four reasons why you should befor silicon knightstoo human
Silicon Knights je na sejmu Electronic Gaming Expo leta 1999 objavil ambiciozen projekt s štirimi ploščami, ki so ga poklicali Preveč človeško . Od takrat ima naslov burno zgodovino razvoja, saj je našel potencialni dom na Nintendovi GameCube, preden se je mnogo let pozneje končno odločil za Microsoftov Xbox 360.
A tu se še ne konča - po manj kot zvezdniškem prikazovanju na E3 2006 je predsednik in ustanovitelj Silicon Knight-a Denis Dyack izšel kot eden najbolj odkritih branilcev igre. Izzval je igralniške novinarje, ki so se lotili zgodnjega demo modela E3, češ da je prav to: zgodnja, nepopolna reprezentacija končnega izdelka.
Ne glede na to, ali mu je bila všeč ali ne, so ti rahlo negativni predogledi igro preganjali, cinično oko številnih igralcev pa je igro gledalo v slabi luči. Potem je Dyack potegnil najbolj napredno potezo, ki bi si jo lahko razvijal razvijalec: objavil je izziv uporabnikom forumov NeoGAF, priljubljene (in verjetno 'vplivne') razpravljalne plošče za videoigre.
združi kodo razvrščanja v c ++ z rekurzijo
'Pred izidom Too Human' je napisal Dyack. 'plakati pravijo, da so' za 'ali' proti 'igri, sodeč po predogledih in posnetkih, ki so jih videli.'
Ko gre za stavo, bo Dyack pod uporabniškim imenom pod oznako »Lastnik GAF« prejel slabe ocene. Če je igra dobro sprejeta, bodo vsi, ki so glasovali 'proti', svoja imena označili z 'Lastnik by Preveč človeško '. Po besedah Dyacka ima prednost - pravzaprav je igral igro in misli, da so to čebelja kolena.
Kmalu po tem, ko je bil ta izziv predvajan po internetu, smo prejeli predogled Preveč človeško in zdaj imamo tudi prednost - igrali smo igro. Ne bi si želeli, da bi slepo vrgli klobuk v najbolj vroče razprave poletja, zato vam bomo pomagali: ali ste 'za' ali 'proti' Preveč človeško ?
( POMEMBNO OPOMBA: Preden nadaljujemo, je treba jasno povedati, da je tako kot pri vseh predoglednih igrah tudi to, kar smo igrali ne končna koda. Microsoft je celo v pismu, ki so mu ga poslali skupaj z diskom, jasno povedal: 'Ocene tiska nikoli niso tako optimizirane kot končni izdelek'. Nekajkrat smo bili okoli bloka in to razumemo; samo prepričati se morate tudi vi.
Po lastnem priznanju Microsofta - še posebej, če je igra le dva meseca od izdaje - te različice večkrat vsebujejo igre, funkcije in elemente zgodbe, ki se ne razlikujejo veliko od končne maloprodajne kode. Glede na to moramo ponoviti, da je to tako ne ocena; kakršne koli opombe 'za' ali 'proti' Preveč človeško se lahko spremeni, ko igra pošlje ta avgust.)
Z omenjenim ...
Bolj ste odvisni od izravnave kot Amy Winehouse.
Ne glede na to, ali ste kurba za dosežke Xbox 360 ali World of Warcraft odvisnik, zagotovo poznate preproste užitke zaslužka izkustvenih točk ali potisnite svoj lik na naslednjo stopnjo. V njenem srcu je dr. Preveč človeško gre za igranje vlog, avanturo in poševno pustolovščino, ne za razliko od Blizzardove Hudič . In za izkušnje, spretnosti in narkomane z redkimi kapljicami Preveč človeško dostavi.
Na začetku igre boste izbrali enega od petih razredov bojevnikov: Beserker, Champion, Defender, Commando in Bio Engineer. Vsak razred ima svoje prednosti in slabosti, kot bi lahko pričakovali - Berserker je močan v mulju in lahko z dvojnim orožjem orožja za meleje, vendar ima sam po sebi slabše zdravje; bioinženir lahko zdravi, vendar je zmanjšal slabo počutje v meleju in raketi; in tako naprej.
'Jezik', ki Preveč človeško govori z igralcem v zvezi z izravnavo mora biti seznanjen z oboževalci akcijskih naslovov. Z zgornjo mejo 50 je veliko prostora za samoizboljšanje; od 2 naprej, vsaka stopnja izkušenj vam bo dala točke, ki jih lahko dodelite drevesu spretnosti vašega znaka. Ko se poglabljate v igro, se drevo spretnosti igra tudi na temah igre v naravi in naravi, kar vam daje možnost, da izboljšate svoje naravne človeške sposobnosti ali kibernetske moči '(na ceno vaše človečnosti', kot navodila za uporabo igre tako dramatično postavlja) skozi sekundarno drevo veščin.
Še vedno si jezen, ker je mama v otroštvu vrgla svoje številke Transformerji in rada zbirala stvari.
Zbiralci se seznanijo: tam je gotovo veliko stvari, ki jih je treba pobrati Preveč človeško . Če izbrišete enotno sobo mehaničnih goblinov, boste povzročili številne naključne padce, vključno z orožjem, oklepom, runami, čari in načrti za ustvarjanje novih vrst oklepa in orožja. Spreminjanje stvari, kot so čelada in gamaše, bo spremenilo videz vodenja igre, Baldur, tako da je dovolj prostora za prilagajanje. Po podatkih Silicon Knights obstaja več kot 400.000 kombinacij tega sranja, zato vas nekaj časa pokrivajo.
Poleg tega mora vsebina, ki jo lahko naložite, dodati zbirko, ki bo verjetno prišla v vašo denarnico, pa tudi na voljo prek stvari, kot so promocije pred naročilom. Prav tako je treba opozoriti, da se že tedne smejimo strašljivo naključnim imenom, kot so 'Močan vikinški meč prebijanja', 'Starodavni Mattock Ensnaringa' in 'Močni pištoli divjadi'.
Mislite, da je čiščenje prostorov mehanskih goblinov, vilinov in trolov s palico zabavno.
Seveda je vodenje v »Halo herojev« ali v »Ledeni gozd« (ali z A.I. rezervnimi vojaki, ki navidezno ne počnejo nič drugega kot umreti) zabavno. Toda zakaj bi šli sami, ko se lahko s prijateljem obrnete in prevzamete mehanske gobline in trolove?
Medtem ko pripoved igre v resnici ne prenaša v večplačniško spletno sodelovanje (oba junaka bosta konec koncev igrala svoje različice Baldurja), lahko skoraj vsa področja za enega igralca upravljajo s prijateljem. Med našimi spletnimi sejami smo opazili, da so bila nekatera območja prilagojena za sodelovanje, vključno s postavitvijo sovražnika in oblikovanjem ravni (v 'Hall of Heroes' je bil dodan en kul labirintni del, ki je še posebej v spominu).
Spletna igra je potekala med Baltimoreom (kjer smo bili) in Kanado (kjer so bili Silicon Knights). Pomembno je omeniti, da boste v spletu uporabljali iste like, kot bi jih. To pomeni, da se bodo vsaka plena in izkušnje, pridobljene v skupni spletni igri, prenesle v vašo izkušnjo za enega igralca. Igralci lahko tudi zamenjajo predmete, tako da, če vam je prijatelj resnično všeč in pobere 'Furious Hammer of Fury and Furiosity', ki je ravno za vašega Berserkerja, imate srečo. (Opomba: To orožje smo sestavili, vendar bi z veseljem plačali 50 točk MS za nekaj s tem imenom.)
Jokamo, ker ni sodelovalne igre brez povezave; zdi se, da se spomnimo, da so Silicon Knights obetali zadrugo za štiri igralce in igra ima podporo samo za dva. Vendar smo se s svojo sodelovalno igro dovolj zabavali, da smo jim bili pripravljeni dati prepustnico.
Na to ste čakali devet let.
kako predvajati datoteke .mkv v operacijskem sistemu Windows
Ali imate še vedno prednaročilo na GameStop-u za različico PlayStation Preveč človeško ? Kaj pa GameCube? Hej, še vedno imajo tvojih pet dolarjev in dejansko - resno - bodo prišli avgusta letos. Končno igra za igranje na vašem Xbox 360; zagotovo jih ni bilo dovolj. Bottom line: preveč življenja ste vložili v čakanje na to igro, in metanje svojega imena v klobuk 'proti' je preveč boleče. Mora biti dobro.
Zaslužili ste točke spretnosti! Pritisnite gumb 'Start', da se pomikate po številnih menijih?
Za igro, ki je tako močno zasnovana na kapljicah izdelkov in izkušnjah, bi si mislili, da bi Silicon Knights šel v veliko dolžino, da bi bil sistem menijev intuitiven in enostaven za navigacijo. Žal to ne drži.
Primer: po vroči bitki, ki se konča v vas, ko poberete tono sladkih predmetov, se zravnate. Želite si oddahniti, da preverite svoj novi plen in razdelite nekaj novih točk spretnosti. V zgornjem desnem kotu zaslona vas opozori, da ste izravnali in nabrali omenjene točke spretnosti za distribucijo; poleg ikone 'Skill Point' se prikaže ikona gumba 'start'! besedilo, prikazano na zaslonu. Torej ste zadeli za začetek.
Takrat se zgodi - igra prikaže standardni meni za premor, meni s kolesi, ki vam omogoča dostop do možnosti nadzora, vaše opreme, možnosti shranjevanja in zapuščanja igre ... in ja, vaša statistika je tam nekje . Tukaj je težava: zakaj - ko igra ve, da imam točke za spretnost za distribucijo in je celo vpil na mene, da pritisnem 'začni', da nekaj storim v zvezi s tem - me ne pripelje neposredno na zaslon distribucije spretnosti? Glede na to, da se boste prvih 10 do 15 stopenj svojega lika precej izravnali, to postane zelo dražilno.
Preveč človeško odlikuje precej spodoben sistem samodejnega reševanja, ki bo organiziral vašo opremo in spustil vaše bolj neuporabne sranje za kulisami, kar je koristno. Toda zakaj se ustaviti tam? Žal nam je, da navigacija po meniju ni bolj prijazna uporabnikom in tudi trdoživi igralci se bodo strinjali, da je bolj igrano igranje in vzdrževanje v ozadju ključnega pomena pri igranju konzole Preveč človeško narava.
Ste nadzornik in Silicon Knights ima vaš fotoaparat, vendar ga resnično ne želi vrniti.
kako odpreti swf datoteke
Ko so padli Silicijski vitezi Večna tema na GameCube je predstavil nekaj zanimivih idej, kako lahko kamero in njene kote uporabimo v igri. Silicon Knights je z odvzemom večine nadzora igralcu uspel ustvariti dramatične sekvence, ki so se dogajale v igri, kjer sta imela igralec in razvijalec enak delež v dogajanju na zaslonu. Rezultati so bili raznoliki, vendar večinoma uspešni za igranje preživetja in grozljivk Večna tema .
V Preveč človeško , Silicon Knights poskuša uporabiti podoben sistem, vendar nismo prepričani, ali smo njegovi oboževalci za igro, ki je v bistvu pajkovski pajek s krampami. Kamera bo prešla v dramatične kote v sredini igre, kar bo sprožilo tisto, kar je mogoče najbolje opisati kot interaktivne prizore, kjer še vedno imate nadzor nad svojim predvajalnikom. V nekaj primerih deluje. Toda v preveč jih je šaljivo in zmedeno in včasih te izvleče iz igre več, kot povečuje izkušnjo.
Poleg tega, ker je desna analogna palica rezervirana za pretep v boju (zadrževanje palice ali drsenje palice bo povzročilo različne vrste napadov), kaj običajno premika fotoaparat, da namesto tega nariše svoje meče. Na začetku je lahko zmedeno in traja nekaj časa, da se navadimo, in ne bi bil velik problem, če bi kamera v igri delovala bolj pametno. Ukrep v Preveč človeško lahko postane precej hiter in intenziven, sovražniki so pogosto na vseh straneh vas in včasih (frustrirajoče) zunaj kamere.
Igra ponuja nekaj različnih stilov kamer: blizu, blizu, standard, hrbet in daleč. Vsi dajejo drugačen pogled na akcijo (vlečenje kamere 'daleč' je bilo najbolj koristno v velikih skupinah), vendar nam je všeč, da lahko kadarkoli vidimo, kam hočemo.
Leto 2008 je in ne marate, da bi vaše igre izgledale kot naslovi Xbox 360 prve generacije.
V redu, ta je morda nekoliko oster, vendar je treba reči - če ga primerjamo s široko širino naslovov nove generacije na današnjem trgu, Preveč človeško v vidnem oddelku ni vse. Seveda je likovni slog zanimiv in navdihnjen s svojimi ne tako subtilnimi kiber-mitičnimi bitji in okolji. Toda kdor išče pametno vizualno vizualno turnejo, bo moral iskati drugje.
Silicon Knights (danes slavno) se je obrnil in krivdo za zamude pri razvoju povzročil na Epicinem Unreal Engine 3.0, ki naj bi prvotno pomenil dolgoletni naslov. Na koncu so Silicon Knights izdelali svoj motor od začetka in rezultati so ... no, igra je končana, kajne?
Unreal Engine 3.0 igra, kot je Gears of War še vedno navdušuje s svojimi vizualnimi sredstvi skoraj dve leti po izidu. Preveč človeško V grafiki je nekaj zvonov in žvižgov naslednjega rodu, ki jih morda pričakujete, vendar animacija in teksture (zlasti prevladujoče in rahlo neprijetno med rezanjem prizorov) lahko pustijo še nekaj pronicljivih igralcev.
Na to ste čakali devet let to ?
Za razpravo o tem, ali je katera igra res popolna ali ne; če upoštevamo, kako dolgo je bila ta igra v izdelavi (in koliko so si Silicon Knights zastavili za dokazovanje), morda Preveč človeško manjka pričakovanega laka. Bi morali biti igralci zaradi naslova bolj ostri za naslov? Odgovor: morda.
---
Torej, ko smo vas oborožili z nekaterimi informacijami iz prve roke, ali boste 19. avgusta pošiljali 'za' ali 'proti' Preveč človeku?