zasnova iger je narativna zasnova raziskovanje samodejnih zgodb video iger

Igra je zgodba
Ko ljudje govorijo o idealni »zgodbi o video igrici«, običajno govorijo o nečem podobnem Final Fantasy VI oz Metal Gear Solid . »Dobra zgodba« v videoigri je običajno koherentna pripoved z liki in dogodki, v idealnem primeru takšna, ki je nadgrajena ali izboljšana z igranjem. Občasno bodo ljudje opozorili na nekaj podobnega Škratova trdnjava , igra, ki uporablja temelje interaktivnosti za ustvarjanje dovršenih pripovedi.
najboljši brezplačni video pretvornik za

Mislim, da obstaja še ena, bolj zanimiva vrsta pripovedi o video igrah. To je vrsta, ki obstaja samo v igrah, in tista, ki obstaja v vsak igra. Ni vedno napisano namenoma in pogosto pride na dan šele po odigrani igri.
Samodejna zgodba
Ljudje smo res dobri v projiciranju zgodb na prazna platna. Ko se spominjamo trenutkov v našem življenju, smo zelo slabi, ko jih opazujemo diskretno. Vedno so zaporedje dogodkov, ki se prelivajo drug v drugega, majhna zgodba, katere edini avtor je izkušnja. Video igre so zelo pogosto skoraj prazno platno. Kjer je življenje zgodba, ki jo pišemo in jo definirajo naše izkušnje, so igre zgodbe, do katerih pridemo, in zgodbe, ki jih dopolnimo s temi izkušnjami. So izkušnje, ki so jih zgradili drugi ljudje, ki so postavili temelje za novo zgodbo.
Mislim, da vsaka igra na podlagi aktivne izkušnje pripoveduje zgodbo. Rad razmišljam o tem kot o »samodejni zgodbi«. To ni nekaj, kar je kdo napisal, in ni nekaj, kar kdo predstavlja, ampak je nekaj, kar se pojavi preprosto zaradi načina delovanja človeških možganov. To je podrobnost, ki jo samodejno zapolnimo, ko vidimo široke poteze čopiča. Za vsakega je videti drugače, saj je vsak tako avtor kot protagonist. O tej teoriji sem že govoril s prijatelji in pogosto so se posmehovali. Običajno se pogovor vrti okoli Tetris . Konec koncev, vsi so igrali Tetris , vendar vam nihče ne more povedati zapleta Tetris . Mislim, da je to zato, ker je 'zaplet' igre, kot je Tetris (oz Pong , oz Izbruh ali kateri koli drug arkadni naslov, ki vam je ljubši) je popolnoma edinstven za medij iger.

Igre naredijo nekaj zelo zanimivega, ne da bi sploh poskusile: povabijo vas k soavtorju zgodbe. Davnega leta 1984 je Aleksej Pajitnov brez razmišljanja napisal najbolj golo okostje pripovedi. Na zaslon je postavil kup kock, ponudil možnost, da jih premakne, in, ne da bi se zavedal, napisal prvo vrstico vsak Tetris zgodba. Prav vsak Tetris igralec v zadnjih tridesetih letih se je oddaljil od igre in dokončal Pajitnovo zgodbo. Gibljive opeke, zavestno ali drugače, postanejo liki, strukture ali tovor. Napeta napetost in povečana hitrost se zaradi takšnih ali drugačnih razlogov povežeta z vsemi. Za Pajitnova stvari postanejo hitrejše, da igra ne postane dolgočasna, za igralca pa se je nemogoče izogniti zamisli o razlogu, nekakšni narativni utemeljitvi. Smo ljudje, povezujemo se z delom drugih ljudi in ne da bi se zavedali, smo to izkušnjo spremenili v zgodbo. Takšno, ki jo je zelo težko povedati, in tisto, ki jo je mogoče le zares občutiti.
V redu, kaj pa 'resnične' zgodbe?
Očitno vse video igre ne obstajajo v tako abstraktnem stanju. Seveda je težko opisati zaplet Tetris , vendar lahko natančno pojasnite, kaj se zgodi v Skrivnost opičjega otoka . Ta igra je obsesivno avtorska, njeni liki so poimenovani in definirani. Kako se takšne igre ujemajo z mojo teorijo avtomatske zgodbe?
izvajanje hash tabele c ++
Številne najboljše preproste 'narativne' igre bodo omogočile neka stopnja nastajajočega pripovedovanja zgodb . Igralcu bodo dali orodja, s katerimi bo povedal svojo dodatno zgodbo, takšno, ki bi lahko podpirala glavni zaplet, ali takšno, ki bi ga lahko popolnoma iztirila in mu nasprotovala – seveda Link skuša rešiti Hyrula, vendar Sem na iskanju, da bi ugotovil, na koliko različnih načinov lahko vržeš kamen na Linkovo glavo. To niso nujno »samodejne zgodbe«; zapolnjujejo isti prostor, so podobne soavtorske izkušnje, vendar so vključene v igro, ne le v vaše možgane.

Tudi v pripovednih igrah, ki ne dopuščajo veliko eksperimentiranja, pa ugotavljam, da sta vedno prisotni dve zgodbi. Obstaja zgodba, ki jo pripoveduje igra, in zgodba, ki jo pripoveduje igralec. Mislim, da je poster za to teorijo Zadnji izmed nas – s tem se lahko strinja skoraj vsak Zadnji izmed nas ima parcelo. Pravzaprav je bila igra obtožena, da je preveč zapletena, do te mere, da lahko razmeroma verna serija HBO Max deluje kot priročna zamenjava. Ampak ko igraš Zadnji izmed nas , ne morete popolnoma izginiti v vlogi Joela Millerja. Video igre nas kot igralce pozivajo, da se naselimo v lik, vendar tega lika ne moremo postati.
notri Zadnji izmed nas , Joel počne nekaj precej zavržnih stvari. Veliko ljudi udari z opeko v glavo in igralec preprosto zaradi igranja postane sokriv pri tem udarjanju z opeko. Zadnji izmed nas tukaj sta dve zgodbi: obstaja zgodba o človeku, ki z opeko udarja ljudi v glavo, in zgodba o igralcu, ki se odloči spodbujati ta dejanja – ne glede na to, ali se strinja z Joelom ali ne, je edini način za navijanje kreditov nadaljevati.
whitebox in blackbox testiranje s primerom
Za nadaljevanje igranja (in natančneje za nadaljevanje igranja dobro ) je pripovedna izbira, ki jo igralec zavestno ali nezavedno naredi kot soavtor samodejne zgodbe. Preprosto s tem, ko ima izkušnjo, s privolitvijo v to in s sodelovanjem z njo, igralec nekaj pove in spodbuja novo zgodbo, da zacveti. To ni ista zgodba kot tista, ki jo pripoveduje igra; če odložite igro, se bosta obe zgodbi ustavili hkrati, vendar bosta obe pomenili nekaj drugega. Ti dve zgodbi – tradicionalna in avtomatska – se dopolnjujeta. Ena je zapisana, ena pa nastane spontano. Preprosto zato, ker je igro ustvaril človek in jo je izkusil drug človek, postane lastna zgodba. To se zgodi v zadnjem delu naše glave, z našo pomočjo, zavestno ali drugače. Ne more se napisati; to je mogoče le doživeti.
Ker je navsezadnje izkušnja nadarjen avtor.