja Wii U, pove, da Nintendo razume, koliko igralci cenijo, da jim je omogočen nadzor nad tem, kako doživljajo svoje igre. Enako velja za 3DS in njegovo sposobnost izklopa 3D učinka. Če Nintendo kdaj ustvari igro 3DS, ki vas prisili, da se igrate s 3D vklopljenim, ste lahko prepričani, da bo nekatere odtujil. Do zdaj to ni bilo vprašanje. Ker je Nintendo nad 3D nadvse navdušen, se zdi, da še vedno razume, da če je 3D tako velik, kot upa, nam ga ne bo treba vsiljevati. K njej bomo gravitirali po naravni poti, če bo resnično povečal izkušnjo.
Stavim, da bi se isto zgodilo, če bi Nebesni meč krmiljenje gibanja ni bilo obvezno. Če je to pot, ki jo je šel Nintendo, mislim, da je verjetno veliko igralcev, ki so bili na začetku izključeni z idejo, da bi igrali popolnoma gibalno krmiljeno Zelda bi pobral igro. Mogoče bi začeli s klasičnim krmilnikom in nato sčasoma preizkusili krmiljenje gibanja. Čez več časa bodo morda ugotovili, da so krmilniki gibanja tako odzivni in navdušujoči, da naredijo še več, da se počutijo povezane s povezavo in svetom igre, kot bi jih lahko storili gumbi in palice. Mogoče je imel Nintendo prav. Mogoče so kontrole gibanja res boljše od gumbov za Zelda izkušnje.
razlika med levim in zunanjim levim spojem v sql
Ena stvar je zagotovo: obstaja ogromno ljudi, ki se ne bodo nikoli prepričali, če se jim zdi, da bi jim ideja o nadzoru gibanja vsiljena. Če želite nekoga spodbuditi, da bo voljno poskusil nekaj novega, bi moralo zadnjo stvar kdaj narediti, da se ta oseba počuti prisilno. Ugotavljam, da to še posebej velja za igralce. Po naravi smo tisti, ki želimo imeti nadzor. Ko nam razvijalci in založniki poskušajo odvzeti nadzor, to običajno vodi v slabe stvari. Upajmo, da Nintendo to upošteva pri naslednjem Zelda naslov in to Nebesni meč v tem času ne zamudi svojega polnega občinstva.