west loathing producer says switch version soldabout thirdon switch
'Če bi najprej zgradili zahodno od sovraštva za stikalo, bi bilo to prav tako enostavno'
Divji, širok svet igralne ekonomije je preveč zaprt za svoje dobro.
Z založniki, kot je Microsoft, ki zaščitijo kakršno koli težko prodajo strojne opreme in številni drugi, ki pred lastnimi digitalnimi vrtovi obdržijo pred radovednimi očmi, je v vsakem trenutku težko razumeti, kaj se dogaja v pokrajini, če si zunaj. Prav zato se rad občasno prijavljam v studiih, da slišim njihove zgodbe naravnost iz ust, seznam, ki zdaj vključuje Zahodno od odvračanja producent Kevin Simmons.
Sovraštvo , en del RPG z enim točkovnim in klikom, lansiran avgusta na PC-ju s pozitivnim sprejemom, in šele pred kratkim se je podal na Switch. S Simmonsom sem govoril o izstrelitvi, ki jo je do zdaj doživljal kot pozitivno.
Na vprašanje, kako je primerjalna različica Switch delovala, je Simmons pojasnil: 'V prvih treh tednih smo na Switchu prodali približno tretjino toliko kopij kot v prvih treh tednih, kar pomeni, da smo ponovno navdušeni! To so velike številke za goofy palčko-figuro kavbojske igre. Lahko pa dodate njegov studio, Asimetričen, na seznam perila razvijalcev, ki nimajo težav pri razvoju platforme Switch.
Primer razpršilne tabele c ++
Ko je poskušal priti do dna, kako težaven je postopek prenosa, je Simmons odgovoril: „Ker smo igro razvili v Unityju, resnično nismo imeli nobenih pomembnih tehničnih težav, ki bi sestavljale gradnjo za določeno platformo. Najlažja platforma je bila Steam (Windows / Mac / Linux), vendar je to res samo zaradi tega, ker smo bili prvi. Če bi gradili Zahodno od odvračanja Najprej za Switch, to bi bilo prav tako enostavno in morali bi prilagoditi uporabniški vmesnik, da bi bolje podprli miško in tipkovnico namesto obratno. Naš največji izziv do zdaj je bil poskusiti pridobiti zadovoljivo izkušnjo igre na zaslonu velikosti telefona za naša vrata iOS. Če želite, da je besedilo prijetno berljivo (toliko besedila!) In nastavite uporabniški vmesnik za majhen zaslon, sta tekoča projekta.
Vsak studio je drugačen, vendar je jasno, da je delo s Switchom preskok in meja lažja kot doba Wii in Wii U.