cards rpgs q with creative leads behind voice cards 119434

Vprašanja moramo poslati ustvarjalnim vodjem, ki stojijo za Square Enixovim RPG, ki temelji na kartah
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars je bila predstavljena prejšnji mesec kot ena od dveh dokaj zanimivih in inovativnih iger igranja vlog podjetja Square Enix. Ki jih je razvil Alim, kreativne vodje, ki stojijo za njim, poznajo tisti, ki uživajo v sodobnih igrah RPG.
Zanikati in Drakengard vodilni Yoko Taro so se pridružili producent Yosuke Saito, oblikovalka likov Kimihiko Fujisaka in skladatelj Keiichi Okabe, da bi postavili ustvarjalne temelje za Glas kart . Rezultat je bil edinstven RPG, ki je uporabljal karte na skoraj oprijemljive načine za vse, od menijev in likov do zemljevida sveta.
Med igranjem igre za naš pregled sem imel priložnost poslati nekaj vprašanj za intervju za ekipo o ustvarjanju Glas kart in navdihov za tem. Spodaj si oglejte celotno vprašanje in odgovori.
Kaj je bil navdih za stil Vse je narejeno iz kart v slogu Voice of Cards in ali je odprl kakšne zanimive poti oblikovanja iger za raziskovanje?
Yoko Taro, kreativni direktor:
Moj prijatelj Kimihiko Fujisaka, ki je užival v svojem tropskem življenju na Havajih, je nenadoma rekel: Nimam več dela! in ga nisem mogel kar zapustiti. Torej, pomislil sem, da bi gospod Fujisaka lahko ustvaril to igro, če bi se odločil za igro, ki vključuje ilustrirane karte; in če bi izkoristili donosno kategorijo, kot je družabna igra, bo morda Square Enix sprejel moj predlog ... in oddal moj predlog.
To je bil začetek. Nato je producent Square Enixa Yosuke Saito dejal: Naslovi iger kot storitev so utrujajoči! Tako smo jo spremenili v konzolno igro ... in tukaj smo. Kar zadeva zasnovo igre, so se mlajši zaposleni pri Alimu trudili, medtem ko sem jaz spal.
Kimihiko Fujisaka, oblikovalka likov:
Na podlagi zamisli gospoda Yoka in splošnega pravila, da vse upodabljamo, kot da lahko vse poustvarimo na dejanski mizi, je bila moja splošna umetniška usmeritev zelo v skladu s tem določilom. Posledično se mi zdi, da sem lahko ustvaril umetniško delo, ki je bilo polno čudežev – nekaj, kar se zdi skoraj znano, a še nikoli videno.
Tako kot v časih Nintendo Entertainment System, so se zaradi omejitev, ki smo jih imeli, zagotovo ustvarili elementi spletke; in z visokokakovostnimi produkcijskimi okolji, ki so razmeroma zmanjšala število omejitev, se mi je zdelo spodbudna izkušnja, da namerno postavljam omejitve zase, ko prihajam z idejami. Menim, da mi je to dalo nov vpogled v to, kako lahko ustvarim nove ideje, ko delam na produkciji iger.
Ste ljubitelji namiznih iger in če da, ali imate kakšne izjemne igre ali izkušnje?
Yoko Taro:
V srednji šoli sem igral Tabletop RPG, vendar sem igral le malo. Takrat sem bil presenečen nad stopnjo svobode, ki so jo ponujali, in hkrati nad tem, kako slaba je bila moja sposobnost komuniciranja. Zdelo se je, kot da človeštvo še ni pripravljeno na izziv TTRPG… Vsaj tako sem se odzval na druge medije v zvezi z izkušnjo z namiznimi igrami, kot me je obvestil čudovit član marketinške ekipe SQUARE ENIX.
Yosuke Saito, izvršni producent:
Rada jih imam že od študentskih let, tako da so se mi to uresničile sanje. Dungeons & Dragons , Klic Cthulhuja , Svet mečev , Ceste k Gospodu , Popotnik , tako naprej in tako naprej ... Zaigral sem se z njimi. Navsezadnje si je bilo tako zabavno predstavljati in ustvarjati te različne prizore in scenarije sami.
Kimihiko Fujisaka:
Čeprav to morda ni namizni RPG sam po sebi, sem kot hobi rad izdeloval besedilne RPG, ko sem bil v osnovni šoli. Izdelati jih je bilo zelo zabavno, vendar jih pravzaprav nikoli nisem igral. In mislim, da jih še nikoli ni kdo igral.
Ta ustvarjalna ekipa je v preteklih letih sodelovala pri številnih igrah, kaj je torej za vas naredilo Voice of Cards edinstveno med temi sodelovanji? Ali ste ga poskušali izstopati in se počutiti edinstveno iz preteklih sodelovanj in kako?
Yoko Taro:
To ni akcijska igra, ki sem jo bil bolj vajen ustvarjati, temveč potezni RPG; in tako sem bil nekoliko oklevan. Ko sem opravil nekaj raziskav, sem lahko ponovno potrdil, kako vrhunska je bila potezna RPG preteklosti (npr. Zmajevo iskanje ) so bili.
Kimihiko Fujisaka:
Prvič, dejstvo, da to ni akcijska igra, je zelo edinstveno. Kar zadeva umetniško delo, sem si prizadeval za moker in svetel videz, kar je zame nenavadno.
kako zagnati bliskovni objekt
Yosuke Saito:
To je morda očitno na prvi pogled, toda večina komponent, ki sestavljajo to igro, so karte; morda je to tisti element, ki ima največ izvirnosti?
Kaj je bil navdih za oblikovanje likov in ali so bile kakšne posebne teme ali koncepti, ki ste jih želeli ujeti z njihovim videzom? Je bil zanimiv izziv oblikovati te like kot karte in ne v celoti 3D ljudi?
Kimihiko Fujisaka:
V to sem šel z miselnostjo, da bi poskušal najti lastno Dragon Quest I , in se zavestno trudil, da so dizajni zelo ortodoksni in v skladu s klasično fantazijo. Obstaja veliko iger, ki poustvarjajo karte v digitalnem mediju, še posebej, če vključite družabne igre, zato sem si še toliko bolj prizadeval za videz, ki se zdi kot analogne kartice.
Eksperimentirala sem z različnimi kompozicijami in dodajanjem/odstranjevanjem ilustracij ozadja in na koncu mi je uspelo poustvariti videz zlate folije. To je močno približalo videz tistemu, kar sem želel.
Zabavno je bilo ugotoviti, kako upodobiti lik v igri z eno samo ilustracijo, vendar je bil tudi izziv, ker jim nisem mogel dati več širine, vključno z gibanjem, in zaradi tega sem znova želel oblikovati 3D like.
Kako ste razvili idejo zgodb o kartah in njihovih hrbtnih straneh in ali je to odprlo kakšne zanimive pripovedne priložnosti? Imate posebno najljubšo kartico?
Yuuki Matsuo, avtor scenarija:
Dodajanje kratke zgodbe likom in pošasti je bilo nekaj, kar sem želel vključiti namesto Zgodb o orožju, ki so postale znani element pri vseh delih gospoda Yoko Taro.
Rad bi, da bi vsi uživali v čudovitih umetniških delih gospoda Fujisake, in upam, da bodo te zgodbe služile kot izhodišče za globlje razumevanje tega sveta, kot so neznana dejstva o tem, kako pošasti živijo, ali dvojnost liki itd.
Kar se tiče moje najljubše karte ... no, vse so mi všeč.
Masa Mimura, direktorica:
Tudi iz razvojne ekipe – so se pojavili komentarji, da bi želeli nekaj podobnega zgodbam o orožju, če je to naslov, v katerega naj bi sodelovala Yoko Taro. Ko smo si prebijali možgane, kako to najbolje prikazati v našem naslovu, smo prišli do sem mislil na besedilo na sprednji in zadnji strani, kar se nam je zdelo zelo primerno, saj so to vse karte.
Obožujem tiste, ki opisujejo, kako veliko grožnjo so ti sovražniki, zato je moj najljubši Slime.
Glede glasbe, kako ste pristopili k zvočnemu posnetku za to igro, kot tisto, ki je v namiznem merilu in ne veliko večjemu obsegu iger, kot je NieR?
Keiichi Okabe, glasbeni direktor:
Skozi celotno Zanikati serije je bilo veliko akcijskih sekvenc, zato je bila glasba na trenutke zelo intenzivna; vendar se s to igro igranje premika veliko bolj umirjeno, zato je veliko skladb tudi umirjenih. V primerjavi z obsežno igro je na splošno manj pesmi, poleg tega pa bi morali nekatere pesmi poslušati dlje časa, zato sem se zelo zavedal, da se igralci ne naveličajo poslušati iste pesmi in ne da melodija preveč izstopa.
Katere teme ste poskušali prenesti v glasbi Voice of Cards in kakšni so bili nekateri načini, na katere ste to storili?
Keiichi Okabe:
Ob pogledu na ilustracije gospoda Fujisake in prejemu prošenj gospoda Yoka sem od njih dobil zelo keltski pridih; in tako sem želel to izraziti z glasbo, da bi se ljudje, ki igrajo igro, še bolj potopili v ta svet.
Na splošno sem bil pozoren na irsko in keltsko glasbo, uporabljal sem toliko zvokov akustičnih inštrumentov kot svojo osnovo, poleg tega sem vključil našo edinstveno glasbeno občutljivost, da sem ustvaril vzdušje za Voice of Cards: The Isle Dragon Roars .
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars je trenutno na voljo na pc , Nintendo Switch , in Igralna postaja konzole.