destructoid interview
Pred nekaj tedni je član skupnosti ROMhacking z imenom Ryusui ustvaril angleški prevod za Capcomovo klasiko Dih ognja II . Nuka Cola - članica skupnosti Destructoid in ena od Ryusuijevih beta preizkuševalk - je o obližu pisala s precejšnjim navdušenjem, zato sem se odločil, da mu dam vrtinec. Takrat se mi je zdelo kot dober način, da ubijem nekaj ur, medtem ko sem odlašal med finale.
brezplačna programska oprema za umetno inteligenco za pc
Nisem se zavedal, da bi Ryusuijev prevod prevodov porabil naslednjih nekaj tednov mojega življenja. Je izjemno dobro narejena, sama igra pa je soliden, čeprav datiran, 16-bitni RPG. Če ste zamudili Dih ognja II prvič naokoli, boste morda izkusili to tudi z modernim in modernim prevodom v roki.
Od nekdaj so me zanimali oboževalni projekti - prevodi, remake, navodila po korakih, wikiji in podobno - ker menim, da so predani, navdihnjeni ljudje sami po sebi fascinantni. Vzemimo za primer Ryusuija: preživel je tri leta delati ta prevod samo, veste, Ker . Poznati igro za nazaj in naprej, kot je ta, je res kul, vendar to ni razkošje, ki ga imamo v resnici.
Sem pa imel nekaj vprašanj za Ryusui. Najpomembneje je, zakaj bi za vraga porabili tri leta za prevajanje igre, ki je že imela povsem igrane angleške različice na Super Nintendo, Gameboy Advance, in navidezno konzolo Wii?
In ravno to je prvo vprašanje mojega intervjuja z Ryusuijem, ki ga lahko najdemo po skoku.

Famous tako. Moja prva izkušnja z Dih ognja II je bila različica GBA, ki uporablja dobesedno prevod besedila SNES. Zanimanje sem izgubil nekje za SimaFortom (Fort Nageur v novem prevodu); moje mnenje je bilo 'Lahko bi napisal boljši prevod od tega'.
Stari prevod je prešerna mehanična zmešnjava. Ni tako slabo kot Ničelno krilo - vsaj poskusi spoštovati konvencije angleške slovnice - a zamislite si, da bi celotno pisavo vodili skozi Babelfish, če bi lahko zaupali, da Babelfish ne bo popolnoma omagal vsakega posameznega stavka, ki ga prebije. To je tisto BoFII Prevedeno na kratko: slovansko, umetno zveneče, pretvorba besedila v besedo iz japonske pisave v angleščino. V nasprotju z govoricami v angleški različici ne manjka ogromno delovnega scenarija - le nekaj manjših stvari, ki niso bile mimo Nintendovih cenzorjev - pa tudi estetike ne gre.
Povej mi malo o čem Dih ognja II pomeni za vas osebno. Ta igra mora zagotovo vplivati na vas, saj je spodbudila tri leta trdega dela. Kako je prišlo do tega projekta? Sprva ne prav veliko. Ko je d4s zavil nemško različico in začel nakupovati novega prevajalca iz angleščine (zdi se, da sem bil pravzaprav šele drugi priloženi projektu), sem se odločil, da je čas, da postavim ali utihnem.
Šele pozno leta 2008 sem se dejansko začel igrati v igri od začetka do konca (igral sem jo že prej, vendar le do poraza nad Argusom; delo ni bilo dovolj končano za popolno predstavitev). Zdaj sem se zabaval s pisanjem scenarija, toda mislim, da me je med razcepom, kjer se Highland Castle ruši, sama igra odločno zmagala: to ni bil več samo projekt, ki sem ga moral videti, ampak igra, ki sem jo imel le uspelo narediti več epski kot prej.
typecast char v niz c ++

V prvih nekaj urah vašega prevoda je očitno, da je bilo v ta projekt vloženo veliko pozornosti in pozornosti. Kakšne oblikovalske odločitve ste morali sprejeti? Nekatera igra se zdi res melodramatična, vendar je veliko dialoga res naravnega in idiomatičnega - kako ste se odločili, kakšen ton boste uporabili za vsak lik ali situacijo?
Edina prava 'izbira dizajna', ki sem jo naredil, je bila, da zahodno obarvam bolj japonske japonske bite (to je kvazi- Evropski fantazijska nastavitev, navsezadnje). V izvirnem prevodu je veliko izrazito japonskih imen, ki so neposredno romanizirana iz prvotnega scenarija: v nekaterih primerih so to brez napovedi, saj končni seznam daje določeno predstavo o tem, kaj naj bi bili mišljeni, toda pri drugih sem moral uporabiti malo več domišljije. Na primer ravnatelj šole čarovništva je na primer 'Yoji' v izvirnem prevodu, 'Youdi' na seznamu končnih zasedb in 'Jordi' v moji različici; vsi trije so v japonščini izgovarjani enako, zadnja pa ima bolj evropski pogled. (Še vedno je v igri še 'Miso Stew' in nekaj najemniških imen, kot sta Daiye in Yozo, je ostalo takšnih, kot so bili.)
Glede tega, kako sem napisal dialog, sem pravkar napisal tisto, kar se je vsakemu liku glede na situacijo zdelo naravno, in uporabil izvirni scenarij kot oris. Obstajam nekaj mest, ko sem scenarij malce pregnal, tako da bi se nekatere reakcije likov zdele bolj naravne, čeprav podobno prizoru, kjer Nero priznava svoje vprašljive prehranjevalne navade in Bosch zahteva, da bi videl ovčji ovratnik (zdelo se mi je nenavadno, da Bosch hoče Ne bom ujela pomena ovratnice prvič, ko se je pojavil).
Približno prva stvar, ki sem jo vprašal pri d4s, je bila, če bi lahko v menijih in na bojnem zaslonu imeli pisave spremenljive širine (razen sovražnikovih imen, to je). Premalo VRAM-a, kot se je izkazalo.
Zdi se, da bi sprememba imen znakov, lokacij in elementov povzročila težave pri uporabniškem vmesniku - meniji, velikosti besedilnega polja itd. Kakšne druge spremembe bi bilo treba spremeniti poleg skripta? Število vmesnikov, ki niso bili premaknjeni, spremenjeni ali spremenjeni, je mogoče do zdaj že šteti na eni strani. d4s je opravil levji delež dela, čeprav sem v fazi testiranja alfa / beta ugotovil, da je bilo potrebno nekaj popravkov. Obnovil sem tudi nekaj elementov uporabniškega vmesnika, ki so bili prvotno odstranjeni, da bi naredil prostor za razširjena imena, na primer množitelj zloženk artiklov v trgovinskem vmesniku (ni mogel kupiti kupov artiklov v nemški različici) in kazalnik stroškov AP v čarobni meni bojnega zaslona.

Še vedno o sebi razmišljam kot o novem, toda vsaj dneve sem imel kot človek, ki ne bo utihnil Silvanske družine ' za mano. ( Silvanske družine za GBC je bil moj prvi uspešen projekt, nekaj takega Žetvena Luna brez kmetovanja oz Križanje živali brez povratne klopi. Ni slaba igra, vsekakor pa je usmerjena v mlajšo množico. Izbrala sem ga, ker sem mislila, da bo igro za japonske otroke enostavno prevesti. Napačno.) Dih ognja II je šele moj tretji projekt, ampak jaz so nudila pomoč pri drugih projektih, kot je prevajanje nekaj težavnih vrstic v prevodu izvirnika Gideon Zhi Super robotne vojne , ki ponuja nekaj grafik za prevod KaioShina Dragon Quest pošasti: karavansko srce in pisanje nekaterih kramp ASM za VX-ovo delo samo za Japonsko Super ultra baseball 2 nanizanke.
Projektna nit na RHDN je bila, kjer sem svoje ideje odvrnil od skupnosti na splošno; to je pomagalo pri odstranjevanju nekaterih zares neumno tiste, kot je črkovanje Raya kot Reigh ali izumljanje vedno bolj baročnih evfemizmov za Deathevana (preden se je naselil zgolj na 'Temnega Boga'). Zahvaljujoč creaothceann mi je uspelo popraviti en moteč grafični preplet iz nemške različice (in sicer dejstvo, da je v meniju prikazano Dragon's Tear zadaj meje namesto pred njimi), njegov program VSNES pa je bil nujno potreben za odpravljanje napak. In seveda obstaja moja ekipa beta preizkuševalcev, ki je od začetka do konca poskrbela za to, da je končni izdelek pravilno igral (in me navdihnil, da popravim nekaj stvari, za katere sem najprej mislil, da ne morem).
Kaj je naslednje za vas in produkcije Watercrown? Še en prevod? Posodobljena različica Dih ognja I ?
Uradno , moj naslednji projekt je Smrtna opomba: Igra Kira za Nintendo DS, vendar sem preučeval tudi druge projekte. Na zadnjem gorilniku imam nekaj, ki jih srbim, da se vrnem na: Kralj Bandit Jinga , Bistro recept (igra, ki je navdihnila 'Fighting Foodons', verjeli ali ne), in seveda je ostalo Silvanske družine serija ... ampak obstaja eno projekt z velikim imenom, ki ga preučujem. Ne bom je še imenoval - vse dokler ne bom dobil kakšnega dela - toda mislim, da ne boste razočarani.
Zadnja stvar: Kaj trenutno igrate? Najboljše 3 igre vseh časov? Prvo vprašanje: Pritlikava trdnjava . Četrti poskus zdaj; 'Orbsyrups' je kljub številnim žrtvam, vedno pogostejšim napadom goblin in dvema nenamernima poplavama čudežno preživel več let (prvič z staljena lava ).
Drugo vprašanje: Super Metroid , Oseba 4 in Ace odvetnik nanizanke. (Vprašaj me kasneje in morda bom izbral kaj drugega. To je tako težko izberi .)
kako začeti kariero v qa testiranju
Rad bi se zahvalil Ryusuiju za njegovo trdo delo in pripravljenost odgovarjati na moja vprašanja. Pojdi sem, da preneseš njegov obliž za prevod.
Potrebovali boste emulator in ROM Dih ognja II kar vas moram opozoriti, je nezakonito imeti, razen če dejansko niste lastnik igre. Če naložite obliž (in bi ga morali! Res je dobro!), Preverite besedilno datoteko 'Readme' - prečistili boste vse, kar morate vedeti.