mortal kombat 1 playing defense
kako si ogledati datoteko
( Opomba urednika: Nismo samo spletna stran (rad) z novicami - objavljamo tudi mnenja / uvodnike naše skupnosti in zaposlenih, kot je ta, čeprav se zavedajte, da se morda ne bo združeval z mnenji Destructoida kot celote ali kako mame so nas vzgajale. Želite objaviti svoj članek kot odgovor? Objavite ga zdaj na naših spletnih blogih. )
Obstajajo določene igre in franšize, ki jih igralci popularno prezirajo. Final Fantasy VII, Tony Hawk, Guitar Hero, Madden, Dynasty Warriors, itd. Ob tej priložnosti bo nekdo zagovarjal te igre in lahko bi se odprl spodoben dialog, vendar obstaja ena franšiza, ki ne glede na to, kdo jo poskuša, se še vedno širi občasno. Govorim seveda, Mortal Kombat . To je priljubljeno, da ga sovražim in od takrat ni bilo dobro (vstavite zadnjo igro, ki jo je ta oseba pravzaprav predvajala v franšizi) in je tako ali tako vedno šlo samo za smrtne žrtve.
Kljub temu pa Mortal Kombat je bil nekoč rame do ramena z drugimi franšizami in ostaja SAMO zahodno razvita franšiza za borbeno igro, da je dejansko postala franšiza. Kako je lahko nekaj tako priljubljenega tako slabo? Zato mislim, da je čas, da končam tudi jaz, podobno kot Sub-Zero MK proti DC , prevzemi plašč pravičnosti. Tako je, prevzel bom tako kritike kot tudi zakaj Mortal Kombat je franšiza, ki si v dvodelnem C-blogu zasluži vsaj vaše spoštljivo spoštovanje. Zakaj dva dela? Ker je tema preveč poglobljena, da bi se omejila na en blog.
Medtem ko je kritik tu preveč, da bi jih naštevali, bom prevzel pet najpogostejših očitkov, ki sem jih opazil.

'Od leta ________ ni bilo dobro.'
To je daleč najpogostejše. Ta izjava se opira na določeno raven spoštovanja prejšnjih iteracij franšize kot visokih vodnih žigov. Prevara znotraj te izjave se 100% zanaša na retro očala. Sem prvi, ki to priznam MKII je med mojimi najljubšimi MK igre, toda nisem prišel takoj. Pravzaprav za razliko od drugih borbenih iger, kot so Rob duše , Sem moral pustiti MK ogreti se mi. Kdor pravi, da jih je takoj zataknil MK pogosteje laže. Pekel, ker so bile arkadne naprave težke žoge, kar je bila ovira za tretjo tekmo. Večina je samo slišala zgodbe o krepkosti v znamenju Gora in Shang Tsung-a, nikoli jih ni doživela, dokler ni zadela domačih strojev. Kaj je torej starejše naredilo posebne?
Preprosto, dali ste jim priložnost. Vsak lik v MK 1-3 imeli enak domet udarcev in udarcev, ker so imeli vsi enake napade. Ta sistem je prisilil zanašanje le na posebne poteze, da bi spremenil svoj napad. Nekaj znakov je imelo dodatni domet Back + HP (Baraka, Kitana), a v celoti je imel vsak lik samo svoje super poteze, da jih je razlikoval. Kako so torej bili tisti boljši? Mislim, Capcom nenehno poskuša nove različice vsiliti v znake Shoto in s MK 1-3 , vsi so bili bolj identični kot Shotovi liki. Torej prepir gre boljši kot najboljši MK so bile igre najbolj odvisne od splošne in posebne poteze? V redu ... in vendar se ta isti argument lobira PROTI vsaki japonski borbeni igri, ki počne isto.
'Sovražim sisteme Dial-A-Combo'
Ta je zapleteno neposredno odreagirati. Zakaj? Kajti kljub temu, da je buzzword uporabljen neposredno proti MK in druge igre, jebi vse, če ima kdo jasno predstavo o tem, kaj je. Za nekatere je zmožnost ponovnega napada takoj, ko se prvi napad poveže. Za druge je to, ko igra na potezi dodatne zadetke, ala Hurrican Kick ali Ike's Super Smash. Za druge je to vnaprej nastavljeno kombinirano zaporedje, načrtovano na določen način. Torej bomo napadli tretjo omenjeno zadevo.
Skoraj bi lahko videl to trditev, če ljudje, ki uveljavljajo te trditve, ne bi bili seznanjeni s puferskim premikanjem ali časovnim napadom. Dovolite mi, da razložim. Odkar Super Street Fighter II , je bil vzhodni standard, ki omogoča igralcem, da začnejo ukaze ob naslednjem napadu, medtem ko animacija prvega napada poteka. Največji prestopnik je seveda Morilski nagon toda vzhodnjaški primeri Duša Calibur II in Ulični borec IV obstaja tudi. SUPPOSEDLY razlika je v tem, da ti kombinacije niso določene za vas, ampak se zgodijo naravno. Prav zato so 10-hit kombinacije podrobno razložene v meniju Pause v Tekken , ker so bili naravni in jih v kodi igre sploh niso načrtovali ... idioti.
Sovraštvo vas napada tam, vendar povsem iskreno, ne vidim razlike med Sub-Zero-jevim Ice Sword žongle kombo (2 zadetkov) in Law's Rainbow Flip combo (2 zadetka). Ja, MK je vnaprej oblikoval kombinirane sekvence, vendar to ni vse, kar ima dolg posnetek. Še vedno lahko vstopite s šibkim napadom in nadaljujete s posebnim napadom, ki se lahko verižno spremeni v standardni napad. Drug primer, ki sem ga slišal od osebnega miselnega prijatelja, je napad 'prevara' MK proti DC kot Joker ali Lui Kanga. QCB +? naredil različne napade, kar je pomenilo, da bi zmedli in zmedli nasprotnika. Ta poteza je neoprostljiv greh Mortal Kombat in vendar on, naklonjen Duša Calibur , priročno pozabil, da je to popolnoma isti ukaz za napad z Angelom Step 'prevare' na Cassandra. V bistvu kombinirani sistem 3D Mortal Kombats so bogati in čeprav imajo prednastavljene sekvence, kombinirajo druge načine MK igre so v celoti podprte.
'Vse, kar je bilo, je bila gora'.
Ta me najbolj moti. Kot da bi rekel vse ulični borec ima ognjene kroglice ali vse BlazBlue ima mačka punca. Ja, Mortal Kombat imel gore in da, to je bila lastnost. Vraga, tako komično je bilo, trditi, da je bil glavni razlog, da je postal priljubljen, celo smešnejše kot gledati, kako tri glave odmetavajo nasprotnika. Če bi bil Gore vse MK bi šli zanj, kje so kloni, ki so poskusili isto pot? Kje je zdaj Way of Warrior? Kaj pa Kasumi Ninja? Kaj od tega Večni prvaki (kar je, če smo pošteni, odlična igra ... zlasti na CD-ju Sega)? Kako pa je z vrhunskimi borbenimi igrami, usmerjenimi v Gore, Časne morilke kjer bi igralci lahko odrezali roke in noge in glave sredi tekme. Če je bila gore vse MK potreben, da doseže svojo priljubljenost, zakaj ne BioFreaks in Wargods , še dve bolj nasilni franšizi iz Midwaya, se sploh ujameta? In zakaj je najvišje ocenjen MK v dolgo časa ocenjeno T?
Preprost odgovor? Ker MK je bil vedno več kot gore. Usodnosti so bile priboljšek za pretepanje nasprotnika. Dobro opravljeno, tukaj je piškotek ... prižgan ... vržen z mostu in v luknjo. Krvne ploščice in kosti, ki so letele, so bile, poenostavljeno rečeno, zaledenele po dokaj poglobljenem sistemu borbenih iger. Zato od vseh gorefighter klonov le Orožje (poglejte gor) je imel kakršno koli globino. Kloni, pa tudi igralci, so napačno jemali gore kot skrivno sestavino namesto zaledenitve. Dokazi o tej točki najdemo celo znotraj MK franšiza sama. Z MK II prišla so prijateljstva in babalnosti, ki so bili med mojimi prijatelji bolj priljubljeni kot smrtniki. Predvsem zato, ker so bili veliko večji dosežki in kot take večje pravice hvalisanja.
'Vsi Nindži so enaki in Palette Swaps sesajo'.
Med številnimi, številnimi očitki ima ta veljavnost največ. Ne bom trdil, da se uporaba teh zamenjav palete za povečanje števila seznamov zdi lena. Namesto tega bom med klicanjem potegnil republikansko taktiko in preusmeril pozornost stran od prvotne tarče ulični borec socialist. Vrnimo uro nazaj, kdaj MK prvi izšel. Ne samo da so bile borbene igre dokaj nove, ampak so bili veliki in glavni zadetki. Tudi RPG-ji so prihajali v svoje. Toda strojna oprema? Še vedno je bil TON omejitev shranjevanja in ustvarjanja novih znakov pretirano zahteven. Vzemimo torej takšno franšizo Ulični borec II , Zlati otrok. Očitno ulični borec nikoli ne bi naredili česa tako hromi kot menjava palete, vendar je zamenjava glave povsem drugačna stvar. Do takrat še ni bilo Super Street Fighter II da sta Ken in Ryu končno postala drugačna lika - ravno pravočasno, da bi predstavila še en Shoto lik. A to se je dogajalo tudi v drugih žanrih.
Red Slime se je očitno razlikoval od Blue Slime v Zmajeva misija tako kot v Modrem oktobru Zelda je bil strožji prasec, kot si ga Rdeči oktoberk sploh lahko upa. Toda to je bila 16-bitna doba, očitno smo to daleč pustili za seboj. V resnici ne. V pretepih kot Končni boj , ti si ZNALA, da je strup NEDALO, ko je imela roza lase. Toda kasneje? Zeleni lasje so jo zaostrili. Dejstvo je, da so strojne omejitve prisilile zamenjavo znakov palete, toda to so bile posebne poteze MK znakov stran drug od drugega. Seveda sta Sub-Zero in Scorpion izgledala enako, a le idiot bi trdil, da sta igrala isto. Medtem ko bi bile franšize najprej vdrle v področje 3D, bi bila katastrofa, ko pa se v franšizo vnesejo stili boja, noben od znakov za zamenjavo palete ne bi mogel znova motiti.
'_________ način sesa, zato MK _______ zanič'.
Všeč Tekken in Duša Calibur , Mortal Kombat je ena redkih serij, ki poleg Versusa in Arcade vloži toliko truda v načine. Zato je resnično frustrirajoče, da so ljudje začeli napačno uporabljati sekundarni način glavnega načina. Mortal Kombat Če smo pošteni, smo se s to idejo začeli igrati šele v svoji peti iteraciji. Pred tem so bili poskusi stranske zgodbe ( MK mitologije , Posebne enote ). Eden je bil OKAY, drugi pa neplačljiv nered.
Ne glede na to, MK je nenehno poskušal ugotoviti, kako je pomemben tudi igralec enega igralca. Eden njihovih prvih poskusov je bil Konquest Mode. To zahtevno iskanje po slogu RPG je bilo poenostavljeno in vendar nekako zmedeno in vas je skozi celotno življenjsko dobo novega lika. Na koncu tega iskanja je razkrito, da ste odgovorni za to, da osvobodite veliko zlo. Ta lik bi se nato kot starček pridružil glavnemu seznamu za uporabo v Arcade in Versus načinu. To takrat preprosto ni bilo storjeno. Da so se borile igre, so bile zgodbe, a le redki kdaj so pojasnili, zakaj se je X boril proti Z. Medtem ko je bil Konquest zasnovan, je določil ton tudi za licenčne borbene igre. Zmajeva žoga ali je njihov način zgodbe podoben Konquest, potem pa tudi Naruto igre, in tako naprej. Konquest ni bil najboljši MK je moral ponuditi, toda poleg odklepanja likov, tudi vas to ni prisililo. Arkadni način je bil VEDNO tam.
Kar pripelje do drugih načinov. Puzzle, karting dirke, šah… nenadoma so se primerjale zabavne majhne stranske stvari v primerjavi s popolnoma posnetimi tekmeci. To je 100% edinstveno za Mortal Kombat . Njihovo gem puzzle igro so primerjali neposredno z Puzzle borec , Pon plošča , in Puyo Pop . Kart Racing so primerjali z Mario Kart, Jak Extreme Racing , in Crash Nitro Kart . Šahovski AI so primerjali z AI v Šahist . Da vas obvestim, kako absurden je bil to scenarij, nihče NIKOLI ni zasidral Rivalske šole v oceni samo zato, ker njihov način domačega derbija ni bil tako dober MLB 97 iz podjetja EA Sports. Razlog? Jebeno zaostala stvar. Seveda MK Kart ni bil tako dober kot Mario Kart . Veš zakaj? Ker MK je bila prva borbena igra, Kart Racer nekje po cesti. Več pozornosti je bilo namenjenega sistemu modric v MK kot celoten Kart Racing način. To je bilo MEANT kot 'haha' stvar, ne pa celotna igra. Seveda Midway ni mogel konkurirati Super Puzzle Fighter II Turbo Edition . A veste kaj? Midway ni želel 40 $ za ta način sam. To je bil bonus. Midway se je zabaval v zabavo, medtem ko se je zasmehoval nad trenutnim stanjem igralne industrije. In če bi bil eden izmed ljudi, ki so rekli MK zanič zaradi teh bonusov, le pogine v požaru.
No, tako je bilo, prvih pet pritožb, ki sem jih opazil, in kako so vsi zunaj zaostali. Lahko se ne strinjate. Pojdi naprej, pusti komentar. Moja naslednja objava na spletnem dnevniku bo vse o tem MK je zaslužila, da si zasluži mesto v industriji in tvoja srca.