recenzija pogled nazaj

Spomini so vse, kar imamo
The Annapurna Interactive Showcase od prejšnji teden morda je trajal le 25 minut, vendar je bil poln najrazličnejših novih napovednikov in informacij o prihajajočih izdajah. Ena igra, ki je še nisem videl, je bila Pogled nazaj , in kot ljubitelj pripovednih iger (zlasti tistih, ki jih je izdala Annapurna), sem vedel, da je to tista, ki jo želim preizkusiti.
notri Pogled nazaj , igrate žensko po imenu Mary, ki potuje skozi svoje spomine, ko pripoveduje o svojem odnosu s starši, še posebej z mamo. Oba imata nekoliko napet odnos, v katerem nadzoruje Maryina mati, kar je pogosto v nasprotju z Mary, ki se obnaša kot običajen otrok.
Pogled nazaj ( PC , Nintendo Switch (Pregledano))
Razvijalec: Team Hindsight
Založnik: Annapurna Interactive
Izdano: 4. avgust 2022
MSRP: 14,99 $
Tukaj je moja težava - ko gledam veliko sliko, zgodbo o Pogled nazaj je popolnoma funkcionalen. Tu in tam nam daje namige o resnični naravi Maryjinega odnosa z mamo, o skriti zameri zaradi materinega hladnega, oddaljenega vedenja, tudi ko jo je najbolj potrebovala. Toda bojim se, da so v tem primeru subtilnost morda zamenjali za nerazvite znake.
Če je naše dramatično vprašanje 'kako se uskladiti s težkimi odnosi, ki smo jih imeli z ljudmi, ki jih imamo radi, še posebej potem, ko jih ni več?' igra nas pusti, da še vedno visimo na tej ideji, namesto da bi jo obravnavali - gremo celo tako daleč, da igralcu to vprašanje skoraj dobesedno postavimo v zadnjih trenutkih.
prosi za napredovanje v vzorcu ocenjevanja
Potreboval sem več
Sem za dvoumnost, vendar si jo je treba zaslužiti. Počutil sem se, kot da so mi celotno igro povedali, ne pa pokazali, kdo so ti liki. Želel sem, da se resnično poglobi in mi pokaže, kako so dejanja enega lika vplivala na drugega in obratno. Namesto tega je prizor za prizorom ponavljal dinamiko odnosa, ki je veljala od začetka z zelo malo različicami. Bili so kratki, prepotrebni vpogledi v skrita notranja življenja likov, vendar so se počutili utopljene v igri, katere čas delovanja je daleč presegel njen razvoj pripovedi.
Moja največja ugotovitev iz pripovedi je, da se ni nikoli zdela edinstvena na noben način. Dialog je bil večinoma splošen (nekaj vrstic je bilo povezanih z mano, vendar jih lahko preštejem na prste ene roke), dogodki v sami zgodbi pa so bili vsi trenutki, ki sem jih videl prej v »rezini življenje« žanr.
Ta vrstica iz prologa igre je precej dober primer tega, kaj z dialogom dobite veliko časa: 'Stvari se začnejo in včasih, ko najmanj pričakuješ, se stvari končajo.' Razumem tukajšnje občutke, vendar niso dovolj specifični. Počutil sem se, kot da mi je igra v prvih nekaj minutah recitirala klišeje, ko sem želel le, da se poglobim v to, zaradi česar sta Mary in njena družina najbolj edinstvena. Celo najboljše podrobnosti, kot je vztrajanje njene matere pri poučevanju Mary o njeni japonski dediščini, so me spraševale, kako se ta zgodba razlikuje od drugih zgodb, osredotočenih na družine priseljencev, ki sem jih videla prej.
To ne pomeni, da ta različica zgodbe ne bi mogla delovati. Želel sem samo več od trenutkov, ki so bili tam: več introspekcije, več konfliktov, prizorov z jasnim spopadom vrednot med materjo in hčerko itd. Želel sem prizore, ki bi mi pokazali popolnoma nove vidike teh likov, ki jih še nisem videl prej, namesto da bi ponavljal idejo, da Mary nikoli ni zares poznala ali razumela svoje mame – obstaja le toliko načinov, kako vedno znova povedati isto stvar.
Struktura? Kakšna struktura?
Druga stvar, ki mi pri zgodbi ni ravno uspela, je bila struktura igre. Zgodba je bila razdeljena na sedem poglavij in kljub vsemu trudu nisem mogel razčleniti, kako naj bi bila ta poglavja razdeljena. Del težave je bil v tem, da smo zaradi zgodbe vstopali in izstopali iz spominov, skakali po časovnicah in nastavitvah včasih kar vsakih nekaj sekund – čez nekaj časa se je vse skupaj zameglilo v eno barvito, dolgočasno drgnjenje in ugotovil sem, da je nemogoče razlikovati eno poglavje od naslednjega. Sem za netradicionalne strukture zgodbe, toda v tem primeru se nikoli ni zdelo, da bi gradili v smeri nečesa, ker sem preživel preveč igre z dezorientacijo.
Kar zadeva igranje, Pogled nazaj Njegova glavna mehanika je najbolj podobna žanru pokaži in klikni – igralci za napredovanje preprosto kliknejo označen predmet ali naslednjo vinjeto. Zasuk je v tem, da je pogosto pot naprej skozi spomine in igralci morajo zavrteti predmet ali manipulirati z nastavitvijo, da vidijo spomin iz pravega kota, preden se potopijo vanj. To je povzročilo nekaj res čudovitih vizualnih podob in ti trenutki so bili zame eni najmočnejših v igri. Obstaja tudi tematska povezava v tem, da nam pogled na spomine iz nove perspektive – lahko bi rekli za nazaj – pomaga, da jih bolje razumemo.
s katero vrsto testa se preveri, ali vsi programi v aplikaciji delujejo pravilno
V teoriji je bilo vse dobro, v praksi pa je pogosto pomenilo, da sem se mučil, da bi našel pravi kot, ki se mi ni zdel preveč intuitiven, ko sem ga končno našel, ali da sem iskal element, na katerega bi kliknil za napredovanje ki je bil tako majhen, da sem štirikrat ali petkrat šel mimo njega. Bili so tudi trenutki, ko sem ugotovil, da se premikam naprej v eno smer, samo da bi se lik obrnil in šel nazaj, od koder sem prišel, brez navideznega razloga. To je majhna zamera, a ob takšnih trenutkih sem imel občutek, kot da skušajo zmanjšati trajanje.
Pogovorimo se o igranju
Mehansko, vsega tam preprosto ni bilo veliko. To je v redu za pripovedni žanr - ne gre vedno za super poglobljeno mehaniko igre. Kljub temu je novost hitro minila in poleg premikanja knjig na polici ali ustvarjanja časovnega zamika s talilno svečo (dejavnosti, za katere ne bi stavil, da so najbolj zabavne stvari v praksi), ste ostalo s precej togo, ponavljajočo se izkušnjo. Igra je trajala le dve ali največ tri ure, a na žalost sem se je kar hitro naveličal.
Poleg tega, da sem bil razočaran, ko nisem mogel najti tistega popolnega kota ali katerega koli majhnega predmeta, na katerega sem moral klikniti, sem na eni točki svojega igranja naletel na napako, za katero domnevam, da je bila mehka ključavnica, kar pomeni, da je ustavila moj napredek, vendar ni bilo t zlom igre. V scenariju, kjer sem lahko kliknil na nekaj različnih vinjet, sem naključno izbral eno in dobrih nekaj minut sedel in poskušal ugotoviti, kako napredovati.
Ko sem obupal in se vrnil v glavni meni, sem ugotovil, da moram najprej iti na drugo vinjeto, da dobim predmet, ki ga potrebujem za napredovanje. Kot sem rekel, ne gre za prekinitev iger, vendar sem bil tam vsekakor malo razočaran. Imel sem tudi nekaj motenj v hitrosti sličic, a obstaja velika verjetnost, da sem jih dobil, ker sem igral na svojem Nintendo Switch.
kaj je orodje za zbiranje podatkov
Na splošno sem bil nad tem precej razočaran. Zamisel o ponovnem povezovanju s preteklostjo in razmišljanju o tem, kako so družinski odnosi vplivali na nas v odrasli dobi, je glavna sestavina hodečega simulatorja/pripovednega žanra – iger, kot je Gone Home in Kaj ostane od Edith Finch utrli pot v zvezi s tem. Čeprav bi bilo smešno reči, da nihče nikoli več ne more raziskati teh tem v pripovedni igri, je v resnici to storjeno že prej. Menim, da leta 2022 potrebujemo še nekaj iteracije iger z zgodbo v središču, saj se na tej točki zdi, da linearne igre z minimalno mehaniko niso več primerne.
Da bi igra s to tematiko resnično izstopala, ji morate dati nov zasuk, kakršnega še niste videli. na žalost, Pogled nazaj tega v resnici ni uspelo, niti v svojem igranju niti v svoji zgodbi. Na koncu dneva je zgodba tista, ki naj bi bila tukaj najpomembnejša, in če bi bilo pisanje močnejše, bi lahko odpustil Pogled nazaj veliko več njegovih prestopkov.
(Ta ocena temelji na maloprodajni različici igre, ki jo je zagotovil založnik.)
4
Pod povprečjem
Imajo nekaj visokih točk, vendar se kmalu umaknejo očitnim napakam. Ni najslabši, vendar ga je težko priporočiti.
Kako točkujemo: Vodnik po ocenah Destructoid