beards optional embedded difficulty decisions fire emblem
vprašanja o oracle pl sql intervjuju in odgovori za izkušene
Pustimo igralcu, da nariše svojo lastno krivuljo težavnosti
(Destructoid rad povabi razvijalce iger, da nam občasno pišejo uvodnike. Njihova mnenja ne predstavljajo nujno Destructoida kot celote, ampak so zagotovo zanimiva. Tukaj je zabavno, kako naj Ognjeni grb obravnava težave s skaliranjem pri Ani Anthropy, razvijalcu Žabji morilec in Dys4ia .)
Želim vam predstaviti svoje fante. To je Marcus, Old Marcus in Seth. So iz Ognjeni grb igre na Game Boy Advance: od leve proti desni, Ognjeni grb (prva igra v seriji, ki je dobila mednarodno izdajo), Vezivo rezilo (igra Ognjeni grb je predpogoj za) in Sveti kamni .
Toda kdo so v resnici? Samo nekaj frajerjev s čudnimi anime lasmi? (Razen Seth. Seth je sanjski čoln.) Pravzaprav so TEŽAVNI NAČini.
Igral sem na tone Ognjeni grb v zadnjem času. Poskušal sem prevzeti križni šiv, vendar je moj partner prevzel zaloge križnega šiva, zato sem igral Ognjeni grb namesto tega. Všeč mi je, kako temelji na znakih: tako je Igra prestolov toda brez grožnje s posilstvom nenehno visi nad vsemi ženskimi liki. Odlično je!
Ognjeni grb je ena izmed tistih strateških iger, pri katerih svoje dude usmeriš pred njihove dude, dokler eden od vas ne zmaga. Razen tega, da vsak vaš par ni le kup številk, so kup števil z obrazom. Če bo Neimi Strelec umrl v bitki, je za vedno odšla, če pa jo lahko ohraniš pri življenju in ji daš dovolj priložnosti, da trenira svoje sposobnosti proti sovražniku, se lahko izravna in na koncu postane nekaj rad, kot je ostrostrelec ali lokostrelec. konj. Slaba rit.
Marcus in Seth prihajata s konjem, ki je že pripet. Kot Paladini so drastično previsoki v primerjavi z drugimi silami, ko se vam pridružijo, kar je takoj na začetku igre. V vseh treh igrah ste opremljeni z znakom, ki lahko ubije karkoli, hitro prečkate zemljevid (zaradi konja) in napadite skoraj katerega koli sovražnika na nizki ravni, s katerim se soočite tako zgodaj v igri brez trepetanja.
Ti fantje so v bistvu enostavni način. Vendar to niso odločitve, ki jih enkrat sprejmete in nato živite s posledicami vseh iger. Nenehna je vrsta odločitev: ali bom v tem krogu pripeljal Seth ali bom reže dal enemu izmed mojih spodnjih likov? Ali bom Seth spravil spredaj, da bi upiral udarce ali dal drugim likom priložnost, da poberejo nekaj izkušenj?
Seth je kartica za izhod iz zapora: če se izkaže, da je pretežek pretežek, sovražniki premočni, pa lahko Seth vedno izvlečete in mu naložite nekaj. Nenehno se odločate, ali naj uporabljate Seth (ali Marcus ali Old Marcus) in kako. Uporabite ga lahko za prvih nekaj misij in ga nato opustite v korist novih likov. Lahko ga obdržite kot zajamčenega telesnega stražarja za celotno igro.
Te odločitve so drugačne od odločitve, da na začetku igre izberete meni »Easy Mode« ali »Hard Mode«. (Mnogi od Ognjeni grb igre imajo tudi te.) To je zato, ker odločitev Easy / Normal / Hard nima konteksta. Za to odločitev nimate referenčnega okvira in nikakor ne morete napovedati, kako različica 'Easy' se razlikuje od 'Hard' ali kaj pomeni 'Normal'. Razen če niste igrali igre prej. Toda tudi takrat ni jasno, zakaj je Hard tako drugačen kot druge možnosti.
Marcus - ali pištola, ki sproži super močne posnetke, vendar se resnično dolgo ohladi, preden jo lahko znova uporabite, zato zahteva veliko natančnosti uporabe --- je težavna odločitev, za katero imate kontekst, ker nenehno lahko preizkušaš meje njegove moči v dejanski igri. Lahko ga opazujete, kako ruši frajerja, nato pa pojdi: 'Mogoče bi moral, da se moj Archer nekoliko dvigne'. Lahko opazujete, kako eden od vaših likov izgubi polovico svojih točk zadetka za enega samega sovražnika in se odločite: 'Čas je za klic v Marcusu'.
Te vgrajene težavnostne odločitve dajejo igralcu možnost, da nenehno spreminja svojo želeno stopnjo težavnosti, omogoča ji, da poišče in natančno določi meje svoje lastne igralske izkušnje. Ognjeni grb je resnično dober v takšnih stvareh: Sacred Stones vam bo občasno dal znake iz enega nivoja, ki jih lahko močno postavite v močne borce ali previsoke močne borce, ki se jih lahko odločite postaviti na sprednje črte, ali ne, ali samo, ko boste obupani.
vprašanja za intervju z oracle pl sql za 8 let izkušenj
Ker so smrti lika trajne Ognjeni grb , te okrepitve poznih iger dajejo igralcu tudi priložnost, da v svojih silah zakrpi luknje s primerno močnimi liki. Kot oblikovalci je dostopnost do naših iger na koncu več kot le to, da na koncu pokvarijo nekaj seksističnega 'dekliškega načina', ampak da igralcem daje smiselne načine, kako prilagoditi parametre svojih izkušenj. Dajte igralcu pištolo s čudno brado iz animeja, ki v enem strelu ubije karkoli. - Naj se sama odloči, kdaj ga bo izstrelila.
(Anna Anthropy je oblikovalka iger, kritičarka in zgodovinarka. Na Patreonu jo lahko podprete za redno posodabljanje tega, kar dela. Poleg tega vzdržuje annarchive.com, vedno večjo zbirko digitaliziranih medijev za igre.)