preview mag
Sony je lani na E3 objavil objavo, v kateri je veliko ljudi (vključno z mano) praskalo po glavi. Napovedana igra je bila MAG - akronim za 'Massive Action Game' - in napovednik se je pohvalil z izkušnjo, ki bi 256 igralcem omogočila epsko sodelovanje v umazani vojni.
Kako bodo to zmogli? Včasih imam težave pri igrah s pol ducata ljudi. In si lahko predstavljate, da ste v avli s 255 drugimi ljudmi kričali nespodobnosti in rasne zagate?
O tem nismo slišali veliko MAG od takrat, vendar Sony in razvijalec Zipper Interactive (izdelovalci SOCOM ) končno dvignejo tančico na svoji bližnji bojni igri. Prejšnji teden so me povabili, da obiščem njihove ateljeje v Seattlu in sem imel priložnost podati igro. Rezultati so bili, naj rečemo, impresivno .
MAG (PlayStation 3)
Razvijalec: Zipper Interactive
Založnik: Sony
Izide: jeseni 2009
MAG se odvija približno dvajset let v našo prihodnost. Viri vse bolj upadajo in države sveta, ki si niso mogle privoščiti stroškov financiranja svojih vojaških ekskurzij, so se pri svojem umazanem delu zanašale na zasebne vojaške korporacije (PMC). To je privedlo do treh glavnih konkurentov za te donosne državne pogodbe - Raven, Valor in SVER.
Vsak od treh PMC-jev jim je značilen videz in slog, igralci pa bodo izbrali, v katero podjetje se bodo pridružili, ko bodo prvič začeli igrati MAG . Raven je eleganten in visokotehnološki na videz, nosi uniforme iz ogljikovih vlaken in oklep iz umetne plastike in kovin. SVER so po naravi bolj čistilci, ki gradijo svojo opremo z deli, ki ležijo okoli bojnih polj; imajo do njih trd, agresiven videz. Hrabrost je sestavljena iz utrjenih bojnih veteranov z grizledom videza, izklesanimi postavami in bolj tradicionalnim oblačilom iz kamoflauge.
Zanimiva nastavitev in tista, ki namerava Zipper ponuditi trajne spremembe. Igra je opisana kot neprekinjeni turnir 24 ur na dan, pri čemer je svet igre kot nagrada. Kako nameravajo te koncepte izvesti, zaenkrat še ni jasno, vendar so možnosti zanimive.
Igra za več igralcev s 256 igralci je težko razumeti. Igralcev je neverjetno veliko in težko si je bilo predstavljati, kako bo Zipper Interactiveu uspelo preprečiti, da bi postal kaotičen nered. Ključno pri tem je njihova poveljniška sestava čet, vodov in poveljnikov.
Sile so razdeljene na oddelke osmih igralcev, pri čemer je en igralec določen kot vodja moštev, ki lahko izda naročila. Vodje odredov odgovarjajo vodjem vodov, ki prevzamejo ukaze pri OIC (častnik). Z uporabo te verige ukazov se posameznim oddelkom dodelijo naročila, kar preprečuje, da bi se igra spremenila v naključen in frustrirajoč scenarij.
Igre običajno vključujejo eno PMC napadajo, medtem ko se nasprotna sila brani. Vodje lahko dodelijo FRAGO (fragmentarni cilji); to so posebni cilji, ki vam bodo pomagali pri doseganju splošnega cilja vaše misije. Pogradi in protiletalsko orožje so nekaj primerov tarč, nagrade pa so za uničenje ali odstranjevanje.
Pogradi delujejo kot drstišče za obrambo sil, njihovo odstranjevanje pa otežuje doseganje sil na linijo fronte. Prav tako protiletalske puške preprečujejo, da bi vaša vojska uporabila letalske napade, ki bi lahko uničili sovražnike. Seveda ima zaščitna sila možnost popraviti uničene strukture, če se lahko dovolj približajo, da jih popravijo. Kljub temu se strateške možnosti ne končajo. Se vaš boj bori z vkorenljeno silo? Vaš vodja lahko pokliče drug vod, da priskoči na pomoč in vam pomaga podaljšati boj.
Naročila se izdajajo prek ukazovnega sistema igre. S predstavitvijo zemljevida bojišča lahko poveljniki vidijo ključne točke, ki jih njihove enote lahko napadajo kot cilj. Ukaza se celotnemu oddelku dodelijo s klikom na gumb in odidejo na dirke. Glasovna komunikacija pri ciljih ni potrebna, kar odstranjuje pomisleke o tem, kdo ima slušalke in kdo ne.
Glasovna podpora bo uvedena v MAG s sistemom push-to-talk. S klikom na desno palčko se vam odpre kanal za govor, in zagotovil sem, da bo utišanje določenih predvajalnikov hitro in enostavno. Obstaja možnost, da bo Zipper uveljavil možnost brezplačne komunikacije v celotni ekipi brez pritiska na gumb kot možnost za ekipe, ki se želijo igrati na ta način, vendar jih mora tokrat še uvrstiti v izdelek.
Nihče tudi ni dolžan slediti naročil. Igralci so popolnoma svobodni, da prezrejo svoje poveljnike in se spopadejo s sovražnikom, vendar so prednosti pri delu z vašo enoto. Če imate na primer še posebej močnega vodjo oddelka, so moralne koristi, če se jim držite v obliki vodstvenih sposobnosti. Sposobnosti same določajo čin vodje v verigi poveljevanja, njihova učinkovitost pa temelji na ravni izkušenj častnika. Sposobnosti vključujejo hitrejši čas ponovnega nalaganja, odpornost proti napadom in krajšo čakalno dobo za dokončanje ciljev, kot sta popravilo ali bombardiranje strukture.
Vse prednosti, ki jih prinašajo kot vodilni, se slišijo odlično, vendar resnično prinašajo nekaj tveganja. Če jih uporabite, mora biti vodja v debelem boju, da bi bili bonusi učinkoviti, in če padejo, ne morejo več izdajati nobenih naročil ali uporabljati nobenih sposobnosti, dokler jih ne prerazporedijo. Odvzem vodje je lahko hud udarec za uspeh katere koli ekipe.
Ko igralec zadene smrtno rano, se jim odloči. Lahko pa so ranjeni, dokler niso pobegnili v upanju, da bo prišel še en član oddelka in jih ozdravil, ali pa se lahko namesto tega odločijo za krvavitev, da bi poskusili ujeti naslednjo premestitev čet. Ti respawnsi se pojavljajo v celotni igri hkrati in se zgodijo vsakih 15 sekund. Tudi v smrti obstaja strategija na delu.
Ampak dovolj govora o mehaniki. Veliko vprašanje je, ali je z vsemi logističnimi premisleki lahko tako velika igra pravzaprav zabavna? Na tej točki je po tem, ko ste imeli priložnost igrati velik del tistega, kar se tipično ukvarja, odgovor odgovorno 'da'.
Igra, v kateri sem igral, ni obsegala polnih 256 igralcev, ampak skupinsko polovico, ki jo sestavljajo zaposleni v Zipperju in igralci iz drugih Sonyjevih pisarn. Igralna stiskalnica je bila združena v eno samo ekipo in je padla neposredno v akcijo.
Kot člani SVER je bil naš glavni cilj ujeti dve prototipni vojni vozili iz rivalskega PMC, visokotehnološkega Valorja. Že od začetka je moj poveljnik vodil odred, da je uničil bunker blizu oboda sovražnikove baze. Da bi to naredili, bi morali pritisniti na nasprotovanje, sesti do zadnjega dela bunkerja in posaditi naboj ... in nato počakati, da eksplodira.
Ko sem se odpravil v prepad, sta me takoj zadeli dve stvari. Prvič, MAG je popolnoma krasen. Vse, od bitk, ki so bile poškodovane od bitk, do karakternih modelov in neverjetnih dimnih učinkov, so naravnost osupljive v svoji lepoti. Drugo opazovanje, ki sem ga opravil, je, da nisem videl nobenega zaostanka med nobenim mojim soigralcem, ko so pritiskali pred mano. Jasno je, da so polnopravne igre, ki jih Zipper preizkuša od lanskega leta, prinesle nekaj impresivnih rezultatov za svoj novi lastniški mehanizem motorja in strežnikov.
Orožje in orodje prihajata v paketih - začel sem z jurišno puško, granatami, pištolo in zdravstveno pištolo, ki lahko povrne majhno količino zdravja (tako igralcu, ki ga uporablja, kot drugim). V ostalih paketih, ki so nam bili na voljo v demo predstavitvi, sta bili ostrostrelna puška in (moja najljubša) težka mitraljeza. Nategovanje po tem mitraljezu me je precej upočasnilo in odvzem je bil precej grozen. Toda hitro spuščanje v nagnjen položaj in nameščanje njegovega dvokolesa je omogočilo mojo natančnost streljati skozi streho, jaz pa sem se v nobenem trenutku zapičil v glave sovražnikov.
Potem ko je moji ekipi uspelo uničiti bunker, je CO odredil vsem, da se udeležijo mitinga, preden so dali naslednjo tarčo, protiletalski top, nameščen na bližnji ploščadi. Nikoli mi ni uspelo stopiti tja, tako debel je bil s sovražnimi silami, a preostali moji ekipi so ga v nekaj minutah uspeli spustiti.
To je odprlo možnost, da naš poveljnik pokliče Strafing Run, taktični manevrski podpor, ki pošilja letala za večkratne preglede preprog v regiji. Zgoraj sem lahko zasledila izpušni curek, ko so prišli naši bombniki in popolnoma desetkovali vojake na tem območju z gromozansko količino streliva.
Druga prednost, ki jo ima zračna podpora, je hitro postala očitna, ko sem naslednjič ugriznil prah. Ko sem odšteval odštevanje premestitve, se je moj pogled na bitko obrnil v nebo in videl sem letalsko transportno letalo, ki leti nad glavo. Naslednja stvar, ki sem jo poznal, se je kamera spet premaknila in gledal sem se od zgoraj, ko sem se spuščal navzdol na bojišče.
Medtem ko sem se spustil, sem imel malo nadzora nad tem, kje bom pristal, kar mi je dalo priložnost, da s padalom izkoristim višji položaj na tleh. Medtem so sovražniki, ki se zavedajo priliva vojakov, poskušali izkoristiti mojo ranljivost in me odpravili, preden sem sploh lahko udaril ob tla. Navdušenje je edina beseda, s katero se lahko odločim za opis izkušnje.
Kmalu so moji soigralci peljali mimo mene s prvim vojskovodjem, ki smo ga poslali na krajo, jaz pa sem sledil peš, da bi jim pomagal braniti. Na žalost je to točka, s katero se ukvarjam moj čas MAG se je približal in, čeprav je okleval odložiti krmilnik, je bilo videti, kot da smo na robu, da nanesemo odločilni udarec za našo korporacijo.
Zipper Interactive trenutno zajema alfa fazo razvoja in kar naenkrat se resnično navdušim nad perspektivo MAG . Boj se počuti resnično solidno, in čeprav sem med igranjem doživljal eno prelomno igro, je velika večina mojega časa igrala gladko kot svila. Pazite na to, saj sumim, da je sposoben podrti rekorde, ki presegajo število predvajalnikov ob izdaji.
najboljše aplikacije za pisanje za Windows 10
Preverite jutri, ko bom opravil intervju MAG Andy Beaudoin je glavni oblikovalec iger.