what nmh 2 desperate struggle really means
Včeraj sem začel nabirati narazen No More Heroes 2: Obupan boj da vidim, kakšen pomen bi lahko izpeljal iz igre. Zame celotna serija govori o svetu iger na srečo in analizira, da je to odličen način za pogovore o igrah na splošno. To je tudi dober način, da mi ljudje rečejo, da preveč analiziram stvari. Všeč mi je, da to počnem in mislim, da je treba o umetnosti razpravljati in analizirati ter da bi morali deliti različna mnenja o tem, kaj nam pomenijo igre. Tako nadaljujem naprej.
V zadnji objavi smo odkrili, da svet Obupan boj je resnično predstavljal trenutno stanje v igrah, ki mu primanjkuje globine in je sestavljen iz utrujenih žanrov. Skupaj s tem Travisom sta bila Shinobu in Henry tudi del istega značaja, ki predstavlja igralca. Dokler se ti deli niso združili, Travis ni mogel spremeniti stila in dogodkov, ki so se odvijali. Ko pa Travis postane cel (resničen prikaz trenutnih igralcev), se nekaj spremeni. Prav zaradi te spremembe je igra veliko bolj zanimiva.
O ja, in tu je Sylvia. Preberite dalje, če želite izvedeti, kaj vse je ostalo No More Heroes 2: Obupan boj resnično pomeni.
Za vse, ki so igrali igro, je očitno, da se šefi v prvi polovici igre presenetljivo razlikujejo od druge polovice. Pravzaprav je občutek celotne igre v drugem polčasu presenetljivo drugačen. Medtem ko so bili uboji v prvi polovici igre videti zabavni in so bili šefi mimo skoraj nič, vsi šefi druge polovice vplivajo na Travisa in njegov svet. Ta se začne pri Ryujiju in stopnjeva, ko se igra nadaljuje.
Kot sem že omenil v prejšnji objavi, sta Shinobu in Henry reprezentanca drugih vrst igralcev, kot je Travis, in Travis v resnici ni popoln, dokler nekaj časa ne prevzamete njegove vloge. To postane še bolj očitno, če pomislimo na njegov boj z Ryujijem. Ryuji je prva bitka v igri, ki je pravzaprav pomembna, in pride po tem, ko Travis zavrne Shinobuja, v bistvu zavrača novega komernega igralca in od kod je tudi sam prišel. Ryuji je opomnik na to. Z mislimi o svoji interakciji s Shinobujem na misel se Travis končno poda v boj z dejanskim bojevnikom, ne z enim od rezanih in prilepljenih atentatorjev, s katerimi se je že boril.
Ryuji prihaja z Japonske (najverjetneje), ki je rojstni kraj sodobnega igranja iger. Prav tako ni naključje, da njegovo ime natančno zrcali borca iz ene največjih borbenih franšiz vseh časov. Tako pomemben je, ker je preteklost igranja, in Travisa spomni na vse, kar se je naučil o boju in svetu (igralništvo in igralni svet) v prvi igri in na vse razloge, zaradi katerih se je Travis zaljubil v bitki (ali zakaj zaljubili smo se v igranje). Medtem ko se Ryuji odpre z blagim dvobojnim motociklističnim dvobojem, se zapre s prvim pravim bojem z mečem. Je opomnik na izziv in eksperimentiranje, ki sta se dogajala v prvih dneh igranja. Na koncu boja prvič Travis skrbi za drugega nasprotnika in prosi Sylvijo (greva k njej), naj ne uniči njegovega telesa, čeprav jo na koncu vseeno prepusti.
Noče, da se Ryujijevo truplo uniči, ker Ryuji ni šef, kot vsi prejšnji. Ryuji predstavlja dejansko igranje, od koder smo prišli, in se ga znebiti, bi pomenilo, da se bomo zataknili v plitkem svetu iger, v katerem smo zdaj. Tudi Ryuji pomaga Travisu sprejeti Shinobuja, tako da ga poveže z njegovo preteklostjo in ga opomni, da je prišel iz istega kraja kot ona. Vendar se Ryuji vseeno uniči, saj se Travis ne upira Sylviji in ji dovoli, da to stori, ko odhaja. Travis še ni dovolj močan, potrebuje ga Henry. Našel je svojo preteklost, vendar ne ve, kam bi moral iti s tem ali zakaj je to pomembno, zato dovoli, da se uniči. Številni izmed nas igralcev pojma nimajo pojma o naši preteklosti, zlasti mlajše generacije, ki starejših iger sploh niso doživele in jih nočejo. Tudi ko resnično poznamo svojo preteklost, je nemogoče vedeti, zakaj so starejše igre tako pomembne za to, kako se bo razvijal svet iger, ne da bi vedeli, kam želimo ta svet. Kakor zdaj stoji po bitki pri Ryujiju, je Travis tam najbolj trdo igralec: poznavanje naše preteklosti je pomembno, a pojma, zakaj ga moramo obdržati.
Vprašanja in odgovori na razgovore c ++
Nato pride Henry. Že sem razpravljal, zakaj je pomemben, zato bomo tukaj to preskočili, razen da bi rekel, da je razumevanje, ki Travisu omogoča, da se spomni preteklosti in si prizadeva za nov in drugačen svet, je tako pomembno. Kar zadeva igro, to pomeni izpodbijanje načina atentatov in pravil in metod Združenih združenj za atentacije (več o njih kmalu tudi). V primeru metafore to pomeni gledati mimo sijaja zabave, a plitke mini-igre in zvrsti ter poskušati spodbuditi igre, ki resnično izzivajo status quo. To nas pripelje do zadnjih štirih šefov, ki sem jih lahko za vedno analiziral, toda Tron je že veliko naredil.
Margaret Moonlight, kapitan Vladmir in Alice Twilight predstavljajo različne vidike globljega in premišljenega igranja. Travis se spominja vseh in v primeru Vladmirja se pravzaprav upira Silviji in ji ne dovoli, da bi uničila njegovo telo. Zaradi dolžine bom gledal te tri, le da bom poudaril, da je na koncu bitke Alice Twilight edini čas, da Travis kdaj kri na sebi. Tu se polna spoznanja tega, kar počne, zori in on (in vi) dejansko lahko vidite posledice tega, kar počne ves ta čas. Sledi epski govor s krvjo, ki označuje dejstvo, da so bila vsa ta življenja nekoristno izgubljena, in razglasitev, da ni pomembno, da so ti morilci, ki jih je UAA ustanovila za boje. Še vedno so ljudje in jih ne moremo obravnavati kot meso. Šefe je treba spoštovati, ne smejo jih metati drug za drugim, kot so poceni igre. To pomeni, da so lahko več kot le boj, za njimi je lahko več, če bodo pustili, da bodo nenehno izčrpavali atentatorje (igre) znova in znova.
Toda kdo so? Pozdravi Sylvijo in ZAA. Travisov zadnji govor je vpil nanjo in prav ona bo pripravila vse boje. Če je Travis igralec, Santa Destroy pa svet igre, potem to pomeni, da je Sylvia ustvarjalec igre. Direktor, razvijalec, producent; za koga verjamete, da je odgovoren za končni izdelek, ki ga igrate (kot ljubitelj teorije avteuristov lahko povem, zato jo bomo obravnavali kot režiserja). Kot prvi bom priznal, da sem to v prvi tekmi povsem zgrešil in o njej sploh nisem razpravljal, vendar se tudi tam zelo dobro prilega. Večji poudarek na razmerju med Travisom in Sylvijo ga postavlja v ospredje v Obupan boj vendar, in to je sijajen odnos. Izkazalo se je tudi, da je Sylvia tista, ki je ustavila bitko med Henryjem in Travisom. Nekaj, kar bi lahko naredil samo režiser igre dvema večno spopadnima likoma ali igralcem igre.
Travis ljubi in sovraži Sylvijo. Draži ga z obljubami in pogosto ne uresniči. Nenehno žali igro, govori nam, kaj in česa ne bi smeli vedeti, in vedno se zdi, da je Travisa zajebal. Pa vendar se Travis vedno vrača. Vedno znova jo preganja in jo skuša zbežati, ko ugotovi, da ga hrani sranje, nato pa jo lopata s poti. Hkrati ljubi tisto, kar dobi od nje. Všeč mu je, da je seksi in dobrega videza in nenavadno jo privlači njena nezmožnost, da bi kdaj ravnala enako. Kot igralci počnemo isto. Sranje smo se lovili in pili. Industrija iger odvrne zadnjo igro in nam predstavi novo, in ponovimo ponovitev, kljub temu, da pogosto ne izpodbija nobene norme ali pritiska na kakršne koli meje. To počnemo tako slepo, kot Travis počne atentate za prvo polovico igre.
Sylvia obljublja Travisu seks kot nagrado, če bo zmagal, obljuba, ki je ni bila nikoli izpolnjena v prvi igri, in ko se začne druga igra tista, ki se zdi lažno upanje. Celo Travis to ve, saj se ne zavezuje, da bo spopad v celoti, dokler njegov prijatelj ne bo ubit (ne glede na to, kar je umor nepomemben). Obljuba o končnem veselju se mu je razblinila in ve, da jo samo draži. Tudi mi kot igralci smo se dražili. Svet nam je obljubljen, če bomo še naprej jemali tisto, kar nam dajo, a svet ni uresničen. Zdi se nam, da vedno preganjamo to vrhunsko izkušnjo (tu jo predstavlja spol), vendar nam je nikoli dano.
Tukaj je sporočilo, da tega ne zahtevamo. Travis je v redu z lažnim upanjem in majhno mero motivacije, ki jo mora nadaljevati na svoji poti. Vsaj to velja za prvo polovico igre, ki ima med Travisom in Sylvijo (igralec in režiser) komaj kaj razvoja. Zasuka in prinese še en izziv in premakneš se nanjo, medtem ko jo v nekaj režijskih prizorih draži Travis z veliko obljubo o seksu. Vendar, ko jo Travis izzove, potem ko postane cel igralec in se ga spomni, kaj je pomembno, ga nenadoma začne gledati v drugi luči. Jasno je videti, kako se spoštovanje razvija, na koncu pa pride do Travisa in oni ... no, jebejo se, naj rečem. Šele ko Travis začne zahtevati več od Sylvije in njene organizacije, se zaveda, da mu ni dala ničesar resničnega. Ko spoznanje zadene (zadnjih nekaj pretepov s šefom) in jo Travis pokliče na razliko, začne se zavedati, da je v resnici ne prinaša, in ne more ga samo vedno več loviti, ker zna bolje in globoko, ali ona.
Zajebavanje Travisa in Sylvije postane manj končne nagrade, ko se to zgodi, in več dokončnega razumevanja in zveze med njima. Igralec in režiser se združita, da bi bolje razumeli, kaj potrebujeta oba. Seveda je to v klasični Travisovi modi predstavljeno tako, da kriči 'Down Down Fucking Dog'! na vrhu njegovih pljuč, toda ravno ta vzvišenost zelo dobro povzame, kaj se zgodi, ko se igralec in režiser (s pomočjo svoje igre) lahko dejansko združita in povežeta na globlji ravni kot samo razvijalec, ki izsiljuje igro po igri igralcu. S tem razumevanjem naj bi atentator in stavnik (igralec in režiser) sodeloval, da bi Travis šel naprej, da bi se spopadel s svojim končnim nasprotnikom Jasperjem Battom, mlajšim.
Vprašanja in odgovori za preskušanje programske opreme
Batt, mlajši, je ugled tistega, kar je narobe s svetlečim Santa Destroyjem. Šibek se skriva za ovitkom svojih sijočih igrač, s katerimi napada Travisa. Vraga, on je tisti, ki ga je vgradil v cesarstvo Santa Destroy. Travis odide tja, da uniči imperij in konča ZAA, da bosta lahko skupaj s Silvijo skupaj. Igralec je torej tu, da se končno sooči s tistim, ki je ustvaril ta svet poenostavljenih iger in nadaljevanj. Travis se je končno povezal z osebo, ki je zadolžena za pravila igre in ustvarjanje, le uničiti mora svet, v katerem se igrajo, da bosta skupaj s Syliva lahko sodelovali za boljšo prihodnost. Če lahko poruši svet Batt-a mlajšega, potem lahko s Sylvijo zgradi svoj svet (morda nekaj podobnega svetu prve igre). Prepričan sem, da bi katerikoli igralec tam zelo rad oblikoval svojo popolno igralno industrijo. Travis verjame, da bo to storil tudi Batt Jr.
Na žalost ne deluje tako. Potem ko je s pomočjo Henryja, Batta, mlajšega premagal prvi dve inkarnaciji Batt, mlajši, se vrne v najbolj klišeju vseh šefov bojnih klišejev, velikanska različica prvotnega šefa, ki vas poskuša udariti, je z rokami. Henry, izobraženi igralec, je tako zelo zasut s tako leno zasnovo, da pusti Travisa pri miru, da konča bitko in se ne želi umazati s tako pridnim šefom. Travis celo zasuka oči z užaljenostjo in vzklikne, kako vse je to predvidljivo. Vendar pa v svojih prizadevanjih, da bi svoj svet izboljšal, gna naprej; maščevanje, mimogrede, zdaj že dolgo pozabljeni spomin, saj je ugotovil, da Batt mlajši ni ubil ljudi, ki jih resnično skrbi (Henry, Sylvia in Shinobu). Toda Travis ugotovi, da je isto, kar je našel v zadnji tekmi. Ne more ven, ne da bi sam umrl. Tudi brez igre ne moremo izstopiti, izklopiti jo moramo in prekiniti, da nadaljujemo do boljše igre.
In zato, da bi uničil Batt, mlajši Travis naredi, za kar verjame, da bo samomorilni skok z roba zgornje zgradbe. Seže se skozi svojega velikanskega nasprotnika in ko pade, je v miru vedel, da lahko ubijanje vsaj pusti za seboj. Igralec je potem v miru, saj vemo, da smo se poskušali soočiti s svetom iger in ga spremeniti najbolje, kot smo lahko, a preveč težko smo se ustavili sami. 'V redu', misli Travis (in tako igralec misli), 'odhajam, a grem ven po svojih pogojih'. Če ne more spremeniti sveta, potem ne bo več igral igre in zdi se, da je to edini izhod.
Do zadnje sekunde, ko se Sylvia zatakne in si reši življenje. Režiser je rešil igralca, da bi za vedno zapustil svet iger. Tako nam mora povedati Suda. Ustvarjalci in igralci se med seboj potiskajo in izboljšajo igranje. Ko se Travis nasloni na Sylvijin hrbet, medtem ko ga odpelje domov, izgovori 'Raj'. To je sklic na konec zadnje igre, kjer sta Travis in Henryjeva neskončna bitka pripeljala Travisa do 'izhoda, ki mu pravijo raj'. Raj se je tako spremenil. Prej je bil edini pobeg igranje končana, ker se igra ni spreminjala, zdaj pa se lahko skupaj s Travisom in Sylvijo igra spremeni. Na žalost niti Sylvia niti svet ni pripravljena na to in ona odturi Travisa v njegovem hotelu.
To nas pripelje do pripovedovalca igre. Vsako bitko skozi igro je vneslo privlačno dekle, ki deluje v enem od tistih striptiz klubov, kjer se deklica sleče za steklom. Vsi ti prizor so v prvi osebi, igralca pa postavljajo neposredno v telo lika in gledajo pripovedovalca. Na koncu odkrijemo, da smo Sylvijo opazovali skozi oči Travisa (rekel sem ti, da smo ga!), Ko pripoveduje zgodbo o Travisu. Očitno je padla v težkih časih in kot pravi, ima tudi tujino. Lahko bi domnevali, da je to napoved neizogibnega padca sveta iger, v katerem živimo zdaj. Nič, na kar bi se lahko postavili, in edini, ki jim je resnično mar (Travis / igralci), vrženi na robnik, igra propada. Pa vendar se Travis vrača k Sylvii, saj se bodo igralci vedno vrnili k igranju in podpirali tiste ustvarjalce, ki želijo narediti nekaj dobrega, provokativno in premišljeno.
Ljubezenska zgodba Travisa in Sylvije je ljubezenska zgodba igralcev in njihovih iger, ki so tudi režiserjeve igre. Končni dotik Travisa in Sylvije skozi kozarec (vedno smo nekako ločeni od ustvarjalcev iger) je upanje na prihodnost iger, kjer se lahko učimo iz zgodb preteklosti in se razvijemo v svetlejšo prihodnost.
To je vsekakor moj pogled na to.