review escape plan
Načrt pobega je bil zlahka najbolj zanimiv uvodni naslov PlayStation Vita na plošči. Ta prvovrstna lastnost s čudovito nenavadnim likovnim slogom je bila ta puzzle igra dolgo videti kot fantastičen način predstavitve Vita več možnosti vmesnika. To in njena dva enobarvna junaka sta videti preveč simpatična za njihovo dobro.
Škoda le to Načrt pobega ni imel nobenih ambicij zunaj tega, da bi bil tehnološki demo. Tehnološka predstavitev, ki večino časa niti ne deluje pravilno.
Načrt pobega (PlayStation Vita)
Razvijalec: Fun Bits Interactive
Založnik: SCEA
Objavljeno: 14. februarja 2012
MSRP: 14,99 USD
Načrt pobega je zgodba o dveh priprosto imenovanih glavnih junakov - umirjajočem Lilu in njegovem hudomušnem zavezniku Laargu -, ko poskušata pobegniti svojemu zloglasnemu ujetniku, zamaskiranemu Bakukiju. Naši junaki so krhki in jim primanjkuje prostorske zavesti, zato potrebujejo zunanjo pomoč z obilico okoljskih manipulacij, če se ne bodo reciklirali in spremenili v nespametne minione.
Skoraj vse je povezano z uporabo tipkov na dotik na zaslonu in na zadnji ploščici. Da bi se Lil ali Laarg sprehodila, povlecite po njunih telesih v želeni smeri, medtem ko jih preprosto tapkanje po njih povzroči, da se ustavijo. Z različnimi okoljskimi lastnostmi, kot so opeke, ploščadi in dvigala, je mogoče manipulirati na enak način. Na primer, če je opeka na Lilu, jo je treba spraviti s poti, sicer se bo kratkovidni zapornik spotaknil in razbil njegov neumen obraz. Medtem pa se predmeti, kot so oboževalci, lahko vrtijo z večkratnimi krožnicami gibe in električne stebre lahko potisnete v nove položaje, da preusmerite njihov tok.
vprašanja in odgovori za intervju za perl pdf
Nekatere predmete lahko potisnete v ali iz okolja z dotikom od spredaj ali zadaj. Različne platforme, ki so se potopile v stene, bo treba uporabljati prek sledilne ploščice, da jih bodo potisnile navzven, čeprav se bodo številne platforme po nekaj sekundah umaknile, zato je čas pomemben. Sledilna ploščica se uporablja tudi za interakcijo z drugimi bitji, na primer z ovcami, ki jih je mogoče pognojiti z zadnjimi udarci, ali sovražnimi minioni, ki se bodo odzvali na zvoke, ustvarjene s tapkanjem po stenah. Vodenje teh bitij po zemljevidu bo sestavni del številnih ugank.
Lil in Laarg uporabljata različne fizične oblike za izvajanje edinstvenih nalog. Laarg se lahko razbije po šibkih stenah ali tleh, tako da hitro potegne po telesu, da bi se prevrnil naprej ali skočil. Lil lahko pije kavo, kar mu bo omogočilo, da se ob pritisku na zaslon in sledilno ploščico hkrati stisne na kratke razdalje. Prav tako bo lahko vdihnil helij in napihnil svoje telo, kar mu bo omogočilo, da plava navzgor v smeri, ki jo narekuje krmiljenje nagiba. Stiskanje napihnjenega Lila mu bo prineslo malo zraka, da bi spremenil svojo pot, sčasoma pa bo izgubil dovolj, da bi lahko lepo priplaval na tla.
Načrt pobega je razdeljen na več stopenj na enem zaslonu, v katerih naši junaki vstopijo skozi ena vrata sobe in morajo izstopiti skozi druga. Nenavadno je, da je velika količina teh sob ravno pravšnja eno glavnega junaka, Lil in Laarg pa si na koncu vsakega poglavja delita le stopnje. Tudi ko sta oba prisotna v odru, le redko sodelujeta pri reševanju ugank. Večina izzivov preprosto pomeni, da igralci dva junaka pomikajo po skupni sobi na različne načine, namesto da bi neposredno komunicirali. Občasno bo Lil morda potreben, da potegne ročico in odpre pot za Laarg, vendar so takšni primeri redki.
Na koncu vsake stopnje se igralci razvrstijo po lestvici s tremi zvezdicami, odvisno od tega, koliko časa so potrebovali, da rešijo sestavljanko in koliko gest potrebujejo za to. Ta sistem razvrščanja ustreza vrsti nastavitve, ki jo običajno najdemo v mobilni igri, in ni edina podobnost. Od preprostih kontrol na dotik, majhnih okolij in kratkega izbora vsebine, ki je na voljo, Načrt pobega meni, da je nekaj, kar bi lahko z zelo malo kompromisa enostavno prenesli v napravo iOS. Edina večja razlika je ta, da ta igra stane približno trikrat toliko, kot bi jo imela na iPhoneu.
To ne bi bilo tako slabo zunaj prave težave v igri - Načrt pobega samo ne deluje pravilno. Uporaba zaslona na dotik za izvedbo skoraj vsake posamezne naloge lahko privede do zmede vmesnika - problem, ki bi si ga mislili že razvijalci. Če na primer tapnete predmet, s katerim bo Lil komuniciral, on pa stoji blizu njega, bo igra morda le začela, da Lil hodi v naključni smeri. Vnos na dotik je pogosto neodziven in sploh ne bo deloval. Velikokrat sem se dotaknil česa in se ni zgodilo nič, tudi če učinek valovanja zaslona kaže, da je bil moj prst zagotovo na pravem mestu. To še posebej otežuje, ko poskušajo preprečiti, da bi Lil ali Laarg z veseljem hodil čez prepad in v neko smrt.
Daleč najslabši vidik regulacijske sheme pa je uporaba zadnje sledilne ploščice. Načrt pobega od igralcev zahteva, da so zelo natančni glede na to, kje se dotikajo, in v določenih časovnih situacijah, ko je treba potisniti platforme, da se lik ne bi spustil, natančnost ni mogoča. Nisem prepričan, ali se razvijalci tega zavedajo, toda PlayStation Vita ni iz prozornega stekla in zato tega ne moremo videti skozi zabeležiti, kje točno je prst na sledilni ploščici. Pogosto se zgodi, da se boste za Vito spopadali in obupno pokukali, da bi našli tisto sladko mesto, ki bo povzročilo želeni učinek. Redki so trenutki, ko se to ugibanje dejansko izplača, še posebej na poznejših nivojih, kjer imajo igralci na voljo le sekundo ali dve, da naredijo pravo potezo.
najboljša aplikacija za prenos datotek mp3 za android
Črede ovc so še posebej nadležno. Te naključne laje bodo blebetale in se nepredvidljivo sprehajale, kadar koli se jih dotaknejo, in ne bodo mirne, če se bo približala še ena ovca. Obstaja nekaj ugank, ki zahtevajo, da več ovc ostane na tlačnih stikalih in da vrata ostanejo odprta, vendar jih je tako težko zasledovati po zaslonu, da bi jih postavili na svoje mesto, slepa sreča in potrpežljivost svetnika.
Lahko bi kritizirali Načrt pobega zato, ker so imeli poenostavljene uganke, ki nenehno užalijo inteligenco, vendar iskreno ne verjamem, da bi omejeni nadzor lahko reševal kaj bolj zapletenega od ponudbe popravnih izzivov. Nobena od ugank ni tako težka ali ne zahteva veliko razmišljanja, in če bi lahko uporabili bolj neposredne, tradicionalne kontrole, bi jih rešili v nekaj sekundah. Načrt pobega izziv dejansko ni reševanje uganke, vendar v rokovanju z zmedenim, neodzivnim, frustrirajočim vmesnikom. To je igra, ki se je obupala pokazati, kako pametna je bila njena kontrolna shema, vendar se ni nehala vprašati, ali kontrolna shema dejansko deluje.
Resnično je razočaranje, ker Načrt pobega je lahko tako očarljiva majhna izkušnja, ko to želi biti. Enobarvni vizualni elementi so eleganten, oblikovanje bitij in okolja pa je tako temačno in moteče, kot tudi občudovanja vredno. Vsake toliko časa se prikaže resnično pametna, navdihnjena ideja, na primer puščajoče plinske cevi, ki jih je treba fizično zamašiti s prstom, ali staljene kovinske površine, ki jih je treba hladiti z vrtljivimi ventilatorji. Načrt pobega občasno grozi, da bi bila iznajdljiva, presenetljiva puzzle igra, kot bi lahko bila, a za vsako dobro idejo obstajata dve nesposobni.
Načrt pobega Nikoli ne želi biti nič drugega kot predstavitev zaslonov na dotik PlayStation Vita, vendar so navedeni nadzori tako neobčutljivi in slabo implementirani, da je najboljše, kar se lahko nadeja, uporabiti kot primer tega ne narediti pri načrtovanju igre Vita. Ne pričakujte, da bodo natančni ukazi uspešno zaključeni od zadaj PlayStation Vita, ne zamenjujte igre z več ukazi na dotik na enem mestu, ne ustvarite nekaj, kar bi lahko bilo narejeno za mobilni telefon, in zaračunajte trikratno izklicno ceno.
Navsezadnje ne bodite tako prekleto obetavni, ampak na koncu kot tako trmast zastoj.