review bravo team
c ++ osnovna vprašanja za razgovor
Whiskey Tango Foxtrot
Karkoli drugega je virtualna resničnost postala v letih od svojega komercialnega prvenca, je nesporno, da je v veliki meri postala nova domovina žilice lightgun. Za vsako ustvarjalno, celo transcendentno izkušnjo VR je na voljo pol ducata galerij za streljanje, ki izkoristijo najlažje uresničljivo obljubo VR: visceralno vznemirjenje držanja pištole in streljanja na tarče.
Bravo ekipa je za boljše ali slabše eno od teh. Igra prihaja iz SuperMassiveja, sodobnega naslova lahkega puška, katerega namen je prinesti pridih Mavrična šesta ali Časovna kriza na presenetljivo polno polje.
Na žalost je glede na to, kaj ponuja, težko verjeti, da je isti studio, ki je produciral Do zore in Do zore: Rush of Blood (eden boljših zaganjalnikov PlayStation VR) bi to lahko izmislil.
Bravo ekipa (PlayStation VR (pregledan na standardnem PS4 s PSVR Aim Controllerjem))
Razvijalec: SuperMassive Games
Založnik: Sony Computer Entertainment
Objavljeno: 6. marca 2018
MSRP: 39,99 USD
Do zore in Do zore: Rush of Blood so bila nekaj bolj ustvarjalnih del na trgu, ko so izšla. Prva je bila kul interaktivna igrana igra na klasičnih tropskih filmskih tropih - Močan dež, vendar boljše - in čeprav je bil slednji komajda inovativen v širšem smislu, je imel vsaj močno osrednjo estetiko in je vzpodbudil občutek prisotnosti VR za številne dobre skoke, poleg občutka zaščitene blagovne znamke podjetja.
Te igre v mislih si težko predstavljamo, da bi ta isti studio lahko ustvaril kaj takega Bravo Team, ki bi bil morda najbolj splošen, blag strelec, kar sem jih kdaj igral, v ali zunaj VR. Njegova pripoved je nizko izposojena Klic dolžnosti knockoff krma. Igralci so člani 'Bravo Team', skupine vojakov, ujetih v državnem udaru, ki je zakrival izmišljeno vzhodnoevropsko državo, na ime katere sem pozabil manj kot dan, ko sem jo dokončal.
ip address tracker brezplačen prenos programske opreme
Pričujoč je tudi igranje. Medtem Bravo ekipa se zdi, da prodaja neke vrste Mavrična šesta kot taktični strelec, je gibanje skoraj tako omejevalno kot kateri koli ol-linearni naslov lahke puške. Igralci se lahko premikajo samo od točke pokrova do točke, ki jo označi priročen indikator. Poiščite zaželeno visoko steno ali sod in tapnite gumb in igra bo takoj zaskočila tretjo osebo, saj se lik samodejno spotakne tam. Pomislite na polavtomatsko funkcijo 'premakni za pokrivanje' v Oddelek , samo to vse gibanje v celoto igra.
Jasno je, da je bil ta slog gibanja zasnovan tako, da omeji slabost (težava, s katero sem se že kdaj spopadla z lastnostjo PSVR), zato ne morem biti tudi težko igram ali SuperMassive pri izbiri dizajna, hkrati pa se počutim manj kot elitni vojak, kot kot igram v vlogi XCOM oddelek, ki ga je poveljnik prvič naročil okoli. Resno, ta način gibanja na vozlišču je spoznal, kako igre ujemajo iskanje poti za NPC sovražnike, razen tukaj so vključeni tudi igralci.
Snemanje vsaj tehnično deluje. S krmilnikom PSVR Aim (igra podpira tudi standardni DualShock 4, ki ga sledite prek svoje svetlobne vrstice), sem lahko naročil okrog svojega prijatelja AI, ciljal navzdol s prikazovanjem kontrolnika do slušalke in celo slep ogenj z dvigom krmilnika nad moja očesna linija. Bilo je funkcionalno, toda za razliko od številnih resničnih naslovov lahkih pušk je puško izgledalo precej šibko. Težavo še bolj zaostri dejstvo, da kot strelec za pokrivanje Bravo ekipa sovražnikovi NPC-ji so se ponavadi držali za pokritjem, namesto da bi vstali v obraz ali se premikali tako, kot to počnejo standardni sovražniki lahke puške. Večji del igre smo preživeli in strmeli v nekaj dobro razgledanih pogledov, ki so izgledali kot glava, oblečena v balaclava, ki je pokukala iz kota ali pregrade. Pomanjkanje sposobnosti za nošenje več orožja se je tudi zdelo nepotrebna omejitev, saj pomislek, da bi se med ostrostrelnim odsekom zaklenili v puško, ne bi videl zaboja orožja.
Vprašanja in odgovori za prodajne razgovore za izkušene razvijalce
Prav tako moram opozoriti, da sem kljub temu opravil številne primerjave Časovna kriza in linearni strelci, Bravo ekipa omogoča določeno količino prostega gibanja. Stadiji so zasnovani kot arene, igralci pa se lahko premikajo na katero koli (veljavno) kritje v teh arenah, prav tako tudi sovražniki. Nekatere faze omogočajo tudi rudimentarno prikritost, ki vključuje samodejne uboje prikritega, ki se sprožijo ob vstopu v bližini nezavednega sovražnika. Omejena svoboda gibanja pomeni, da določen del platnic ni vedno varen in en lahko pretiravati, celo odpovedati, tako da je bil preveč padel od prijatelja. V boljši igri bi to pomenilo pristen občutek taktične globine, toda v Bravo Team, na žalost samo spominja na eno boljših iger, ki bi jih lahko namesto tega igrali.
Kar se tiče Do zore rodovnik, edina prava igra v tem smislu pripovedne agencije je prisotnost treh zaključkov glavne triurne kampanje. Končnike določa določen izsek poti na določeni točki, in povsem bi jih zgrešil, če točke kolega recenzent ne bi omenil. Izbire se na noben način ne označujejo z ustreznimi oznakami in kampanjo je povsem mogoče zaključiti s spodnjo opombo in misliti, da je to edini zaključek. Seveda bi lahko rekli, da v tej minimalni agenciji oz. Bravo ekipa se razlikuje od všečkov Časovna kriza in neskončne horde VR galerij in ena bi bila prav. Poleg pol prostega gibanja je morda edina edinstvena lastnost igre v sicer brezhibnem prostranstvu nepozabne igre.
'Razširitev' je morda nekoliko radodarna. Čeprav je VR igra malo nenavadna, je nekaj ur in sprememba kampanje od začetka do konca (brez nekaj frustrirajočih ostrostrelskih smrti) potisnila mejo. Na drugi strani sem vesel, da se je hitro končalo, bolje, da se premaknem na igre, v katerih sem užival. Način z rezultatom napada obstaja tudi za tiste, ki resnično želijo iztisniti vsako koščico krvi iz kamna.
Na koncu najboljše, za kar bi lahko rekel Bravo ekipa je, da je obstajalo, se zdi, da deluje, ni me fizično zbolelo, da bi igral (bolj, kot lahko rečem za nekatere kategorično bolje oblikovane naslove, iskreno), in to sem storil, preden sem lahko postal resnično zamerljiv. Poleg tega je popolnoma performativen naslov, ki je sicer nevreden studia, ki ga producira.
(Ta pregled temelji na maloprodajni različici igre, ki jo je ponudil založnik.)