review castlevania lords shadow mirror fate
Razbito ogledalo
Castlevania: Lords of Shadow je bil poskus ponovnega zagona Castlevania franšiza, za katero bi celo goreč oboževalec, kot sem jaz, priznam, že dolgo zrasla v zobu. V skrbi za španski studio MercurySteam, Lords of Shadow sprejel kombinirani bojni in okoljski preplet sodobnih akcijskih pustolovščin. Nekaterim je bila nova smer všeč, drugim je bila odporna, vendar sta se obe strani strinjali, da se zagotovo ne zdi nobena Castlevania prej.
programska oprema, ki je nameščena v računalniku in se uporablja za upravljanje navideznih strojev
Kdaj Castlevania: Lords of Shadow - Ogledalo usode za 3DS je bilo razvidno, da je platforma za pomikanje s strani, ljudje pa so domnevali, da gre za poskus, da bi prišel do napačnih oboževalcev. Če se pravilno izvede, bi lahko poroka novega zahodnega sloga z nelinearno igro 'Metroidvania' pokazala, da MercurySteam razume, zaradi česar je serija tako priljubljena.
Ne gre.
Castlevania: Lords of Shadow - Ogledalo usode (3DS)
Razvijalec: MercurySteam
Založnik: Konami
Izpust: 5. marca 2013
MSRP: 39,99 USD
Zrcalo usode poskuša otkačiti našo nostalgično kost s predstavitvijo igralske zasedbe na novo zamišljenega Castlevania alumni Simon Belmont, Alucard in Trevor Belmont skupaj z drugimi manjšimi referencami. To ni nič drugega kot površinsko oblačenje in igra je zgolj preoblikovanje originalnega sloga izvirnika PS3 / 360 v 2D.
Lords of Shadow dobil brezplačno vozovnico, ker se je MercurySteam želel oddaljiti čim dlje od prejšnjih naslovov. V nasprotju, Zrcalo usode je bil namerno predstavljen kot most med preteklostjo in sedanjostjo, zato dejstvo, da znova igra nič takega Castlevania s starega se počuti več kot malo zavajajočega.
Rad bi poudaril, da nimam govedine s 3D akcijskimi avanturami. Super sem se imel s prvimi dvema Bog vojne s in Onimuša je moj najljubši novi IP v zadnjem desetletju. Prav tako razumem, da je treba pri prilagajanju zvrsti za prosto gostovanje 3D prostora narediti več sprememb zaradi koraka. Ne bi pričakovali, da bo 3D igrala tako kot 2D igra ali obratno, saj tisto, kar dobro deluje v enem, ne bo nujno delovalo dobro kot v drugem.
Zrcalo usode morda je oblečen v dvodelne niti, vendar je še vedno v ospredju 3D-ov. Vsako sovražnikovo srečanje deluje kot velika produkcija, v kateri morate zmleti gumbe, da izvedete brutalne, nadpovprečne manevre. Iz faze bitke vas vodijo v fazo bitke, soočeni ste z valovi sovražnikov, s katerimi se morate spoprijeti, preden nadaljujete. V idealnem primeru naj bi to spodbudilo gibanje in akcijo, da bi igralcu omogočili predah pred naslednjim sovražnikom. In popolnoma neprimerna za 2D izlet.
Kaj cenim pri prejšnjih Castlevania s je njihova zavezanost k ohranjanju stalnega zagona. Na vsakem koraku so sovražniki, toda vaši junaki imajo sredstva, da jih učinkovito pošiljajo, le redko jim je potrebno, da to storijo. V post- Simfonija noči V dobesednem času ima igralec dostop do širokega nabora orožja in tehnik ter se lahko odloči, ali bo sodeloval v boju ali se v celoti izognil borbam. Ste na misiji! Ni časa za potapljanje - razen če ne hočem do tega, ker je možnost vedno bolje.
Zrcalo usode namesto tega vas prisili, da preživite naporno količino časa, vpletenega v boj. Tudi zombiji in okostja na nizki ravni zahtevajo dež udarcev iz vašega bičem podobnega bojnega križa, zato si lahko predstavljate, kakšni morajo biti nekateri smrtnejši sovražniki. Seveda boste pridobili izkustvene točke, ki gredo v smeri odklepanja novih kombinacij za vaš Combat Cross, toda koristi od smrtonosnejših potez se v resnici ne počutijo pozno v igri. Pridobite majhno izbiro pod orožja, kot je metanje sekire ali električne bombe, vendar igra ne spodbuja njihove uporabe tako kot vaši standardni napadi.
Resnično ubijete zagon, ko vstopite v sobo in čarobne ovire vam preprečujejo pobeg, dokler vsaka pošast okoli vas ni mrtva. Ponovno se to ne razlikuje od tistega, kar bi podobni naslovi v prostoru 3D domače konzole vrgli na vas, toda ko boste dobili ta ogromen grad za raziskovanje, se vam zdi, kot da igra poskuša omejiti vašo svobodo.
Ne tako, da je vsekakor veliko za raziskovanje. Za razliko od gradov preteklosti 'Metroidvanias' - ki vsebujejo labirintne prehode, ki se dvojno vračajo sami po sebi, nedosegljive poti, do katerih lahko pridete šele, ko pridobite novo sposobnost, in skrivne sobe, skrite za lažnimi zidovi - grad v Zrcalo usode je v bistvu naravnost strel. Začnete na enem vogalu in stečete proti rdeči puščici na drugem koncu, potem se vam ni treba več vrniti v to zadnjo sobo.
Še vedno obstajajo barikadna vrata, za katera so potrebna posebna pooblastila za odpiranje, toda edine stvari, ki so skrite znotraj njih, so drsniki, bestiarne kartice ali skrinje, napolnjene z razširitvijo zdravja, čarovnije ali streliva. Ni posebnega ultra močnega orožja ali oklepa, ni skrivnih dvoran za izzive, ni vstopov v obvezne odseke igre. In ker sledenje za nazaj zahteva prehod vse prejšnje sobe znova - obstaja majhna številka dvosmernih teleportacijskih komor, ki pa niso nikjer tako priročne kot portali iz prejšnjih Castlevania s - morda se vam ne zdi vredno truda.
Potem so tu še vse te druge radovednosti, zaradi katerih si želim, da bi z obrazom zabil obraz. Igra samodejno prihrani vašo avanturo na vsakih pet metrov, tako da nikoli ne izgubite večjega napredka, če umrete, vendar odstrani malo preveč napetosti. Mislim, v kontrolnih točkah so celo kontrolne točke sredina bojnih bitk! Kje je spodbuda, da se potrudite po svojih najboljših močeh, ko vam igra nudi toliko odmorov?
Ko že govorimo o bojnih bitkah, sta dva samo podaljšana hitra dogajanja, pri katerih neposredni boj sploh ni. Ne da bi jih pokvaril, lahko rečem, da bi oboje lahko predstavljalo vznemirljive izzive pri platformi / ovirah, če bi dobili popoln nadzor. Zelo sem si želel igrati te rubrike, ne gledati jih in občasno pritisniti na gumb, ki mi ga igra izrecno pove.
Predvsem pa ni ničesar, kar bi se mi zdelo bolj kot branje vaj za preprosta dejanja, ki sem jih že neštetokrat že izoblikovala. S tem šefom sem se boril dobesedno 70% v igro, ko se prikaže poziv, kako dvojno skačem. Ste resni? Zaradi takšnih stvari se počutim, kot da razvijalec malo verjame v igralca, in to se mi zdi zelo odmevno.
Kot sem že omenil, igrate kot trije ločeni liki: Simon, Alucard in Trevor. Igra je razdeljena na tri dejanja, po enega za vsakega lika, in raziskujete različne odseke gradu na različnih točkah zgodovine. Zgodba se tako odvija nelinearno, kot da Zrcalo usode režiral španski doppelgänger Quentin Tarantino.
To je zanimiv pripovedni pristop, ki ga v tem času še niso videli Castlevania serije prej, vendar ni brez svojih pomanjkljivosti. Igra namreč ustvari do tri ločene vrhunce, tako da bo do konca akta III vpliv 'končne' bitke precej utišan. Prav tako ne pomaga, da je bil konček 'zasuka' večkrat telegrafiran, začenši na polovici akta I.
Moja gora kritike ob strani, Zrcalo usode ima nekaj visokih not. Grafika je zagotovo med najboljšimi na 3DS, stereoskopski učinek je prav tako vrhunski. Pravzaprav je to prvi naslov 3DS, za katerim sem drsnik 3D pustil na maxu od začetka do konca. Vidim, da je to tehnična predstavitev že kar nekaj časa.
Še bolj impresiven kot vizualni prikaz v igri so rezine, ki imajo zelo osupljiv videz v celici. Rahlo sem razburjen, ker MercurySteam ni uporabljal tega sloga za celotno igro! Edino trkanje proti temu je, da usta junakov niso bila animirana, da bi se sinhronizirala z njihovim govorom, ampak to lahko odpustim, če upoštevam visoko kakovost glasovnega delovanja.
Mimogrede, od kdaj so bili Belmontovi Škoti? Ne razumite me narobe! Te debele, bujne poudarke sem lahko poslušala ves dan! Škot in Transilvanija sta skoraj na nasprotnih koncih celine. Ali lahko kdo razloži, kaj počnejo tako daleč od svoje domovine?
Toda te svetle pike ne morejo prikriti temne resnice Zrcalo usode preprosto se ne počuti kot Castlevania , ne glede na to, koliko likov ima enaka imena kot klasični junaki. Želim reči, da je moja napaka, ker sem preveč domneval o načinu, kako je MercurySteam pozicioniral to igro, ampak grem! Očitno se je to dogajalo v studiu!
Če bi se ločili Zrcalo usode Iz Castlevania ime, bi bila to kompetentna akcijska pustolovščina? Verjetno je tako, čeprav še vedno obstaja težava s tempom, ki prihaja s prestavljanjem 3D igranja v 2D lupino. Toda, da odmevam občutke Jima Sterlinga v svojih Lords of Shadow Igra se igra preveč svobodno zadolžuje od svojih žanrskih vrstnikov, Bog vojne predvsem. Težko je izklesati identiteto zase, ko samo oponašaš druge.
Dot net vprašanja in odgovori za izkušene
Vaša kilometraža se lahko razlikuje; iz različnih vtisov po mreži je veliko ljudi že izrazilo odobravanje. In to je v redu. Vesel sem, če lahko pogledate mimo popolne izključitve katerega koli od tradicionalnih Castlevania ceni in ceni zahodno usmerjen pristop, četudi vsaj ni izviren. Preprosto ne morem deliti vašega navdušenja.
Castlevania: Lords of Shadow - Ogledalo usode ni zlitje starega in novega Castlevania dizajni, ki so se dražili; zgolj omejuje ambicijo MercurySteama, da to ohrani Lords of Shadow pod-serija čim bolj oddaljena od glavne veje. Ni najslabša stvar na svetu, a vseeno precej razočaranje.