preview the four major gameplay tweaks grid 2
Če se ne zlomi ...
Od izvirnika je minilo pet dolgih let Dirkaški voznik: GRID nudila ljubiteljem dirk odličen hibridni dirkač z navdušenjem ob robu vašega sedeža v številnih dirkalnih slogih. Medtem ko DiRT serija se je nekoliko razvejala MREŽA Ker odsotnosti ni nikoli zares dosegel velikega obsega robustne izkušnje, saj je bil njen glavni poudarek vedno na rally dirkah in razstavnih trikih, ne pa na številnih dirkah z agresivnimi A.I. nasprotniki.
GRID 2 končno je na poti. V praktičnem predogledu nekaj dirk s Codemasterjevim najvišjim izvršnim producentom Cliveom Moodyjem sem imel priložnost videti samo tisto, kar se je razvilo za nadaljevanje - in kaj je padlo ob strani.
GRID 2 ( PC (predogled), PlayStation 3, Xbox 360)
Razvijalec: Codemasters Southam
Založnik: Codemasters
Izpust: 20. avgusta 2013
Moj predogled je vključeval tri ločene sloge dirk. Med njimi so bile ulične dirke v Barceloni v eliminacijskem stilu, dirkališče BAC Mono Red Bull Ring v Evropi in ulična dirka na kontrolni točki v Chicagu. Z vsako dirko sem preživel kar nekaj časa, saj sem bil odločen, da vsakič pridem prvi. Kar nekaj časa je trajalo, da sem se vrnil v občutek MREŽA serija s svojim realističnim fizikalnim modeliranjem in agresivnim A.I. nasprotniki, a ko sem spet zašel v zamah stvari, sem se počutil kot doma.
Dirke so se počutile zelo znane tistim, ki so jih našli MREŽA v smislu visoke hitrosti napetosti in skrbnega manevriranja okoli zavojev las. V resnici je največja in najbolj navdušujoča razlika, ki sem jo zasledila na dirkah, prišla v nasprotnikovo umetno inteligenco.
Če ste v prvi igri mislili, da so drugi vozniki agresivni, bodite pripravljeni na nekaj zelo pametnih potez drugih voznikov. Na obeh uličnih dirkah me je med zagonom na zavoju nekajkrat odbil dobro usmerjen potisk. Stavite lahko, da sem vsake lasnice uporabila v svojo korist prav za ta isti namen.
Poleg tega še veliko MREŽA 2 ostaja neverjetno zvest svojemu predhodniku. Kljub temu je bilo narejenih nekaj pomembnih sprememb v formuli, in ali ti resnično delujejo za ali proti igri, so res lahko odvisni od vaših lastnih želja.
kaj je namen regresijskega testiranja
Nov sistem Liveroutes
Kot pravi Clive Moody, je 'Liveroutes mehanizem, s katerim lahko - v realnem času - dinamično in neovirano spreminjamo pot, ki jo vozite. Ko se sprehodite po krogu, se koti spremenijo, se vrnete na levo zavoj, zdaj gre naravnost, zdaj pa gre desno - torej s dirkanjem dobite resnično nepredvidljivost. '
Temeljno načelo Liveroutesa je, da ohranja 'nepredvidljivost dirk odprtega sveta', vendar se še vedno osredotoča na tesno in agresivno naravo MREŽA nanizanke.
V času svojega igranja nisem opazil sistema Liveroutes v akciji, čeprav sem opazil, da je na cestnih dirkah (Chicago in Barcelona) veliko točk, kjer sem lahko izbiral med dvema pasoma, ki sta razbila voznike. Hkrati je to povzročilo, da se je napetost še bolj povišala, saj so vozniki, s katerimi sem se soočil, zdaj strgali odbijač v nekaj precej kosmatih zavojev.
Sponzorstva ostajajo, soigralcev ni več
Struktura MREŽA 2 se močno razlikuje od MREŽA predvsem zato, ker se je osredotočil na izmišljeni lik, znan kot Patrick Callahan, ki je samoiniciativni multimilijonar, ki želi začeti novo vznemirljivo serijo Motorsports. S pomočjo igralca in sponzorstva je ideja, da ste zvezdnik, ki ga Callahan promovira, ko se poti (delno zahvaljujoč oddajanju ESPN) postane svetovno znan. Zaradi te strukture oz. GRID 2 ne bo imel enake osredotočenosti na soigralce. Pravzaprav so soigralce povsem odpeljali, tako da pridobivanje denarja z boljšimi voznimi sposobnostmi soigralca ni več možnost.
V moji razpravi z Moody-om o tem, kako sponzorstva delujejo, je postajalo vedno bolj jasno MREŽA Zdi se, da se struktura 2 nanaša na strukturo, ki jo najdemo v DiRT nadaljevanke, predvsem v DiRT 2 in 3 . Podobno kot v tej franšizi, ko pridobite prestiž, tudi vi dobite dostop do boljših sponzorjev z višjimi izplačili in boljšimi živahnostmi, ki se lahko pretakajo na izbrano vozilo.
Osebno te strukturne spremembe ne motim preveč. Medtem ko sem užival v postopku najema in odpuščanja soigralcev, ki temeljijo na njihovih spretnostih in koliko denarja so mi vložili, ko mi ni uspelo dobro na določeni dirki, zaupam v Codemasters, da bo še vedno ohranil podoben model sponzorstva, ki se ne osredotoča predvsem na ob zmagi. Kot me je pozneje prepričal Moody, se sponzorski izzivi še enkrat bolj osredotočajo na različne cilje, od škode do prehitevanja določenega nasprotnika v dirki ne glede na končno uvrstitev.
Vprašal sem tudi, ali se bo 24 Hour Le Mans nastopil, in Moody mi je rekel, da gre za nekaj, kar ekipa še vedno meta naokrog, odvisno od reakcije navijačev. Osebno ne bi zamudil njegove odsotnosti. Kolikor so vzdržljivostne dirke odlične za ljubitelje trdega dirkanja, MREŽA je najbolj prijeten, ko se podajate na različne sloge dirk s težkimi nasprotniki.
Bolj realistično modeliranje škode
Na evropski dirki Red Bull Ring, ki je predstavljala majhna, lahka in komaj ulična pravna vozila, znana kot avtomobili BAC Mono (mislim, da se Formula 1 srečuje z kartingom), sem naredila nekaj napačnih presoj in resnično razbila svoje vozilo. Moody je izkoristil priložnost in pokazal, kako deluje sistem za modeliranje škode MREŽA 2 je res napredoval od prve tekme.
V prvem MREŽA , velik poudarek pri modeliranju škode je bil osredotočen na deformacijo telesa. Vendar so razvijalci ugotovili, da niso vsa vozila izdelana iz istega materiala in se zato ne bodo razpadla na enak način.
V vozilu iz ogljikovih vlaken, v katerem sem dirkal, sem bil priča velikim kosom, manjši kosi vozila pa se preprosto odcepijo in odletijo. Moodyja sem vprašal, ali bi bilo modeliranje škode zgolj kozmetično ali pa bi bilo tudi notranje, in mi je razložil, da za razliko od prve igre oz. MREŽA Notranja škoda 2 bi bila popolnoma neobvezna, čeprav je predlagal, da je najboljša izkušnja vključitev popolnega modeliranja škode.
Brez pogleda v pilotski kabini
Eden največjih žrebov prvega MREŽA resnično všeč ljubiteljem trdega dirkališča je bil odličen pogled na sedež v pilotski kabini / vozniku, ki vam je omogočil, da vidite neposredno izpred voznikovih oči, namesto zunaj na pokrovu avtomobila ali kot kakšna plavajoča razgledna točka pred avtomobilom. Čeprav je bil ta pogled že prej uporabljen v dirkalnih igrah, MREŽA res ga je prinesel domov z načinom odzivanja voznika in določenimi triki s kamero, da boste res občutili vpliv trka ali neroden zavoj.
Na žalost, MREŽA 2 manjka tej funkciji in zagotovo ni naključje. Kot mi je Moody rekel: 'Vedeli smo, da bomo dobili obolenje navijačev ... morali bi se samo igrati in igrati ... temeljna načela MREŽA 2 sta še vedno tam in drživa tega '.
V predogledu treh različnih vrst dirk (cesta, ulica, proga), ki sem jih lahko preveril, tega dejstva nisem mogel utemeljiti. Dirka je še vedno agresivna z izboljšanim A.I. in igra še vedno zajaha to popolno linijo med vsemi arkadnimi dirkači in natančno simulacijo. Dobrih 20 minut sem porabil le dirkal, preden sem sploh ugotovil, da nisem preklopil med pogledi, da bi dojel, kaj je tam.
Moram priznati, da bom pogrešal pogled na ta neverjeten voznikov sedež in se mi zdi njegova odsotnost nekoliko radovedna. Upam samo, da so se razvijalci resnično zelo usmerili v vznemirjenje dirk, namesto da bi oblikovali pogled v pilotsko kabino za vsak avtomobil in da to ni samo izgovor za osredotočanje naporov na bolj naporne ideje, kot je npr. prihodnji delge DLC, ki bi bil že na plošči v MREŽA .
Glede na splošno vtis sem optimističen MREŽA Komaj čakam, da se vrnem na nekaj razburljivih dirk po vsej državi, vključno z mojim najljubšim mestom za vožnjo: kalifornijsko obalo. Prvi MREŽA zame je zagotovil dirkaške sanje, saj sem absolutno vzljubil igro, v kateri biti agresiven voznik ne samo spodbuja, ampak je ključnega pomena kot A.I. reagira realno in vas bo popeljal ven na las. Iz tega, kar sem predogledal v MREŽA 2, ta isti jedrni element ostaja popolnoma nedotaknjen, s še pametnejšim A.I. nasprotniki.