destructoid review infinite undiscovery
Xbox 360 že od nekdaj kriči za kakovostnimi RPG-ji, ki zapolnjujejo praznino, ki je ostala Izgubljena odiseja . Japonska elektrarna RPG Square Enix je že nekaj časa na obzorju, ki je že bila na obzorju, in prva velika izdaja, Neskončno neodkritje , je bilo videti Izgubljena odiseja palica.
Razvil tri-Ace in ekskluzivno za Xbox 360, Neskončno neodkritje je bil vedno nekoliko miren - večina nas je vedela, da obstaja, vendar pred izpustitvijo nihče ni preveč govoril o tem. Zdaj je zunaj in internet je zagotovo pogovarjanje - v glavnem sprašuje forume za pomoč, kam naprej.
Ja, Undiscovery morda ni beseda, vendar je vseeno neverjetno primeren naslov, saj boste to ugotovili, ko se bosta pridružila Colette in jaz v našem uradnem pregledu Destructoid.
Neskončno neodkritje (Xbox 360)
Razvil tri-Ace
Založil Square Enix
Objavljeno 2. septembra 2008
Jim Sterling:
Tukaj je ideja za igro: Ustvarimo obsežne zemljevide, polne splošnih podrobnosti o okolju, da bo vse videti enako, nato pa skrijemo nova območja in ključne lokacije okoli zemljevida, ki jih igralec ne bo videl v celoti, dokler ne bo prečkal celote stvar. Našim igralcem bomo le nejasno namignili, kje morajo biti, potem jih bomo nepripravljene vrgli v to ogromno puščavo z zelo malo zanimanja med lokacijami in celo odprli nova območja zemljevida, ne da bi kdaj sporočili, da smo to storili. To je briljantna ideja.
Neskončno neodkritje je resnično preroško ime, saj je ravno to tisto, kar igra, ko se sprehajate izgubljene okoli velikih, nejasnih zemljevidov igre. Dejstvo, da si številni uporabniki spletnih oglasnih desk postavljajo enaka vprašanja o tem, kam gremo v pekel, Neskončno neodkritje je zelo slabo zasnovan, pred igranjem vrže igralca v velik in dolgočasen svet njim da to razreši.
Tole je Undiscovery je največja ovira, vendar je še vedno samo ena v dolgi vrsti kaznivih dejanj, ki so zalotila, kar bi bilo v nekem trenutku lahko dobra ideja za RPG.
s katero vrsto testa se preveri, ali vsi programi v aplikaciji delujejo pravilno?
Igrate vlogo Capella, fronte, ki igra froto, ki je bila narobe veriga zaprta. Red, ki je splošno cesarstvo zla, kakršen je, je okoval Luno in jo zaklenil na mesto nad svetom. Capell je v teh usmiljenih grozotah, ker je videti identičen kot človek, ki ga resnično iščejo - Sigmund Osvoboditelj, človek, ki je mogel prerezati vezivne verige Lune.
Capell po nesreči rešenega od Sigmundovih privržencev pobegne, da bi poiskal Sigmunda in njegovo osvobodilno silo, od tam pa jih spremlja na poti reševanja sveta klišeja pred klišejskim zlikovcem, medtem ko ima klišejsko zgodbo z vsemi svojimi klišejskimi prijatelji .
Ah ja, klišeji znakov RPG. Tam so vsi - nadležni dvojčki, dirljivi emo, idiot, ki je mišičji otrok, ki mu je po srcu otrok, tisti, ki je žival, in seveda ženska voditeljica, ki je noro zaljubljena v glavnega junaka, a mu pomeni pomen, vendar je ljubosumen na vsako žensko, ki se mu zdi smešna.
Ne bi bilo vse tako slabo - Izgubljena odiseja je imel dober delež zalog - vendar še nikoli nisem videl, da bi RPG tako vodil tako vodilno in s tako neprijetno očitnostjo. Na primer, ženska voditeljica Aya skoraj začne svojo dotrajano rutino ljubezni in ljubosumja na trenutke po srečanju s Capellom, kot da bi pisatelji vedeli, da mi vse videl, da prihaja tako odpuščen kakršni koli vrsti gradnje. Zakaj bi se trudili, ko smo že tisočkrat prej videli to sranje zaljubljenih idiotov? Liki so naključno vstavljeni v zaplet, komaj izmuznjeni in nato skoraj pozabljeni. V resnici sem bil presenečen da bi videl vsaj enega lika v moji zabavi - bil je tako neprijeten, da ga tam nisem opazil.
Pravzaprav je vsak posamezen lik - od ljubosumnega, cviljenja Edwarda do neupravičenega taborniškega zlikovca - tako dolgočasen ali ekstremen v svojih klišejih, da bi vam oprostili, če mislite, da je celotna igra sama parodija - dobro opaženo karikatura japonskih RPG-jev. Vendar se ta pojem razpade, ko se zavedaš, da če gre za šalo, to ni ravno smešno in stvari postanejo zelo depresivne, ko vidiš, kako resno se igra začne jemati sama.
Kar zadeva celoten zaplet, je to še ena zgodnja zgodba, ki smo jo v JRPG videli zadnjih deset let. Medtem ko so drugi RPG našli načine, kako ohraniti zgodbo zanimivo, Neskončno neodkritje je v svojem scenariju tako ljubiteljsko, da služi le za poudarjanje, kako žanrsko je lahko žanr. Liki so skorajda popolnoma neprimerni in v grozljivem pogovornem oknu jim sploh ne pomaga. Večina igre je tako predvidljiva, da se sprašujete, ali obstaja kakšen priročnik JRPG, iz katerega tri-Ace zgolj kopirate.
Igra postane resnično zanimiva samo z diskom dva, toda na tej točki je premalo, prepozno in igra hitro preraste v svojo formularno napredovanje in znake, ki jih želite večkrat udariti v obraz.
Kar se tiče igranja, bodo stvari znane, če ste kdaj igrali še drugo veliko razočaranje tri-Acea, Zvezdni ocean: Do konca časa . Gre za akcijski RPG aneksovski napad, kjer običajno kladiš gumbe, dokler ni vse mrtvo, pri čemer jim pomaga skupina znakov NPC. Čeprav je poenostavljeno, obstaja nekaj rudimentarnih kombinacij in lahko držite gumbe za izvajanje posebnih napadov, če imate AP in MP za to.
Obstaja tudi zanimiva metoda pridobivanja dodatnih bonusov med bitko. Če napadete skupaj v verigo, boste lahko pridobili akcijske točke, dodatne HP / MP ali izkušnje. Če zavežete niz napadov na stalnega nasprotnika, boste dobili AP. Če pa nasprotnika potrkate v zrak in ga žonglirate, boste pridobili dodatno EXP. Podobno napadate sovražnika, ko je dol, vas nagradi z bonusom za zdravje in MP.
Lahko se tudi partnerite z enim od vaših članov stranke in mu dodelite posebna znanja, s katerimi jih lahko naredite v boju. Vendar to ne deluje vedno vedno, in čeprav je to lepa ideja, je le redko vse tako koristno.
Boj ima svoje zanimive trenutke, vendar je podvržen žlahtnim težavam. Najprej je ciljanje popolnoma grozno, prav tako tudi odkrivanje zadetkov. Capell lahko včasih naleti na sovražnika, še posebej, če je obkrožen z več sovražniki, s katerimi se ne more soočiti naenkrat - kar se pogosto dogaja. Capell se bo zaprl s sovražnikom, če bo ciljna mrežica na njem postala rdeča. Vendar pa se to včasih preprosto ne odloči pravilno.
najlažji način za pretvorbo youtube v mp3
Pomanjkanje gumba za blokade prav tako škodi celotni izkušnji, zaradi česar se igra počuti še bolj kot uporabnik gumbov. Namesto blokiranja je Capellovo edino obrambno sredstvo precej govno parjenje, ki vam daje delno sekundno sposobnost, da zaustavite sovražnikov napad in jih naredite ranljive za dodatno škodo. Toda v kaosu vsakega boja, ko ste obkroženi z več kot enim sovražnikom in ob smešni množici ljudi na zaslonu vsi na glas kričijo imena njihovih napadov, je skoraj nemogoče presoditi že nepredvidljivi vzorci napadov nasprotnikov. To je popolnoma ničvreden sistem in igra bi se lahko veliko bolj vključila, če bi obstajal pravi blok ali dodge ukaz.
Tudi igri ne pomaga grozni zaveznik AI. Dobiš sposobnost, da se prikradeš po sovražnike in jih presenetiš, ko jih napadeš, toda če namerava tvoja ekipa nabiti pošasti brez občutka tankočutnosti, je to res lahko mučna naloga. Vedno boste morali držati orožje iz rok, da zavezniki ne bi več trkali, toda med bitkami bo hitro postalo škoda, da bi se med bitkami obdržali in prekrivali. Prava sramota je, ker se včasih zavezniki pokažejo kot sposobni borci in se lahko držijo svojega. Zdravijo vas, ko vprašate, in vas običajno pravočasno oživijo, če padete. Pa vendar se včasih le spremenijo v popolne zadrževalnike. Je zelo pegast in bi lahko bil veliko boljši.
Final Fantasy VII: Crisis Core imel zelo podoben bojni sistem kot Neskončno neodkritje , vendar mu je taktična uporaba izmikanja in blokiranja ter solidna uporaba ukazov in sposobnosti naredila veliko zabavo. Igra PSP najbrž ne bi smela imeti borilnega sistema, ki bi bil smešno boljši od igre Xbox 360. Toda v tem primeru to stori.
Kmalu spoznate, da je igra v tem, da kupite čim več oživljajočih predmetov, nato pa samo kladivo gumbov, medtem ko upate, da se boste potegnili skozi. Oh, in seveda dvajset minut sprehajanja po brezplodni puščavi, preden nekoga na NeoGAF ali GameFAQ vprašate, kje se je skrivalo naslednje mesto.
Grafika je precej simpatična, glasba pa prijetna, vendar animacija, sinhronizacija ust in glasovno delovanje vse užalijo. Sinhronizacija ustnic v izvirniku Kovinsko gonilo trdno je boljši od tega ... ker tam je noben . Mogoče je bil to stranski učinek svetovne izdaje igre, toda kot tri-Ace sploh ne motilo za sinhronizacijo angleškega glasovnega delovanja z liki. Usta se v tišini lotevajo nekaj sekund naenkrat in včasih bodo znaki govorili, ne da bi se ustnice sploh premaknile. Nisem še videl tako slabega sinhroniziranja ustnic ... no, od tistih prej omenjenih dni, ko sploh ni bilo. Če igrate igro, ki temelji na zgodbah, poskusite ne uporabljati celotne glasbene zasedbe Dinastični bojevniki igre. Glasove prepoznavam, in čeprav bi morda delovali v 'bad Kung fu filmu' cutcene Koeijevih iger, ti v tem primeru služijo samo še bolj groznemu scenariju.
Konec koncev gre za slab JRPG in zelo slabo videoigro. Japonski igralci vlog ne bodo želeli mehanično razvijati, a najmanj, kar bi lahko storili, je, da se razvijajo tematsko. Izgubljena odiseja storila to in zagotovila prepričljivo in čustveno zgodbo, ki je bila včasih povsem lepa. Neskončno neodkritje vendar služi skoraj za žalitev vsega, kar so dosegle najboljše igre v žanru - poteptanje po vsem tem z nerodnimi stopnicami in velikimi, neokusnimi pestmi. V najboljšem primeru je ljubiteljsko, v slabšem pa klofut sovrstnikom, kar ponazarja vse tisto, kar je z žanrom narobe, medtem ko upodablja nič dobrega. Sledil je zagotovo najboljši JRPG na Xboxu 360, in ne vem, kako je bilo to preusmeriti živca narediti tako.
Ocena: 3 - Slabo
najboljši program za čiščenje Windows 10
Colette Bennett:
Ko sem igral Neskončno neodkritje pri E3 sem bil nad njo pravzaprav navdušen - od poznega sem bil malo izgorjen na bojnih RPG-jih, in mislil sem, da bo akcijski RPG morda ravno stvar, ki ustreza računu. Videti je bilo dovolj, in čeprav sem igral skozi nekoliko klišejski del, kjer glavni junak pobegne iz zapora, sem odnesel občutek, da igra morda nekaj obljublja. Konec koncev je imel na njem ime Square Enix, zato sem ugotovil, da bo vsaj spodobne kakovosti.
Vendar je tri-Ace pravzaprav ustvaril naslov, in tu se začne velik rodovnik nekoliko spopadati. The Zvezdni ocean Govori se, da je serija spodobna (osebno je nisem nikoli igral), toda splošni vtis, ki ga imam, je bil, da nikoli ni presegel povprečja v očeh mnogih ljudi, in sprijaznimo se s tem, če nameravam preživeti 80 ur svojega življenja na tekmi želim, da je to super. Mislim, da to ni preveč vprašljivo.
V Neskončno neodkritje , igrate vlogo mladega po imenu Capell in začnete svojo pustolovščino ujeti v prej omenjenem zaporu, kamor pride skrivnostno dekle in vam pomaga pobegniti. To je vaše prvo srečanje z Ajo, članico Osvobodilnih sil, ki se bori proti organizaciji, imenovani Red verig. Vem, da je težko verjeti, toda na koncu se boš pridružil Osvobodilnim silam in se skupaj z njimi boril za poraz Reda. Kakšen nori, nasilno edinstven obrat dogodkov!
Kakor koli že, Aya je bil prvi večji namig, da gredo stvari navzdol. Ona in Capell hitro padeta v reden slog podpisovanja, primerljiv z dolgoletnim zakonskim parom, ki sta na videz zaljubljena, a se nenehno motita. To bi moralo biti duhovito in vam pomagati, da se povežete z njimi, in namesto tega pade ravno. Deloma je to posledica dejstva, da je Aya bipolarna psica, ki sem jo ves čas pustolovščine želela zabiti v obraz (na žalost igra ne dopušča, da bi zagrešil tako okusna grozodejstva). Polovico časa vas žali in vas obravnava kot sranje, drugo polovico pa porabi za pritoževanje, ko so druge ženske pozorne na vas (tako kot prava poroka). S pristopom ni nič narobe, vendar je tukaj le slabo izveden, zaradi česar se liki zamerite namesto, da bi se z njimi povezali. Sploh me ne začnite z obema otrokoma, ki sta videti kot nekakšna grozljiva jestra, ki vodijo velikonočno tematiko apokalipse.
Boj se zdi precej osnovna, saj lahko uporabite kombinacije gumbov za izvajanje kombinacij meč. Usodna pomanjkljivost dizajna je pomanjkanje gumba za blok (imate pariranje, vendar se mi zdi neverjetno neuporaben.) Menijski sistem tudi ne zaustavi igre, ko jo odprete za uporabo predmeta, zato v šefu boj ne morete blokirati in ne morete zdraviti, ne da bi pobegnili. Lahko pritisnete gumb, da vas člani stranke pozovejo, da vas ozdravijo, vendar se je celoten sistem počutil nerodno in zdelo se je, kot da bi lahko izkoristil kakšno fino nastavitev (bolj znano kot igranje).
Zgodaj v igri dobite veščino, ki vam omogoča uporabo sposobnosti članov ekipe, ki se imenujejo spretnost Connect. Ko se enkrat zatečete k uporabi, je lahko zelo priročen ... dokler se sovražniki ne zaprejo vate. Če vas že napadajo, veščina pogosto ni vredna stroškov, da vas zadene, ko se povežete z likom in poskusite uničiti urok ali napad. Za napad na nekaj lahko uporabite veliko različnih možnosti, toda na koncu ponavadi zdrsne in zdrsne, deluje prav v redu. Želim si, da bi bilo to izvedeno tako, da so bili napadi Connect lažji za uporabo v vročih bitkah in da bi morali uporabiti določene za premagovanje nekaterih vrst sovražnikov. S tem bi bile bitke bolj aktivne in bolj zabavne, da bi se lotili strateškega pristopa.
En plus te igre je, da vam omogoča, da imate veliko zabavo, ki jo v celoti upravlja AI, in vsi skupaj stopijo skupaj z vami, namesto da bi zasedli zadnji sedež, ker lahko vaša stranka šteje le pet članov. To je vsekakor osvežujoče, čeprav lahko obljubim, da se igralci, ki raje upravljajo s svojimi liki in se dejansko borijo, kot jim zdi, da bodo bolj frustrirajoči. Lepo je, da dejansko vidim večino moje stranke med bitko zame.
Obvladovanje napak morda ne bi bilo sit, če bi bila zgodba prepričljiva, toda tu igra v mojih očeh stori enega najhujših grehov, ki jih lahko RPG: je zgolj povprečen in se pogosto počuti prisilno. Igral sem skozi nekaj iger z groznimi kontrolami zaradi odlične zgodbe, ampak Neskončno neodkritje v tem oddelku ga ne morem vdreti. Če nimate visokih standardov za zgodbe o RPG, vam morda ne bo zamerilo, vendar sem letos igral več resnično prepričljivih naslovov istega žanra, se preprosto nisem mogel spraviti v pustolovščino.
Neskončno neodkritje se je v nekem trenutku zdelo, kot da bi morda obljubljal, in želel sem si, da bi obljubila, da bo ob igranju igre zacvetela v koristno igralsko izkušnjo, vendar na žalost nikoli ni uresničila. Velikokrat se je igra ujemala s samo definicijo opravila - doživela sem veliko trenutkov, ko sem se znašla reči 'Zakaj to počnem'? Vaš težko zasluženi denar je bolje prihranjen za eno od številnih odličnih ponudb, ki prihajajo pozneje letos - pustil bi, da bi na vašem mestu zdrsnil z radarja.
4 - pod povprečjem
Skupna ocena: 3,5 - Slabo (3 so šle narobe nekje vzdolž črte. Prvotna ideja je morda obljubljala, toda v praksi igra ni uspela. Grozi, da bo včasih zanimiva, a redko.)