talking dusks inspiration
Od mraka do zore
Z izdajo DUSK prejšnji mesec na Steam Early Access so bili ljubitelji strelcev prve šole v nebesih. Igra ujame slavo takšnih iger Quake in Doom hkrati pa zagotavlja moderno združljivost in presenetljivo ustvarjalnost. Kaj več bi si morda želeli? Kako se bo drugače razširila ta igra?
Da bi ugotovil, kam gre ta sodobna klasika, sem klepetal s producentom New Blood Interactive Daveom Oshryjem in DUSK oblikovalca Davida Szymanskega in vprašal o prihajajoči Epizodi 3, podpori mod in ustvarjalnemu procesu gradnje ravni, ki jo že imamo. Izkazalo se je, da Quake To ni bilo edino, kar je David mislil.
Za začetek, eden od mnogih sitnic, o katerih sem že bral DUSK pred pripravo tega intervjuja je bilo, da je David v obdobju, ko ni imel dostopa do PC-ja, dovolj zmogljivega za igranje sodobnih iger, navdihnil za igro. Ker res ni preselil vira te zgodbe, sem Davida vprašal, ali je ta zgodba resnična.
Čeprav je bilo to zagotovo dejstvo, se to ni zgodilo takoj pred DUSKA razvoj. 'Ko sem bil mlajši, v času, ko so ljudje igrali Razpolovna doba 2 in Doom 3 , 'Pripoveduje David,' nisem imel računalnika, ki bi lahko vodil kaj takega. Moj računalnik je zaostajal za desetletjem. ' David je zaradi zastarelega računalnika igral in predvajal podobne stvari Doom in Prekora: Razkorak . To je privedlo do tega, da si je v glavi ustvaril koncepte za to, kar bi sčasoma postalo DUSK .
Kar nekaj časa je trajalo, da je David začel delati DUSK , čeprav. David je s svojim zastarelim računalnikom začel delati na naslovih v QBasic, vendar se postopek ni izšel tako dobro. Medtem ko ni obupal, da je naslov osvojil, ga je sčasoma odložil, da je napustil svojo obrt, preden se je vrnil v prihodnosti. V naslednjih letih je igral številne druge igre, ki bi sčasoma vplivale na druge elemente DUSK .
Medtem ko so igre, ki so imele največji vpliv, očitno Doom in Quake , veliko vzdušja v DUSK črpa navdih iz S.T.A.L.K.E.R. Tudi David to osebno priznava Prekora: Razkorak igral večjo vlogo pri njegovem oblikovanju, ker ga je igral bolj kot najstnik.
Žalostno sem priznal, da še nikoli nisem slišal Gonja , ampak Dave Oshry me je to prepričal: 'Nihče ni.' Nato je nadaljeval z razlago: 'V epizodi ena je veliko ljudi primerjalo to Kri in Divjanje Redneck , medtem ko je Epizoda druga več S.T.A.L.K.E.R. in Polovično življenje ... tam je malo koščkov vseh ostalih iger. '
'To je umazana skrivnost DUSK , 'Pravi David. 'Cel kup je bil vzet iz starih potopnih sim-ov.' Tat je ena igra, na katero se sklicujeta Dave in David, ko to govorita, kar se zagotovo občuti ob igranju DUSK . Kako neposredna je primerjava s klasičnimi naslovi id Software, DUSK si pravzaprav izposodi zelo malo od velemojsterjev žanra.
Torej zdaj, ko sem bolje razumel, kje DUSK je risal svoje vplive, kaj bomo videli za Epizoda 3? 'Zagotovo bodo novi sovražniki,' pravi Oshry. 'Leteli bodo fantje. Nismo vas še vedno motili z njimi. ' Zdi se, da novega orožja ni na krovu, vendar je na mizi rahla predelava nekaterih trenutnih orožij.
Oshry posebej izpostavlja meč, ki je bil nekakšna novost v epizodi dva. Bila je čedna, vendar ni storila dovolj škode, da bi bila resnično izvedljiva alternativa prejšnjemu orožju za bližnje. 'Za eno stopnjo vam odvzamemo vse orožje in vas prisilimo, da uporabite meč v tretji epizodi,' poudarja Oshry. 'Spreminjamo način, kako meč deluje ... toda vsekakor novi sovražniki, nekaj novih močanj in več dodatkov.'
katero potrdilo o preizkušanju programske opreme je najboljše
Kako se bo spremenil nivo ravni? 'David se resnično nor z načrtno zasnovo,' veselo doda Oshry. 'Ne omejuje ga & lsquo; kmetijska površina' ali 'lsquo; tovarniška površina.' Zdaj je tako kot prekleti bleh-leh-luh-leh-luh-leh-la! ' Glede na to, kako se Epizoda 3 imenuje 'Brezimeno mesto', omejitve glede tega, kar je mogoče, v bistvu ne obstajajo.
Nekaj nazaj, sem vprašal, od kod navdih DUSKA trenutne epizode izvirajo iz. 'Za prvo epizodo je ta lokacija popolnoma moja hiša s kolesi,' je dejal David, 'ker tam živim.' Oshry nato skoči noter: 'Dobesedno živi tam DUSK . '
David je nato podrobneje opisal, kaj je mislil. 'To sem bil samo jaz, da se vozim naokoli, živim vsakdanje življenje in sem kot & lsquo; to bi bilo super mesto za raziskovanje v DUSK. 'Prvi korak k epizodi dva, takrat sem začel z vsako stopnjo glavnega igranja ali tematske ideje. To ni bilo le & lsquo; tukaj je kul lokacija, 'ampak je bilo tako, & lsquo; tukaj je ideja o igriviju.'
Oshry je nadaljeval z dodajanjem: 'Ko mi je David pripovedoval svoje ideje za epizode, sem bil tak, kot da mislim, da ustvarjamo Kabina v gozdu . '' Nato je Oshry Davidu rekel, naj si ogleda film, ki je nato postal katalizator celotne ideje DUSK imeti večplastni svet, kjer se prva epizoda začne vsakdanje, preden se prepusti skrivni vojaški bazi, nato pa skoraj dobesedni pekel pod njo.
'' Strelci 90-ih so bili bolj povezani s to mešanico ozračja, okolja in okoljskega pripovedovanja, skupaj z dobro mešanico hladnih bojnih srečanj in skrivnega lova, '' mi je povedal Oshry. 'Resnično je resnično ubiti vse, najti vse in se naučiti vsega, nato pa nadaljevati ... Ko imaš stvari, ki so proceduralne, ali pa samo velike odprte sobe ..., zamudiš celoten drugi vidik, ki je stare strelce naredil res, res dobro.'
'Zame,' doda David, 'Še posebej mi je všeč ideja v takšni igri Doom , kar se nahajate, je pravzaprav prostor, skozi katerega se lahko sprostite in raziskujete ter se nekako preživljate ob svojem prostem času. Resnično je bilo poudarjeno, da se počutite, kot da ste v dejanskem prostoru, in zanimivo se je gibati po tem prostoru ter vam omogočati različne poglede in kote. '
David in Oshry se strinjata, da je sodoben trend igranja iger nagnjen k neskončni ponovljivosti z naključnimi generacijami, namesto da bi ustvarili posebne ravni z določljivimi skupinami. Čeprav priznavajo, da je treba kaj povedati o tem, kako lahko ustvarijo nova in edinstvena doživetja, ni to tisto, kar iščejo, ko gre za klasične strelce. Njim, DUSK naj bi bil zapomljiv in ponovljiv, ker najdete ravni, ki vas navdušujejo in vas vabijo, da jih ponovno obiščete.
Od DUSK si sposodi igralsko strukturo pri klasičnih strelcih, ena od stvari, o katerih sem se osebno spraševal, je bila morebitna četrta epizoda, ki je prišla do naslova. Doom ponovno izdani kot The Ultimate Doom leto po tem, s povsem novim četrtim poglavjem, se bo nadaljeval trend Vojvoda Nukem 3D in celo take stvari Tomb Raider Gold na PC-ju, torej od takrat DUSK se pozicionira kot vrnitev zlate dobe strelcev, smiselno bi bilo le za an Ultimate DUSK zgoditi se.
'Mislim, če DUSK je dobro, 'pravi Oshry,' naredili bomo vse, kar želite. Naredili bomo epizodo štiri, pet, šest, DUSK 2: Tokrat z grafiko . ' Zaenkrat pa je razvoj osredotočen na pridobivanje vseh lastnosti, ki jih je ekipa obljubila od začetka. To pomeni končno izdajo s Epizodo 3, modovo podporo, integracijo Steam delavnice, vrata Mac in Linux ter celo način co-op za kampanjo.
Ker je bila podpora modu edina prava 'pritožba', o kateri sem imel DUSK v svojem pregledu zgodnjega dostopa sem vsekakor poizvedoval več o tem, kaj bi to pomenilo. Izkazalo se je, da ekipa jemlje zelo resno. 'Imamo predanega fanta, ki prihaja iz Doom skupnost, ki deluje na SDK, 'omeni Oshry,' in ljudje se pripravljajo, da jo začnejo uporabljati. ' David je nato dodal: 'Komaj čakam modrece. Tako kul bo videti, kaj si ljudje omislijo. '
Proti koncu našega klepeta smo se začeli pogovarjati o uspešnosti in kako DUSK cilja na trdnih 144 FPS, vendar je to ustvarilo idejo o konzolnih vratih. Oshryjeva beseda pravi, da bo pravzaprav začel dokončati korak, ki ga bo pripravljal do Nintenda za stikališče Port DUSK . Medtem ko se Sony in Microsoft nista dogovorila o ničemer, Oshry ne vidi, da bi nasprotovali igri za svoje platforme.
Od DUSK takšen strelec v stari šoli, bi si lahko mislili, da bi bila podpora igralnim ploščicam grozljiva, a to v resnici ni tako. Igra podpira različne igralne plošče na računalniku in dejansko se počuti precej gladko. Oshry mi je razložil, da so delali na oblikovanju sistema samodejnih ciljev, ki bi posnemali gladkost tega DUSK zahteva. Čeprav se očitno ne bo ujemala s tipkovnico in miško, pa odlično opravi s hitrostjo, ki bi jo pričakovali od strelca & lsquo; 90-ih.
Da bi stvari zavil, sem vprašal, kakšne ideje imajo za potencial DUSK 2 bi bilo všeč. Očitno je še prezgodaj, da bi dobili kakšne konkretne podrobnosti (še posebej, ker New Blood Interactive išče podporo DUSK naslednjih nekaj let), ampak David me je dojemal, kako je lahko videti igra. 'Ne vem, da bi si kdaj želel narediti nekaj povsem fotorealističnega, saj bo čez pet let to videti kot popolno smeti. Stilizirana grafika je vedno najboljša. '
kako prebrati bin datoteko