what s one lesson you wish developers 119359

Pogovorimo se o igrah, srček
Video igre kot industrija so prisotne že nekaj desetletij. Starejša je od mene, verjetno starejša od vseh, ki bodo to prebrali. Več kot 40 let igramo igre in v tem času sem videl in verjetno ste tudi vi videli, da so se iste napake in napake ponavljale znova in znova. Ne govorim o napakah, hrošči so del razvoja. Govorim o problematičnih stebrih igre, teh bistveno pomanjkljivih oblikovalskih odločitvah, ki najdejo pot v končne izdelke.
Prejšnji mesec je bil E3 in v tem tednu se je svet razburil zaradi vseh novih iger, ki bodo izšle v naslednjem letu. V napovednikih in predstavitvah so videti spektakularno, vendar vsi vemo, da večina od njih verjetno ne bo dosegla svojega resničnega potenciala zaradi neke čudne odločitve, ki je bila sprejeta prezgodaj v razvoju, da bi jo odpravili.
Med igranjem skozi Tokio Xanadu za moj pregled nisem mogel kaj, da ne bi opazil, kako je bil vsak NPC v igri pripravljen, da mi pove svojo življenjsko zgodbo. Razumem za tem. To je 50-urna igra in ti ljudje morajo nekaj povedati, vendar je to vedno eden od tistih igralnih tropov, za katerimi moram prekiniti realnost, da zaostajam. Delam v velikem mestu in lahko vam zdaj povem, da nihče ne bo nihče povedal prekleti tujcu, kot sem jaz, vseh njihovih upov in strahov, če jih ustavim na ulici. Razumem, da video igre ne bi smele biti povsem realistične, vendar verjamem tudi, da ni nujno, da ima vsak NPC v igri namen ali osebnost. Včasih so tam samo zato, da bi bili rekviziti, da bi mesto ali mesto izgledalo, kot da je polno življenja.
To je tisto, kar sem imel v mislih, ko sem razmišljal o temi Destructoid Discusses tega tedna. Vsakdo na tej strani je v svojem življenju igral igro ali dve in vsi imamo mnenja o tem, kako se stvari izvajajo, načrte, ki so kopirani in zabiti v tla. Zato sem želel vedeti, kaj bi naši člani osebja želeli povedati razvijalcu ali založniku – ali vsem razvijalcem in založnikom –, če bi imeli možnost. To ne pomeni, da vemo bolje kot ljudje, ki izdelujejo izdelke, ki jih imamo radi, vendar mislim, da je to priložnost za civilizirano razpravo o oblikovanju iger in trženjskih/promocijskih odločitvah.
Chris Carter
Upravljaj :clap emoji: tvoj :clap emoji: pričakovanja .
kako uporabiti uveljavljanje v selenu
To je večinoma usmerjeno proti velikim založnikom, ki želijo odmrzniti franšize in jih odstraniti ob predpostavki, da jim bo uspelo – ker ko jim ne, so zaledeni še nadaljnjih 20 let. Številne uspehe čez noč je opravila pridna majhna ekipa in je nadaljevala z ustvarjanjem osnovnih izdelkov, ki bi postali tista žrtvena jagnjeta (samo poglejte, kako Mega Man 2 je bila narejena in kje je zdaj).
Moja ključna zahteva je, da stvari ostanejo obvladljive. Razumem zakaj Metal Gear Solid V napihnjeno nad proračunom, kot se je zgodilo, saj gre za ogromno pripovedno izplačilo dve desetletji v nastajanju. Toda ko se je Square Enix odločil vrniti Tomb Raider in imeli možnost, da začnete popolnoma na novo, ne bodite v položaju, ko bi bil milijon prodaje razočaranje. Eden od načinov za rešitev tega (poleg tega, da ne vsiljujemo odprtega sveta) je, da se bodočim avtorjem dajo več možnosti. Filmska industrija v zadnjem času doživlja razcvet tega, kar dokazujejo situacije, kot je meteorski vzpon Jordana Peela, potem ko je s svojimi 4,5 milijona dolarjev zaslužil približno 250 milijonov dolarjev Pojdi ven .
Eden izmed najbolj nizkih ključev razvijalcev, ki imajo težke omejitve trenutno, je Nintendo. Novim talentom pogosto dajejo prednost pri prestižnih projektih in tako kot njihova optimizacija velikosti datotek preprečujejo, da bi njihovi proračuni ušli nadzoru (zaradi pomanjkanja prenosne/konzolne moči). In kolikor se jih posmehujemo, ker z njimi nikoli ničesar ne počnejo F-nič in metroid (do nedavnega je bilo to) redko hitijo v situacijo z glavo.
Jed Whitaker
Prav je, da izdelujete igre, ki niso naslovi AAA, za izdelavo katerih stanejo milijone dolarjev.
Ne res. Toliko različnih manjših naslovov je pokazalo, da vam ni treba dati druge hipoteke na vašo graščino, da bi naredili nekaj, kar se bo prodajalo kot vroče pogače in tako razvilo divjo bazo oboževalcev; Undertale, Shovel Knight, Slime Rancher, Ori in Slepi gozd in Izakova vezava če jih naštejem le nekaj. Takšne igre bi raje igral za 20 USD ali manj kot 60 USD za naslove, polne hrošč, mikrotransakcij in sezonskih vstopnic.
Kar se tiče tistega napovednika za Baterija tam zgoraj in kako je to povezano s tem: to je eden najboljših filmov o zombijih, kar sem jih kdaj videl, in je imel proračun 6000 $. Ni vam treba preseči banke, da bi naredili nekaj dobrega, potrebujete le vizijo in predanost. Prav tako, samo da bo jasno, tukaj ne rečem razvijalcem lowball, samo postavite svoje cilje nekoliko nižje in ne dajajte vseh svojih jajc v en koš.
Električna zobna ščetka Occams
Spremljevalne misije in prikrite sekcije so se prepletle v igro. Vsi smo bili tam. Tečemo in streljamo, kosimo demone, zombije in brezlične privržence z aplombom, potem pa se nenadoma vse skupaj ustavi. Igra vam jemlje moči in vas prisili, da nekoga varujete. Izkušnja izhaja iz, Kaj je naslednje?! do Kako dolgo? Zanič je. Sovražimo. Vendar podjetja za igre to še vedno počnejo.
zakaj? Ali jih vodi k trpljenju prirojena človekova krutost? Ali pa smo prav tako krivi vsakič, ko igralec popusti obljubi prihodnje s krvjo prelite slave? nimam odgovorov. Igralni svet kljub frustraciji skomigne z rameni. Sprejmejo to nalogo, tako kot Atlas. Škripam z zobmi in pljuvam bakreni strup v nebo, a edini odgovor, ki ga dobim, je zvok šumenja listja nekje v temi.
Wes Russow
Jaz, tako kot mnogi od vas, uživam v igranju video iger. V video igrah lahko počnete vse vrste čudaških sranja, ki jih v resničnem življenju ne morete narediti, na primer trojne skoke in boj z okostnjaki-demoni ter uroke in samozavest. Veste, kaj lahko naredim v resničnem življenju? plavati. Zato, za vraga, razvijalci, pazite na raven vode v video igrah!
Ali se je kdo od vas že kdaj zabaval med igranjem vodne gladine? Čeprav bi nekateri trdili, da imajo , vem, da so vsi lagali samo zato, da se CJ ne bi počutil slabo glede sebe, ker je postavil najslabšo temo vseh časov. Ko je vaš najboljši primer vodne gladine a Smash Bros. zemljevid, ki se preprosto zgodi konec voda, veš, da res strgaš dno soda.
Mislim, res, kaj dosežejo nivoji vode? Premikate se počasneje, izgubite večino svojih sposobnosti/moči/funkcij in običajno morate upravljati zračne vire, kot da igrate priredbo videoigre tistega usranega filma Ryana Reynoldsa Pokopan . Je noro in služi samo za upočasnitev tistega, kar bi sicer morala biti razburljiva igra.
Končajte nočno moro, razvijalci. Izogibajte se igranju ravni vode.
Josh Tolentino
(Posnetek zaslona z dovoljenjem Bam Bam )
Malo bo zvenelo, kot da spodkopavam svoje kolege urednike, toda po letih pisanja in branja o tovrstnih stvareh sem našel zelo malo trdih in hitrih pravil razvoja iger, ki veljajo enako v vseh okoliščinah. . Razvoj iger je dolgotrajen, stresen, drag in če je treba opraviti veliko, veliko zapisov ob smrti, celo razvijalci le redko imajo jasno vizijo, kaj vse prestajajo.
Zato si ne bom drznil predpisati načina ukrepanja razvijalcem iger, temveč prosim založniško/trženjsko stran poslovanja, da ugodi, prosim , poskušajte uskladiti hype s tem, kar se dejansko naredi. Zunaj brezplačnega igranja trenutni maloprodajni model poslovanja iger močno nagrajuje prednaročila (v bistvu nakup nevidne igre) in obstaja veliko preveč spodbud, da bi potencialne stranke izvlekle iz glave. In ko igra neizogibno ne izpolni obljube, je povratni udar zelo strupen in škodljiv za praktično vse vpletene.
To ni dobra kultura. Ustvarjanje brenčanja in pričakovanja je dobro! Tržniki opravljajo svoje delo, ko se ljudje navdušijo nad igro, zato ni tako, da jim rečem, naj ne opravljajo svoje dolžnosti. Toda včasih umirjena, odkrita zgodba, ki zaduši ogenj, je na dolgi rok veliko manj boleča kot soočenje s pobeglimi hype vlakom in neizogibnim odzivom. Ne glede na to, ali to pomeni, da bodo v prihodnje v Molyneauxovem slogu vladali preveč obljubljanja navdušenih razvijalcev ali jim dovolili, da bolj odkrito spregovorijo o tem, kaj bo in kaj ne bo v njihovi novi igri, bo malo več preudarnosti na strani vseh zelo pomembno.
kako dobiti ponarejeno e-pošto
bogat gospodar
Ta zagotovo ne velja za vse razvijalce, vendar je vredno omeniti. Ni nujno, da so vse igre odprt svet. Razumemo, igre odprtega sveta so eden najbolj priljubljenih žanrov, vendar ni razloga, da bi to vsilili.
Nekatere od mojih najljubših iger so boljše za manjši, bolj zaprt prostor za igranje, ki ustreza njihovi pripovedi, npr Bioshok . Nekateri moji najljubši letošnji naslovi so bile fantastične igre odprtega sveta. Obzorje in Zelda mi pade na misel, toda če bi vse igre nadaljevale s streljanjem na ogromne, ekspanzivne svetove, mi kot igralci ne bi imeli časa za vse.
Torej, moje sporočilo razvijalcem je večje ni vedno boljše. Naj zgodba, ki jo poskušate povedati, narekuje igralni prostor. Dobro napisana pripoved vsak dan prevlada ogromno igrišče.
Jonathan Holmes
Ne tvitajte jezno.
Peter Glagowski
Zaključite igre, preden najavite druge
Ta je bila včasih velika težava za Square Enix. Prevzeli bi toliko projektov, da bi druge igre bodisi pohiteli do konca ( Final Fantasy XIII ) ali trajajo eone, da bodo kdaj izpuščeni ( Final Fantasy XV ). Potem imate vse čudne pridobitve, ki jih je naredil Square Enix (na primer nakup Eidos in IO Interactive), zaradi katerih je bilo objavljenih še več iger in niso dosegle absurdnih pričakovanj (glejte nazaj na vnos Chrisa Carterja) in ta preprost predlog bi moral postati evangelij.
Založniki morajo razvijalcem dati čas, da dejansko delajo na svojih igrah. Če nenehno objavljate odcepitve ali nadaljevanja, ne da bi pravilno dovolili, da se izvirni naslov začne, se boste imeli slabo.
*****
Vsi čudoviti predlogi. Še enkrat, razvijalcem ne povemo, kako naj opravljajo svoje delo. Ponujamo le tiste, za katere upamo, da so koristni predlogi, da bo ta industrija, katere del smo vsi, boljša. Razen tiste psice Russow, za katero upam, da se zaduši s svojim naslednjim taco.
Ponovno smo to temo odprli skupnosti in vaš odziv je bil oglušujoč. No, oglušujoče bi bilo, če bi internet dal zvok.
ti: Nehaj me delati sranje. Če bi hotel opravilo, bi ga lahko dobil od svoje žene. Ne maram ustvarjanja v resničnem življenju, zato tudi moji video igrici to zagotovo ni všeč
Hipno krsta: Manj je lahko več. Porabite več časa za izdelavo in izpopolnjevanje nekaj sistemov in elementov igranja, namesto da bi vključevali obilico idej, vendar jih nikoli ne potisnite do njihovega potenciala.
gverilski ocelot: Tisti slepi zaboji za plen so popolno sranje. Nihče ne mara mleti valute ali porabiti pravega denarja, da bi odprl zaboj, ki bi lahko vseboval ničvredno sranje. Ali, še huje, lahko vsebuje vitalne predmete ali nadgradnje, ki zahtevajo božanski blagoslov RNJezusa. Nehal sem igrati igre, v katerih sem sicer užival, zaradi slabo implementiranih sistemov spuščanja. Tukaj te gledam Prestave 4 , Halo 5 , raketna liga , Za čast , Overwatch …
Voodoome: Želim si, da bi založniki dovolili razvijalcem, da izdelajo igre, ki jih želijo narediti, ne da bi se vmešavali. Razumem, da je treba pri izdelkih AAA doseči končni rezultat, toda koliko velikih naslovov mora propasti, preden ugotovijo, da želijo igralci izkusiti vizijo ustvarjalcev, neobremenjeni z neumnostjo sejnih sob in fokusnih skupin.
Lahko ugotovimo, kdaj je izdelek brezdušna kreacija odbora oblek, fantje. Nismo nepremišljeni potrošniki.
GoofierBrute: Oboje shranite v mapo, ki se ne bo zgodilo, vendar želim, da bi založniki A) prenehali s svojimi igrami samo zato, da bi izpolnili rok, in B) ne najavljali DLC ali Season Pass, ko igra še ni izšla . Naj razčlenim:
A) V primeru prvega si želim, da bi si založniki in razvijalci vzeli čas, ko gre za razvoj iger. Vem, da gre za denar in v današnjem času digitalne distribucije je zelo enostavno popraviti igre, vendar imate samo eno priložnost in naredite dober prvi vtis. Vzemi No Man's Sky ; zdaj je veliko bolje, kot je bilo, ko je prvič izšla, a ker je bila igra tako razočarana zmešnjava, ni pomembno, da je boljša, ker so vsi ostali samo šli naprej. Ne pravim, da bi se igra morala razvijati za nedoločen čas (zdravo Duke Nukem za vedno ), vendar igre ne bi smeli hiteti skozi vrata samo zato, da bi izpolnili rok. Vzemite si čas in naredite najboljšo možno igro.
B) Ta je precej preprosta: nehaj mi poskušati prodati sezonsko izkaznico za svojo igro, ki še ni izšla. Ne vem, ali boste podprli igro po zagonu, kaj šele, če je celo dovolj dobra, da bi upravičila nakup DLC, zakaj bi torej moral kupiti Season Pass? In če boste to storili, mi vsaj povejte, kaj je v njem, preden ga kupim. Ne pričakujem celotnega kontrolnega seznama, ampak vsaj nekaj takega, kar je storil Nintendo Mario Kart 8, kjer so rekli, da je tukaj naša sezonska vozovnica. Dobiš dva paketa, v vsakem pa so trije dirkači, vozila in 2 skodelici. Lahko jih kupite posamezno, če pa dobite oboje, ga dobite po znižani ceni in brezplačno v preoblekah iger, ki jih lahko uporabite takoj.
Vidite, kako enostavno je to?
Kerrik52: Želim, da razvijalci spoštujejo moje trde diske. Nestisnjen zvok in teksture so prijetni, vendar pride do točke, ko dobiček ni vreden norega povečanja velikosti datoteke. Prejšnji razvijalci so morali biti pametni, da so svoje igre prilagodili, zdaj pa se mi zdi, da ni dovolj truda za stiskanje podatkov. Vsaj naredite sredstva višje kakovosti neobvezna za igre, ki jih je mogoče naložiti, in med namestitvijo običajnih.
CelicaCrazed: Želim si, da bi se razvijalci naučili bolj spoštovati naš čas. Vem, da so igre drage in nam želijo dati kar največ za naš denar, vendar menim, da bi lahko prinesli bolj napeto in prijetnejšo igro, če bi zmanjšali maščobo. Manj obnavljanja zemljevidov, manj identičnih koridorjev, manj dolgočasnih zbiranj, manj previdne umetne inteligence, manj nepotrebnih točk zapleta. Raje imam kratko kampanjo, ki jo je mogoče ponoviti, kot pa obsežno kampanjo, ki se trudi zadržati mojo pozornost do konca.
lordxmugen: BREZ vadnic za igre!!! Resno, vedno pomenijo zapravljen čas, ki bi ga lahko porabil samo za IGRAJTE JEBENO IGRE. Nočem se učiti sranja, razen če gre za prekleto borilno igro. Takrat je bolje, da je vaše sranje na mestu. Zdi se, kot da so mi kontrole in igra v bistvu vzete več ur, tako da lahko vidim, kako neumni prekleti vaščan/družinski član/stražar/kralj/vila/mojster sranja govori o tem, kako naj bi me A prisilil v jebeni SKOK! NO SHIT SHERLOCK!! Samo igral sem Super Mario Bros že skoraj 30 LET!! Naslednja stvar, ki jo boste povedali, je, da je zrak dober. Dihajte več! Če se oseba ne more truditi uporabljati resničnega ali drugače digitalnega priročnika z navodili, potem verjetno bodisi ne bi smela igrati iger ali pa jih je igrala toliko, da je koncept navodil nesmiseln. In spomnim se, ko so imele igre tudi nekaj norih navodil za uporabo! S čudovito umetnostjo in veliko skritega znanja v njih. Kaj se je zgodilo s tem sranjem?! Želim si več tega! In Nintendo je v tem najslabši, ker vam bodo ure in ure pripovedovali o najbolj neumnem sranju v vesolju. Se spomniš Fi? Prekleto so naredili tisto robotsko psičko princeso. Samo .... samo nehaj prosim.
TricerArocK: Želim si, da založniki prenehajo biti tako neumni, da zavračam podporo dobrim razvijalcem. EA, Activision in WB so založniki, ki takoj pridejo na misel. Obožujem Mortal Kombat , IX je bilo precej popolno ... toda na naslovnem zaslonu se je pojavil DLC X ? S tem lahko takoj zajebeš.
Poskusite bolj narediti ločene različice iger za Nintendo in PC. Zmogljivosti so različne. Se kdo spomni, ko so razvijalci naredili različne različice iger? Batman in Robin Geneza/SNES, Sparkster , potres 2 za PS1/N64, Doom 64 , Powerslave za Saturn/PC/PS1. To bi rad videl še enkrat.TheBlondeBass: Še vedno je prostora za pisane platformne, ki imajo za seboj proračun. Mario platforme se zelo dobro prodajajo, zlasti Novi Super Mario Bros serija. Trilogija Crash Bandicoot N-Sane prodaja se kot piškoti. Zadnja leta Ratchet & Clank je bil še en velik uspeh. In medtem ko Gravity Rush ni niti približno tako velik, zelo mi je pri srcu.
vprašanja in odgovori za intervjuje s pikamiTorej ja, ne bojte se tega žanra.
MeeGhoulz: Da bi dosegli razumevanje DLC kot komplementarne vsebine, ne smemo zamuditi delov prvotne izkušnje. Dolgoletna oboževalcem priljubljena borbena igra, ki izda svojo zadnjo različico z ducatom likov in vam zaračuna nove like, je nespoštljiva do baze oboževalcev. Po drugi strani pa, če se izda z več kot 20 liki, glede na ogromno zasedbo njegovih različic in vam ponuja kozmetične izboljšave kot obleke in dodatke, kot je DLC, ki je popolnoma neobvezen za uživanje v igri, potem je v redu. Igre za polne cene = popolna igralna izkušnja. Uporabljene borbene igre kot primer, vendar so kampanje, kjer DLC razkriva samo celotno zgodbo, še najslabše.
MeanderBot: Umetniško oblikovanje > grafika. Zato je Wind Waker še vedno izgleda bolje kot skoraj katera koli igra te generacije, razen iger Vanillaware iz popolnoma istega razloga.
Salter: Ali lahko, prosim, ravnate z razvijalci bolje, tako da zmanjšate 'krčkanje'? Vem, da je v kateri koli panogi konec projekta zelo zaposleno obdobje, ko ljudje pogosto delajo nadure, vendar je žalostno slišati, kdaj obdobje krize traja več mesecev (najnovejši primer je Mass Effect Andromeda ). Če boste bolje ravnali s svojimi razvijalci, bodo bolj produktivni in bodo delali boljše igre, ki bodo prodajale več. Vsi zmagajo.
Parismio: Uporabite druge glasovne igralce, razen Nolana Northa in Troya Bakerja.
DaddyZ: Nimam prijateljev. Prosim, prenehajte ustvarjati igre, ki zahtevajo prijatelje. Kupujem samo igre za več igralcev, tako da, ko pride mama enkrat na mesec, da se prepriča, da nisem umrl, lahko pokažem nanjo in rečem: O, ja. To igram s svojimi internetnimi prijatelji. Igra je v skrčljivem ovoju, vendar ima res hud glavkom in tega ne opazi. Nimam internetnih prijateljev. Vsi povsod me ne marajo v enaki meri.
Prosim, naredite vsaj nekaj iger na leto, da se, ko jih igram sam, ne bodo počutile tako prazne in votle kot preostanek mojega življenja. Hvala vam.
siddartha85: Poglejte, vse to sem imel v zvezi s tveganjem in umetniškim ponosom, a vse to vodi nazaj k temu osrednjemu problemu. Mi temu rečemo umetnost, založniki pa izdelek. Ne spoštujejo ga, tudi če ga razvijalci. Rad rečem, da je nekaj umetnost ali pa ni umetnost. Ne morete vzeti samo priročne polovice vsakega. Te stvari jemljemo resno in mislim, da jih EA ali Activision ne spoštujeta na enak način. Igralnega avtomata ne zrušite sredi umetniške instalacije. Vem, da je denar treba zaslužiti, vendar glasbena industrija ne vidi potrebe po prodaji Pepsija ali Hot Pockets sredi rock pesmi. Filmska industrija morda oglašuje, vendar ne prodaja slepih škatel naključnih prizorov filma. Katera druga umetniška industrija gleda na igralnice kot na aspiracijski ideal? Če so video igre umetnost, jih njihovi založniki AAA kurijo kot nobena druga oblika umetnosti.
Navijačem je dovolj mar za video igre, da se med seboj spopadamo glede stvari, kot so raznolikost, implicitno sporočanje in seksizem v igrah. Predstavljajte si igro kot fresko za prekrivanje zgradbe ali glasbenega albuma. Predstavljajte si jo kot javno prebrano pesem. Nekega dne bo neka velika ali grozna oseba našla svoj navdih v video igrici in to bo spremenilo potek zgodovine. To se je verjetno že večkrat zgodilo. Odnos je napačen. Ne bodite ljubosumni na denar igralnice, bodite ljubosumni na nesmrtni vpliv velikih umetnikov. To je vaša premium valuta.
*****
Torej, razvijalci in založniki, pravite, da poslušate svoje oboževalce. No, tukaj je, na najjasnejši način, kaj nam je všeč pri igranju iger in kaj menimo, da bi verjetno morali spremeniti. Žoga je na tvojem igrišču.