the world light has lifted my spirits
Tukaj ste
Nekaj časa sem čutila, da je moje navdušenje za Super Smash Bros. Ultimate je bil precej bolj pokoren kot običajno. Z 99,9% iger bi to videl kot dobro. Svoj čas in denar poskušam upravljati bolj preudarno, in kljub temu, kako zelo uživam v navdušenju nad tem, za kar predvidevam, da bo dobra igra, je boljša praksa, da se izogibam vožnji katerega koli hype vlaka. Pa vendar Smash je ena izmed mojih najljubših serij, nova izdaja pa se ponavadi zdi praznovanje, v katerem želim biti del, še posebej glede na to, da uživam v vsaki novi stvari, ki sem jo videl Končni .
Seveda sem se navdušil nad tem, da sem nove like videl, ko sem videl, da moj najljubši nori crossover postane še bolj nor. Toda že nekaj časa sem razmišljal, da bi čakal na rabljeno kopijo s popustom. Moj intenziven hype pred izdajo za Smash za Wii U in 3DS umrl je kmalu po tem, ko sem jih začel igrati, in čeprav sem zlahka dobil čas in denar, ki je bil vreden naslovov, mi je dejanska izkušnja upadla v pričakovanja. Manjkali so nekaj Ljubil sem od Melee in Pretepu , vendar sem težko določil, kaj in sploh moje najljubše novice Končni te praznine ni povsem zapolnil. Mogoče bi moral tokrat vaditi nekaj zadrževanja.
kakšen je varnostni ključ na usmerjevalniku
Potem še zadnji Končni Neposredno me je udaril kot tovorni vlak, kovan iz strasti fabrike Plant Boy, in sem brez sramu še enkrat s polno hitrostjo skočil na krov. Kot sem že napisal, nisem ravno spletni tekmovalec v borilnih igrah in se mi zdi vsebina enega igralca pomembna zanje. Prejšnjega nisem bil zasvojen Smash's solo možnosti na 3DS ali Wii U, med drugim pa se je ta mesec pokazal še veliko več, kot sem videl v morebitnih drugih Smash igra. Nisem navdušen samo zaradi čistega obsega igranja za enega igralca, ampak tudi zaradi tega, kako se ti načini razlikujejo od prejšnjih ponudb.
Med obema načinoma bo prvi najbolj navdušen igralec igralcev, verjetno bo pustolovski način, za katerega mnogi pričakujejo, da Pretepu . Pretepu Njegova pustolovščina, odposlanec SubSpace, velja za eno najbolj edinstvenih stvari v kateri koli borbeni igri. Ta en sam način se je pohvalil s proizvodnimi vrednostmi, podobnimi samostojnim igram, in je omagal tradicionalne pretepe (vendar jih je še vedno več) v korist platforminga, razbijanja mook in več deset kosov. Všeč mi je SubSpace in mislim, da gre za objektivno veliko kampanjo, vendar internet do danes ni dosegel skupnega soglasja, zahvaljujoč nekaterim bolj kontroverznim potezam, na primer platformiranju težkih uteži ali pisanju cutcenes v 'Silentprotagonish'. Vsaka stvar, s katero se vsi strinjajo, je, da si želijo neke vrste pustolovski način, ki ga oviralci pogosto navajajo bolj arkadno pustolovščino Melee kot nekaj, v čemer uživajo veliko bolj.
Glede na to se zdi, da bi Svet svetlobe zmanjšal eksperimente SubSpace-a, medtem ko bi se zavezal k podobnemu obsegu ambicij. Če se osredotočimo na več duhovskih bitk in velikih šefov, ostane bližje jedru Smash igranja (vključno z občasnim vrhunskim bojevskim dvobojem, ne za razliko od Master Hand-a na koncu klasične vožnje), vendar še vedno ponuja dovolj različnosti, da bo vsak korak poti izrazit in nepozaben. Čudovit zemljevid sveta, napolnjen z različnimi tematskimi ječkami izzivov in ugank, ki temeljijo na raziskovanju, še povečuje spektakel in občutek pustolovščine.
Sakurai je namigoval, da tokrat ne bo toliko zgodbe, zato bi bilo neprijetno pričakovati drugačne kocke, kot uvod, ki smo ga že videli, in verjetno konec. To bi moralo biti dovolj, saj je uvodni del že naredil toliko, da smo mnogi od nas vložili v istočasno 'smrt' vsakega junaka, kljub vnaprej predvidenemu sklepu, da jih bo Kirby rešil, ker je dober fant. Videl sem, kako memi preplavljajo našo neskladje v skupnosti in kako so se vsi odzvali nanjo, mislim, da je uvod naredil svoje delo kot določitev tonov za minimalistično, vendar zabavno zgodbo, če je toliko ljudi že prodanih v tem tonu.
Kar zadeva to zadevo, me prav tako zanima samostojni način lova na duhove, četudi samo zaradi tega, da bi se lahko borili z več Duhovi. Smash pogojem za boj ni nič neznanca, vendar se večina bitk za posamezne igralce drži istega nabora pravil. Izjema so ponavadi Event Battles, vnaprej nastavljeni scenariji s spremenjenimi pravili, od modifikatorjev sposobnosti do zmagovalnih pogojev in še več. Odmevne bitke so odtlej glavna plat serije Melee , in vsak nalaga svoj izziv, ki ga je bilo odkriti in naučiti premagati ... razen tistega, kjer ste morali zaščititi Yoshi jajce na Rainbow Ride. Zmešajte to spremljevalno misijo.
Duhovne bitke zasedajo izjemno podobno vlogo tako v samostojnem načinu kot v Svetu svetlobe z nekaj spremembami. Prvič, podobno kot v kampanji se lahko liki opremijo z Duhovi, da spremenijo svoje statistike in sposobnosti. Prilagoditev je bila ena bolj mešanih funkcij v preteklih nekaj letih Smash igre, vendar bo poudarjanje njihove uporabe v dolgotrajnih načinih za eno igralce, kot sta ta in Svet svetlobe, rešil veliko pritožbo zaradi omejenega števila mest, ki bi lahko uporabljale obremenitve po meri.
Drugič, namesto da bi se tematizirali okoli scenarija, se duhovna bitka tematizira okoli določenega lika, ki postavlja pogoje in vedenje, ki temelji na lastnostih tega značaja. Nekateri preprosto uporabljajo prepirljive in razločne strategije, kot so naklonjenost orožju pred mizernim orožjem in kolikor je mogoče posmehljivo. Drugi prinašajo dovolj modifikatorjev, da se normalni boji počutijo kot nekaj povsem drugega, kot je napad na nepopustljivega sovražnika, medtem ko se nesmrtni asistent trofej nenehno teleportira in te bije. Ti tematski pogoji so še bolj vpadljivi in nepozabni kot večina dogodkov, in glede na to, da obstaja vsak za vsakega posameznega Duha, bo veliko bolj razširjen kot prejšnji načini dogodkov. Strinjam se, da je ubijanje razpoloženja, da se trofeje nadomeščajo s ploščatimi slikami, a z vidika igranja me Duhovi navdušujejo tako, da se niti tekmovalne prireditve niti trofeje niso nikoli zgodile.
prenesite vse videoposnetke s seznama predvajanja YouTube
Vprašanje, ki ga imam pri tem načinu, je, da je, ker so duhovi na voljo samo na naključni plošči (razen World of Light), po volji nemogoče ponoviti nobene najljubše bitke. Saj ne, da bi mogel nabirati naključni izbor neštetih zaveznikov, ker, uh, to je nekako ena izmed mojih čudno specifičnih najljubših stvari. Toda občasni igralec rekorda je v meni nekoliko razočaran, da ne bom mogel izslediti in izzvati svojih visokih rezultatov, kot sem jih v preteklosti. Videti je, da je več mini-iger, ki temeljijo na enajstmetrovkah, odsotnih, vključno z najljubšimi navijači Break the Targets. Verjamem, da je ogromna količina posamičnih igralcev za to dovolj, da nadoknadite to, vendar je malce neokusno, da se nič ne bi opraskalo povsem enako kot srbi.
Tudi preizkušen klasični način je pomemben preobrazba. V večini prejšnjih klasičnih načinov se mnogi nasprotniki izberejo naključno. Izjema je bila prva igra, ki je postavila prednastavljene izzivalce v klasično vrsto vsakega lika. Končni se vrača k ideji prve igre, vendar z dodatnim opozorilom, da se za določene znake lahko spremenijo celotni nabori pravil. Na primer, Ryu-jev klasični način ga postavlja v dvoboje Stamina na odrih Omega, verjetno zato, ker njegova lastna serija govori o dvobojih Stamina na ravnih odrih.
Dejstvo, da se vsi ti načini za enega igralca nagibajo več Smash zaradi drugih skupin pravil me pričakuje več raznolikosti kot tipični solo Smash načinov, hkrati pa krepi tisto, kar zabava več igralcev zabavno. Se pravi, da udarite druge ljudi resnično težko, prilagodite svoj stil igranja njihovim strategijam in še močneje prebijate druge.
Vsebina posameznega igralca je še pomembnejša za katero koli igro Switch, ko je spletna igra postavljena za naročnine Nintendo Switch Online. Pred meseci sem napisal ta del, v katerem sem podrobno opisal pomanjkanje vere v Nintendovo spletno in Splatoon 2 Redne skrbi skupnosti nad spletno stabilnostjo lastne igre še vedno obstajajo, tudi ko so se začele naročnine na Switch Online. Dobil sem lastni adapter Ethernet in preizkusil sedemdnevno preizkusno stikalo Switch Online in moja stabilnost se je izboljšala, kot sem pričakoval, zahvaljujoč moji žični povezavi. Še vedno nisem bil navdušen nad tem, kako redno so me napake trkale v obraz. Ne kupujem Switch Online, razen če se oglasim po igralcih Končni Začnem, da gre za veliko bolj zanesljivo spletno izkušnjo, kot sem pričakoval, da bo ... recimo, enakovredno z večino drugih spletnih borilnih iger, ki mi teh težav niso bile nikoli.
To pomeni, da se zaklenem pred spletnimi multiplayerji, in ker se skoraj nihče od mojih lokalnih prijateljev in družine ne zanima za video igre, mi lokalni multiplayer nikoli ni bil na pamet. Zdaj sem na svojem Switchu en sam igralec. Na svojem Gamecubeu sem bil tudi sam igralec. Preden je igranje na spletu postalo pravilo, je bilo srečanje s prijatelji le včasih mogoče (vraga, na spletu je to le še vedno mogoče), zato je bilo razlog, da se ljudje pogosto radi igrajo, medtem ko nimajo s kom igrati. Nekoč sem rekel, da je vsebina za enega igralca pomembna za točno določeno občinstvo borilnih iger, toda če razmišljam globlje o tem, je dober način za enega igralca v igri za več igralcev zimzelena vsebina za vse.
igral sem Melee dolga leta se ga nisem nikoli naveličal zahvaljujoč navdušenju nad mladostjo in obilico načinov, pa vendar nisem nikoli dokončal ničesar drugega kot seznam osebkov. Nikoli nisem dobil vsakega trofeja, naključno padlega ali kako drugače. Niti nisem bil dovolj priden, da bi odklenil vsako fazo. Definitivno ne pričakujem, da se bom tako približal dokončanju katerega koli Končni .
Potem sem spet bolj softcore dodelalec, ki uživa na poti odkrivanja čim več stvari, ki jih lahko enako zadovoljim kot dejansko vse stvari. Zasnova, ki se skriva v bitkah Spirit in World of Light, poteši žejo s modifikatorji bojev, ki jih poganjajo kameje, in atlasom sveta. Mislim, da vsak, ki se drži enega igralca Končni se bodo lahko zabavali zelo, zelo dolgo. In to je to prej pridejo do drevesa spretnosti in ga zagledajo več kot en teden, preden se odločijo za prvo nadgradnjo.