amy hennig believes single player games like uncharted are aharder propositiontoday
Upoštevajte, kako igre s končnimi končnicami ne delujejo z modelom storitve v živo
VentureBeat se je pred kratkim usedel z Amy Henning (nekdanja pisateljica / režiserka in oblikovalka Naughty Dog Kri Omen ) razpravljati o različnih temah, od njenih teorij o ustvarjanju pripovedi do izkušenj z a Vojna zvezd projekt preklical EA. Med razpravo je Hennig opustil nekaj vpogleda v trenutno igralniško ozračje in kako se tradicionalni naslovi za enega igralca preusmerijo na model 'storitve v živo'.
'Ne mislim, da je igra kot prva Neizgledano (…) Bi bila danes izvedljiva podlaga, 'je za VentureBeat povedal Hennig. 'Zamisel o končni osemurni izkušnji, ki nima nobenih drugih načinov in ne v spletu - edina ponovljivost je bila dejstvo, da lahko odklenete goljufije in podobne stvari ... To ne leti več' Nadaljuje, da večina iger potrebuje kakšno dodatno komponento, ki je ponavadi v obliki večplastnega paketa. To lahko vidite celo s trenutnim trendom 'igre kot storitev' in celo z naslovi boj royale.
Morda mislite, da verjame, da naslovi za igralce umirajo, vendar to ni tako. Kot poudarja, so nedavni naslovi radi Bog vojne , Človek-pajek , in Odkup rdečih mrtvih 2 pokažejo, da je še vedno ogromen trg samostojnih dogodivščin. Razlika med temi igrami in nečim podobnim izvirnikom Neizgledano Vendar je to, da imajo daljše izkušnje z RPG-lite mehaniko in dodatnimi funkcijami.
'Vse te stvari,' pojasni Hennig, 'ne vem besede, ki jo iščem, vendar se z zgodbo igrajo manj lepo. Manj so naklonjeni tradicionalnemu pripovedovanju zgodb. To ima obliko in lok ter cilj, konec. Igra, ki je storitev v živo, ki se nadaljuje, ne '. Vrnitev k naslovom, kot je Bog vojne , Hennig navaja, da pričakujemo, da večina igralcev nikoli ne bo končala iger.
Kot je poudaril VentureBeat, je končalo približno 22 odstotkov igralcev Odkup rdečih mrtvih 2 . Hennig je odgovoril: 'Prav. Na to gledamo… toda z razumevanjem, da bo zgodbo videlo manj kot četrtina vaše publike. To me prav norčuje kot pripovedovalca. To je tako, kot da bi rekel, da bom napisal knjigo in pričakujem, da je nihče ne bo dokončno prebral ali posnel film in pričakujem, da bodo ljudje odšli na pol poti. Protiintuitivno je, če želite povedati dobro zgodbo in jo oblikovati za ljudi.
Z nobenim od tega se ne strinjam. Medtem ko sem namenjen igram, ki me lahko dolgo ukvarjajo, so moji najljubši naslovi tisti, ki vedo, kdaj dokončati določene točke in nadaljevati. Assassin's Creed Odiseja Če uporabim nedavni primer, moje zanimanje ne podpira, ker se dogaja toliko dodatnih neumnosti. Seveda obstaja zgodba, vendar bi se raje igrala z nesmiselnimi stranskimi dejavnostmi, da bi pridobila posmeh z denarjem, in nato porabila v prizadevanju, da bi me spodbudila k mikrotransakcijam. Glavni zaplet je skoraj naključen velikanskemu svetu, ki ga je Ubisoft oblikoval.
Daj mi kaj takega Yakuza , kjer je zgodba postavljena v kamen in vsako nadaljevanje je le še eno poglavje, namesto neskončne sage, in bom zasvojen. Zagotovo ima kopico stranskih dejavnosti, vendar obstajajo, da vas zapolnijo z osebnostjo glavnega junaka Kiryuja, namesto da bi zapravljali čas. Vsak glavni naslov je narejen tako, da pripoveduje zelo specifično zgodbo z novejšimi vnosi, ki celo izrežejo veliko stranskih puhov.
Kot pravi Hennig, mislim, da naslovi za enega igralca ne gredo nikamor. Verjetno ne bomo več videli krajših, ki prihajajo od velikih založnikov. Pogrešal bom dneve, ko bom kupil kaj takega Princ Perzije: Peski časa , a k sreči so indie devs pobrali ohlapnost.
Intervju z Amy Hennig - Preživetje travme pri videoigri in navdih za novince (VentureBeat)
c ++ napaka nedefinirano sklicevanje na