gdc 10 holocaust board game
Bral sem o Brendi Brathwaiteju Vlak prej, vendar iskreno, nikoli nisem kupil nobenega hype-a. Namizna igra o vlakih z zasukom, ki razkriva, da dejansko pošiljate svoje kose v Auschwitz? Prosim . Pravite mi, da se ljudje med igro ne samo pokvarijo, ampak da so ljudje dejansko začeli jokati med pogovorom Brathwaite približno igra?
Miselno sem poklical šenenigane. Izzval je pretirane odzive na vrsto umetniško-fartsije želje, da bi igre vzele resno resno, brez kakršne koli podlage v dejanskih čustvih.
Po izhodu iz posodobljene različice razgovora o Brathwaiteu, ' Vlak (ali Kako sem odtujil elektriko in se naučil ljubiti oblikovanje) z nezgrešljivim občutkom mojega solznega kanala, ki se začne - samo začetek - Za izpolnitev sem razumel, kako sem se motil.
Zasledi skok za moj povzetek pogovora.
Za povzetek tega, kaj je Brathwaiteja spodbudilo, da je naredil igro Vlak najprej bi predlagal branje tega članka iz knjige Escapist. Brathwaite je danes zjutraj nagovoril veliko novih temeljev, a osnovna zgodba, zakaj je Brathwaite prešel iz videoigre v družabne igre, se ni spremenila.
Kaj je spremenjena je bila reakcija na Vlak : Na njeno presenečenje, je Brathwaite v zadnjem letu učinkovito igrala na turnejah in tako predstavila igro Wall Street Journal in MIT, pri čemer je upoštevala različne reakcije igralcev na igro.
Ampak že prehitevam sebe. Vsa tragedija med ljudmi, človek, je dejal Brathwaite, deluje po nekakšnem sistemu. In če imate sistem, potem lahko ustvarite igro.
Vlak je družabna igra, ki vsaj na začetku naloži igralcem, da z enega konca drugega na drugega dobijo toliko kosov rumene igre. V povprečnem zavoju se lahko igralec odloči, da bo svoj vlak premaknil naprej, v vlake vstavil več ljudi, narisal kartico ali vzel kartico. Ko konča pot z enim vlakom, igralec nariše kartico, ki razkrije cilj, na katerega so prispeli.
Vse možne destinacije so koncentracijska taborišča. Auschwitz, Dachau. Brathwaite je trenutek uresničitve opisal kot 'padec s sto metrov navzgor', ko zdaj že zmagovalni igralec spozna, kaj je pravkar storil.
krožno povezan seznam c ++
To ni konec igre. Vlak Pravila (natipkana na pravem nacističnem pisalnem stroju) določajo, da je 'igre konec, ko se konča'. Ko ugotovite, kam vlaki gredo, vi lahko se odločite, da nehate igrati ali se, tako kot nekateri igralci, poskusite dejansko upirati pravilom in igro sabotirajte tako, da namerno poskušate sestaviti karte iztirja.
Ko se vlak v igri izklopi, se zgodita dve stvari: polovica ljudi se vrne na začetek deske, drugi pa se zavrnejo vkrcavanja na vlak. Kosi igre preprosto sedijo na plošči in z njimi ni več mogoče manipulirati. Brathwaite namerno ni hotel natančno pojasniti, kaj se je zgodilo s temi deli. Nekateri igralci domnevajo, da so žetoni mrtvi, nekateri domnevajo, da so pobegnili in odšli na Dansko. Ta postopek prostovoljstva lastne pripovedi ni lenobno oblikovanje ali metagaming, kot kaže Brathwaite, ampak je sestavni del igre, zaradi katere se igralec počuti zapletenega pri tem, kar počne.
Brathwaite je na kratko prenesel anekdoto, v kateri je igralec prišel do konca deske, ugotovil, kam gre, nato pa se vrnil nazaj in začel naložiti še en vlak, ne da bi kaj povedal. Na vprašanje, kaj počne, in če razume, kaj se dogaja, je odgovorila, da je tako - samo domnevala je, da se igra kot dirigentka ali kaj podobnega, in da ima verjetno otroke, ki jih mora hraniti, zakaj ne bi preprosto ohranil greš?
Zanimivo je, da je Brathwaite opazil, ko ljudje igrajo Vlak , tudi ko zasebno spoznajo, o čem igra, nikoli ne povedo drugim igralcem. Brathwaite ni imel pojma, zakaj je to tako (čeprav je član občinstva pozneje predlagal, da morda igralci preprosto niso želeli pokvariti izkušenj z uresničevanjem teme za vse ostale).
To je, trdi Braithwaite, vrsta svobode igranja, ki je na splošno ne morete doseči pri digitalnih igrah. Taktilne podrobnosti igre (odprtine vlaka so za judovske kose premajhne, zato jih morate tam zatreti, kar postane nekakšna grozljiva akcija, ko igralci natančno ugotovijo, kaj počnejo) in 'zapletenost po izbiri človeka 'oblika namizne igre omogoča, da preprosto ne bi delovala v računalniku.
Sama plošča sedi na okvirju, napolnjenem z razbitim steklom (predvidoma predstavlja Krystallnacht). Nekoč je Rabbi ob prikazu igre videl desko, se ustavil in rekel, da razume, za kaj gre v igri.
'Nočem igrati', je dejal. 'Pravkar si', je odgovoril Brathwaite.
Kot je opisal Brathwaite, igra ni pripeljala do končnega trenutka sranje 'gotcha', kot sem domneval. Razodetje iz Auschwitza je le en vidik celotne izkušnje, ki je namenjena temu, da igralci sprašujejo, kako se ravnajo po pravilih, in kako se bodo obnašali, ko bodo razumeli, kaj se dogaja, in kako so zapleteni pripravljeni biti.
Vlak zaradi spontane priljubljenosti je prišlo do velikega povratnega udara: ljudje so Brathwaiteu rekli, naj preneha z igranjem, in da bi ji bilo treba ustvariti v obraz Vlak .
Morda je del te reakcije izviral iz dejstva, da Vlak ni domišljija. 'Zakaj morajo biti igre zabavne?', Je vprašal Brathwaite. Schindlerjev seznam ni zabavno. 'Noben drug medij ni podoben, oh, to mora biti zabavno'.
Pri ustvarjanju Vlak , Brathwaite je razumela, koliko oblikovalskih omejitev je neumno sprejela v svojih letih kot oblikovalka digitalnih iger: na primer, da morajo imeti igre konkretne pogoje za zmago / izgubo ali strogo avtorski pomen, ali da morajo biti igre zabavne na nek način.
Še vedno pa dejanje ustvarjanja Vlak narejeno (kot bi govoril naslov razgovora) se je Brathwaite zaljubil v čisto igro. 'Namizne igre', je dejal Brathwaite, 'naučili so me, da imamo veliko težav rešitve in da so igre precej bolj raznolike, kot jim damo zasluge'.
kako vložiti poročilo o napaki
'Zaljubil sem se v potencialno moč medija in videl sem, da je mehanika močnejša od barve,' je dejal Brathwaite.