hoshi wo miru hito na famicom je neusmiljeni kralj crap mountain
Katere napake so me pripeljale do tega?

Famicom lahko dojemamo kot rojstni kraj kusoge . Medtem ko slabe igre obstajajo že od nastanka medija, je izvor samega izraza nejasen, vendar se na splošno verjame, da je bil skovan v zvezi z igro Famicom.
Priporočeni videoposnetkiHoshi wo Miru Hito , v prevodu približno kot Zvezdogled , je bila ena takšnih iger, ki se je povzpela na čin kusoge no densetsu (sranja igra legend). Preprosto je videti, zakaj. Igre vlog so na Japonskem eksplodirale po izdaji Dragon Quest leta 1986 in tukaj je igra, ki je to hitro izkoristila z enim nizom v znanstvenofantastičnem okolju. Celo pred tem Zvezda fantazije avtor približno dva meseca , vendar ne Zadnji , ki se ukvarja z znanstveno fantastiko od leta 1982. Hoshi wo Miru Hito mu ni manjkalo inventivnih idej za ta žanr.
kje je na mojem usmerjevalniku omrežni varnostni ključ
Škoda le, da so pokopani pod nepopisnim trpljenjem.

Aaaargh!
Ta videz prihaja s pomočjo oboževalski prevod začel KingMike in končal brandnewscooby. Če doda kakršne koli napake, ki jih ni bilo v prvotni nepopravljeni različici, res ne bi mogel povedati.
Brez pojasnila ste padli v gozd. Nimanje začetnega konteksta je komaj izključujoče Hoshi wo Miru Hito , vendar je to vrsta situacije, v kateri je vaš Dragon Quest izkušnje se res obrestujejo. Vedeli boste, da bo vaša prva naloga iskanje najbližjega mesta. To mesto je pravzaprav en trg zahodno, vendar ne bi imeli pojma, če bi samo pogledali na zaslon. Nevidno je. Ni prikazano na zemljevidu sveta. Če ne bi šli takoj na Zahod, ne bi vedeli, da je tam.
Ta igra govori o vesoljskih jasnovidcih, morda je Hot-B mislil, da si tudi ti jasnovidec!
Obstaja nekdo, ki trdi, da je mesto skrito zaradi združene psihične moči njegovih meščanov, in ne vem, ali je to izgovor ali se je komu dejansko zdelo dobro imeti nevidno začetno mesto. Iskreno je težko povedati z Hoshi wo Miru Hito , ker obstaja že ogromno oblikovalskih odločitev, zaradi katerih se sprašujete, ali gre za lenobo, slabo programiranje ali preprosto begajočo namero.
Najtežji del začetka ni niti iskanje prvega mesta. Pravzaprav preživi prvih nekaj bitk, da bi dosegel višjo raven. Odvisno od vaše definicije obstajajo tri nadzemna območja in vsako ima svojo individualno mešanico sovražnikov. Na prvem področju je popolnoma naključno, ne glede na to, ali se soočite s sovražnikom, ki ga vaš protagonist z nezadostnimi močmi dejansko lahko premaga, ali ekipo treh močnejših nasilnežev, ki so vas pripravljeni zbiti v blato.
V običajni igri RPG bi lahko bežali pred bitkami, v katerih ste bili premagani, a pobegnili Hoshi wo Miru Hito je veščina (Teleport), ki se je ne naučite, dokler ne dosežete šeste stopnje ali ne najdete lika druge stranke. Prav tako morate biti previdni, ker se Teleport uporablja za vsakega lika posebej in je mogoče pustiti za seboj člane skupine, ki ne morejo Teleporta.

Aiiieee!
Če greš v mesto Deus na severu, izveš nekaj neumnosti, a ena koristna informacija je, da je tvoj prvi član stranke daleč na jugu. Tukaj je res pomembno, da Hoshi wo Miru Hito ni le RPG; to je tudi mučna preizkušnja.
To se začne v trenutku, ko zapustite drugo mesto. Namesto da bi se pojavili na ploščici poleg Deusa, se znajdete tam, kjer ste začeli igro, eno ploščico vzhodno od Mamusa, začetnega mesta. Zavijete nazaj, nato začnete potovati proti jugu, na kateri točki boste vedno padli skozi luknjo v majhno ječo. Vendar vam ni treba prečkati ječe. Lahko se samo obrnete in greste naravnost nazaj skozi vrata. Nato se znajdeš ... nazaj pri Mamusu.
Ta majhna ječa z vrati se naključno pojavlja po gozdu na vaši poti do južnih delov nadzemlja. Temu se je izredno težko izogniti, zato vas ves čas vrnejo na začetek, da začnete pot znova. Če ste bistri, boste morda opazili, da se vaš protagonist nauči skakati, ko napreduje. To v bistvu pomeni, da če jih zapeljete v oviro (kakšna vrsta ovire je na videz poljubna), jo bodo preskočili za določeno število mest. Na začetku vam to omogoča, da uberete bližnjico čez vodo poleg vas, kar je prijetno olajšanje, čeprav manjše.
To pa vam ne dovoli mimo pasti. Naučil sem se jih premagati tako, da sem šel nekoliko proti severu, nato pa sem se preselil vse do vzhodne obale, preden sem se odpravil proti jugu. Zdi se, da obstaja krajša pot, kjer se zgodijo zaporna vrata.
kako napisati test za

N-neeeee!
Greš na jug in na koncu najdeš drugo ječo. Znotraj te ječe končno dobite drugega člana skupine, Shibo, ki lahko skoči višje od vašega prvotnega člana skupine, Minami. Vendar sem nekoliko zmeden glede tega, kako delujejo vrata v tej ječi. Če zapustite vrata, skozi katera vstopite, se pojavite z druge strani zidu. Če se nato vrnete v ječo, vstopite skozi drugačna vrata in izstop iz njih vas vrne na prvo mesto. Mislim, da je nekdo napačno določil točke za ustvarjanje in jih ni nikoli popravil.
Torej, to je prvi del igre. V drugem delu se začnete bojevati s težjimi sovražniki in to vas nekako vrne na začetek, kjer se včasih podate v boj proti sovražnikom, ki jih zlahka premagate, drugič pa ste izjemno premagljivi. Poleg tega lahko nekateri od njih paralizirajo vaše like, kar pa lahko ozdravite šele pozneje v igri. Če vam uspe zmagati s preostalim članom skupine, se lahko vrnete k zdravilcu, vendar prejme škodo za vsak korak na poti in lahko umre. Če jih želite obuditi, morate skuhati napitek, ga odnesti drugemu zdravilcu in pripeljal jih bo nazaj. Uf, počutim se razočarano, ko to poskušam razložiti.
V drugem delu igre hitro pridobite svojega tretjega člana, vendar niste končali, dokler ne dobite četrtega. Če želite to narediti, se morate pogovoriti z nekaterimi zelo specifičen ljudje in vsi so za zaklenjenimi vrati. Zaklenjena vrata so prav neverjetna. Potrebujete kartico s ključem, da greste skozi njih, vendar to ne odklene le vrat. Kartica je takoj porabljena, zato za ponoven prehod potrebujete drugo. Če nosite samo en ključ in vstopite v zaprt prostor, postanete vedno ujeti. Svojo igro morate shraniti in naložiti.
In tam ne bi želel igrati Hoshi wo Miru Hito na originalni strojni opremi. Shranjevanje samo ustvari geslo. To ni v skladu s tem, kako je izvirna japonska različica igre Dragon Quest shranjena. Vendar pa vas začne le z grobim približkom zlata in XP, ki ste jih shranili, in vas pošlje nazaj v Mamus. Nezmožnost varčevanja, preden grem skozi zaklenjena vrata, bi me spravila ob pamet. Kartušo bi preprosto pojedel predolgo.

Ugggghhh…
Ne da bi bil moj razum povsem varen. Če želite, da kartice samo preizkusite vrata, jih morate kupiti, njihove cene pa so popolnoma nore. Gumb za shranjevanje stanja boste pritisnili samo zato, da ne boste zapravili teh dragocenih kart. Tudi takrat boste morali še vedno mleti kot striptizeta za denar, ki ga potrebujete.
Da boste dobili občutek, koliko je mletja Hoshi wo Miru Hito , sem sprva načrtoval ta zapis opravljeno prejšnji teden , vendar sem potreboval več časa, da sem lahko naredil več mletja.
Potreboval bi zelo dolgo, da bi razložil vse načine, kako je boj mučno opravilo. Od popolnoma krutega uravnoteženja do nereda uporabniškega vmesnika, počutim se fizično slabo, ko se spomnim, da ga igram. To ... boli.
Če lahko verjamete, sem dejansko igral Hoshi wo Miru Hito do konca. Po neskončnem brušenju in nekaj časa pogovarjanju z naključnimi ljudmi greste na koncu v tretje področje. Na srečo obstaja nekaj trikov na tem področju, ki vam omogočajo, da to prebrodite veliko hitreje.
Greste v vesolje, ki je prikazano kot nekaj kosov lebdečih odpadkov na zvezdnatem ozadju. Ampak nenavadno, lahko samo hodiš skozi prazen prostor. Ne mislim skakati, kot lahko čez določene ovire in vodna telesa. Vaši liki naravnost normalno hodijo skozi zvezdno polje. Nato se lahko veliko bojem izognete tako, da hodite po stenah, nato pa je le še stvar trekinga čez pol hektarja pekla, da se pogovarjate z nekaj pliskavkami.

Hmmph!
Naj vas ne skrbi, da ne boste dosegli dovolj višje ravni za kakšno veliko srečanje ob koncu igre, ker ga ni. Finale od Hoshi wo Miru Hito vam ponuja dialog s tremi možnostmi, nato pa vam je na podlagi vaše izbire prikazan samo konec. Vi dobesedno samo izberete svoj konec.
Veliko več je, o čemer bi lahko povedali Hoshi wo Miru Hito in kako grozljivo grozno je, toda ta zapis je že veliko daljši, kot si običajno prizadevam. Preprosto ... neverjetno. Najboljše, kar lahko rečem o igri je, da mi glasba ni krvavela ušes.
To je verjetno najslabša igra, ki sem jo kdaj igral, in že skoraj tri leta pišem kolumno o slabih igrah. imam Akcija 52 na NES, in čeprav je ta zbirka iger enako – če ne še bolj – nesprejemljiva, je vsaj bolečina razmeroma kratkotrajna. Ganso Saiyuuki Super Monkey Daibouken , japonska kyuukyoku no kusoge (ultimativna zanič igra), je vsaj prepričljivo grozna. Igranje Hoshi wo Miru Hito je bila napaka. Ni samo grozno; zasnovan je tako, da podaljšuje vaše trpljenje. Vse zasluge, ki jih ima, preglasijo kriki njegovih žrtev. Mislim, da bi to lahko kršilo mednarodno pravo.
Pred kratkim je bil prenesen in ponovno izdan na Switch, vendar samo na Japonskem. Upajmo, da bomo na Zahodu dobili lokalizirano različico, za zdaj pa se lahko mučimo s prevodom oboževalcev.
Za prejšnji Weekly Kusoge preverite to povezavo!