review hyperdimension neptunia
Dobesedno sem zaspal igrajoč Hiperdimenzijska Neptunija . Polno naprej, smrčanje je trideset minut, medtem ko so se moji liki v bojnih položajih bokali gor in dol in čakali, da vnesem svoj naslednji napad. Zdaj bom priznal, da je bilo pozno, a še nikoli nisem bil tako nezainteresiran za to, kar sem delal v igri, v kateri sem prej zaspal, kar vključuje tudi nekaj zelo poznih nočnih popadkov prek drugih strukturnih JRPG-jev.
Med pogovorom o RPG-ju ljudje vedno govorita: svet in zgodba ter bojni sistem. Včasih, ko je eden res dober, lahko nadoknadi drugega. RPG z zmešanim bojnim sistemom - a odlična zgodba - je še vedno igran, ker vas skozi pripoved potegne skozi to.
Prav tako je RPG s slabo zgodbo in odličnim sistemom bitk lahko zabaven samo zato, ker je pretepanje sovražnikov zabavno. Na žalost oba vidika precej ne uspeva Hiperdimenzijska Neptunija .
Hiperdimenzijska Neptunija (PS3)
Razvijalec: Idea Factory
Založnik: Compile Heart, NIS America
Objavljeno: 15. februarja 2011
MSRP: 59,99 USD
Ne bi vas krivili, da se razburite, ko slišite HN premisa Ideja igre je, da je industrija videoigre dejanski svet z glavnimi igralnimi konzolami, ki se lotijo ena proti drugi v obliki seksi anime boginj, ki vladajo nad štirimi ločenimi deželami, ki naj bi prevzele značilnosti štirih večjih podjetij ( tudi Sega smo vključili, ker so razdelili prekleto igro).
Tu je Black Heart, boginja Lastation (PS3 / Sony); Belo srce, boginja Lowee (Wii / Nintendo); Zeleno srce, boginja Leanboxa (Xbox / Microsoft); in Vijolično srce, boginja Neptunije (neobjavljena konzola Sega Neptuna / Sega). Kar zadeva karikature njihovih reprezentativnih podjetij, so vsa lepa. Čeprav je Leanbox, ki je nekakšna srednjeveška država, v resnici ne ustreza mojemu pogledu na Xbox. Ko se igra odpre in vzpostavi te štiri znake, začnete verjeti, da so bili razvijalci pravzaprav precej pametni. To prepričanje je napačno.
Splošna vsebina zgodbe je, da se druge boginje odločijo, da bi bilo vijolično jagnje vijolično srce; tako da konča vojno med konzolami, jo ubijejo. V človeški obliki jo je oživil skrivnostni ženski glas kot mlado dekle po imenu Neptun. Neptun nima nobenega spomina na svoj prejšnji jaz ali na svet, vendar ima nalogo, da poišče štiri ključe, po enega v vsaki deželi. Pridružita se ji Compa (zastopnik založbe Compile Heart) in IF (razvijalec Idea Factory). Precej ste obtičali s temi tremi v celotni igri do bližnjega konca. Na voljo sta še dva znaka, ki ju lahko odklenete tako, da izpolnite stranske naloge, vendar jih ne morete igrati, dokler ne naložite nekaterih bodočih DLC (z dvema že objavljenima na Japonskem).
Kot sem govoril v uvodnem delu, je RPG resnično zgodba in bojni sistem, zato se potopimo v to. Začnemo lahko z zgodbo, saj je to vidik igre, v katerem sem si res mislil, da bom užival, a na žalost igra zamudi veliko možnosti, da bi bila pametna in zabavna. Namesto tega je samo nejasno in dolgočasno.
Popoln primer tega je svet, v katerem se igra odvija. Imenuje se Gameindustri. Resno. To je približno tako globoko, kot sega tudi igra, ki navaja humor. Šale so preproste reference na igralske stvari (Oh! Oglejte si ljudi, ki zlagajo nenavadne bloke!) Ali slabe punce, ki se začnejo smešno, a postanejo smešno nadležni do konca igre. Pametne predstave boginje, za katere ste mislile, da prihajajo na začetku igre, se pretvorijo v le malo zakrite sklice na kulturne igralne klišeje.
Ne pomaga, da v resnici ni sveta za raziskovanje. Če niste v ječi, od katerih so mnogi preprosto isti ozki hodniki, preurejeni v drugo obliko, krmarite po menijih. Celotna zgodba je pripovedovana tudi z animiranimi slikami v ozadju, tako da zunanjega sveta dobesedno ni mogoče raziskati.
To je tako, kot da preberete opis neverjetnega sveta na ovitku knjige in nato odprete, da ugotovite, da gre preprosto za kazalo in nekaj slik, ki namigujejo na svet, o katerem želite brati. Očitno je to, da je Idea Factory že delal prejšnje igre, vendar ne vem, zakaj je to izgovor, da bi to še naprej izvajali. Raziskovanje menijev ni zabavno in z dodajanjem ponavljajočih se ječkov v mešanico skoraj nimate nagrade za dejansko sodelovanje v svetu igre. Tako celotna kakovost RPG temelji na sistemu bojev, za katerega bi lahko upali, da je bil fantastičen, saj očitno ni bilo porabljenega časa za ustvarjanje sveta.
Na žalost se iz neštetih razlogov ne boji bojnega sistema. Na površini se zdi, kot da bi lahko ponudil dovolj raznolikosti in izzivov, da bi igro rešil. V igri je potezni sistem za boj, ki uporablja točke za poteze in kombinacije za povezovanje napadov. Napadi so preslikani na gumbe kroga, X in trikotnike z blokom, preslikanim na kvadrat. Za izvajanje kombinacije lahko povežete kombinacije gumbov (do štiri), pri čemer vsak izbirni gumb vodi do drugih možnosti, kot je drevo z razvejanjem.
Ko začnete, sta krog in trikotnik osnovni napadi bližnjega, trikotnik pa streljanje. Vsak strelski napad lahko uporablja različne elementarne naboje. Ko se stopnjujete, boste prejeli več napadov in več točk, s katerimi lahko napadete. Vsak premik je mogoče preslikati na potiske gumbov in narediti kombinacije.
Glede na to, kako organizirate svoje kombinacije, boste na koncu kombinacije prejeli bonuse, ki lahko povežejo vaš kombinacijo v drugega s povečanjem točk za več in raznovrstne napade ali pa svoj lik zamenjate za enega od znakov v polju Zadnja vrsta. Slednje je skoraj povsem neuporabno, saj imate za večino igre le tri znake, preklapljanje pa pomeni, da bi enega od njih zapravil v hrbet, namesto da bi ga lahko hitro napadli.
Kombo sistem, ki se zdi zanimiv in globok s svojimi vedno razvejanimi možnostmi, izgubi večino svojega šarma zelo hitro. Ko se nekajkrat izenačite, se zavedate, da boste vedno znova uporabljali najnovejše in največje premike. Skoraj vsak napad precej hitro zamenja drug, močnejši napad, kombinirani sistem pa se počuti razmeroma neuporaben. Še posebej zato, ker so težave v igri grozljive (celo trdi način je smrčanje).
Razen šefov in naključnega negativca sem in tja precej utripate skozi vsako bitko na trenutek, tako da znova in znova pritisnete iste gumbe. Obstaja sistem prebijanja straž, ki sčasoma postane popolnoma neuporaben, strategija pa je stvar, ki leti naravnost skozi okno drugič, ko se enkrat dvigneš. Poleg tega se lahko Neptun v enem koraku bitke brez prave stroškov spremeni v svojega boginjskega sogovornika in postane smešno močan.
Bitke preprosto postanejo stvar čakanja na njen preobrat, preoblikovanja v svoj način boginje in nato ubijanja negativca. Način boginje ima tudi ločen način opreme, v katerem lahko Neptun opremite z različnimi boginjinimi oklepi. Popolna nesmiselnost tega je poudarjena z dejstvom, da igra v resnici nikoli ne pojasni, kaj pomeni polovica statističnih orodij. Dobesedno sem ga spremenil le zato, ker je Neptun izgledal drugače, ne pa zato, ker sem videl spremembo v bitkah (ki so tako ali tako trajale le deset sekund).
Kljub vsem tem težavam sem se še vedno lahko zabaval z bojnim sistemom zahvaljujoč neverjetni količini urejenosti (za napade lahko celo naložite svoje slike) in številnim klasičnim igram pri nekaterih napadih. Vendar je vsako dobro ime, ki bi ga lahko podprl, popolnoma uničilo igro zdravstvenega / magičnega sistema. Namesto standardnih napitkov ali urokov, ki jih lahko kadarkoli uporabljate med bitko, se znaki v HN naj bodo spretnosti, ki jih pridobite, ko stopite navzgor. Te spretnosti ne sproži igralec, ki bi jih hotel uporabljati, temveč jim je dodeljen odstotek porabe za to, kako pogosto naj bi se pojavile.
Na primer, če bi želeli uporabiti zdravilni urok, ker je bil vaš lik skoraj mrtev, ne bi mogli. Namesto tega bi ga računalnik sprožil, ko bo življenje vašega značaja pod določenim odstotkom. Seveda, če ne bi imeli dovolj točk, da bi se urok pri zdravljenju zgodil sto odstotkov časa, se urok sploh ne bi mogel zgoditi in preprosto boste umrli, ker se je računalnik naključno odločil, da strjevanje ni stvar, ki bi zgodi ta preobrat.
To pomeni, da je skoraj vsaka vrsta uroka, ki jo lahko sami vlijete v običajnem RPG-ju - zdravje, strupi, paraliza, - popolnoma naključna, če nimate točk, da bi jih potegnili do enega - sto odstotkov. Dvakrat je nadležno, kot se sliši, in vodi do izgubljenih bitk, ki bi jih zlahka dobili. Če bi zaradi sreče želel izgubiti tri ure dela, bi šel v Vegas. Če želite biti pošteni, lahko prilagodite odstotek možnosti, da bi se urok vrgel sredi bitke, vendar to zdravstveni sistem še bolj moti; lahko razvijalci preprosto postavijo običajnega in pustijo, da to storite sami.
Za to bom dal rekvizite za igro in to počnem samo zato, ker ta ena stvar tako močno sije med preostalimi tekmami, da se mi zdi, da bi jo moral omeniti. Glasovna igra je presenetljivo dobra, in medtem ko so slabi puni še vedno bučni, je dejanska dostava opravljena dobro. Na žalost so vse statične anime slike, ki lahko skačejo le iz enega zamrznjenega čustvenega stanja v drugo.
Tudi če bi izbrali to možnost zaradi varčevanja s proračunom, bi bilo bolje, da posežete po že podobni grafiki in bi imeli vsaj najmanjši poskus resničnih prizorov. Seveda se zdi, da je videti in se počutiti kot proračunska igra za nas še ne pomeni prihranka, saj boste plačevali 59,99 USD samo, da se dolgočasite.
Nekaj drugih stvari, ki sem jih opozoril, saj sem se na tekmo že precej dlje časa, kot bi moral. Obstaja množica stranskih nalog, ki pomenijo skoraj nič drugega kot način za mletje vašega lika. Zbiranje predmetov v ječah je neusmiljeno nesmiselno, od šefov teh stranskih nalog pa le redko dobite kaj dobrega. Karkoli dobite, ga lahko običajno zamenjate naslednjič, ko greste v trgovino.
Vsak lik ima tudi edinstveno posebno sposobnost, ki jo lahko uporabite med raziskovanjem ječe. To v bistvu pomenijo razvijalci, ki se zavedajo, da je bil edini del njihove igre z dejanskim igranjem ponavljajoč in blag, zato so morali igralcu vložiti še eno stvar, čeprav to ne pomeni nič dejanske izkušnje z igro. Oh, in ne moreš prodati svoje stare opreme. Razen, če prodajalno skrijejo nekje, kjer je nisem mogel najti (Kar bi lahko bilo res; bilo je veliko akcijskih menijev, ki bi jih lahko prelistali.) Zdi se, da ste precej obtičali z vsakim posameznim izdelkom, ki ga pridobite v 30-urni igri. Wooo, več menija zabava!
kako dodati v polje Java
Kaj imamo s seboj Hiperdimenzijska Neptunija je lupina RPG. Ideja za svet obstaja in ideja za edinstven bojni sistem je tam, v resnici pa znotraj teh idej ni nič. Mogoče bi morala Idea Factory preusmeriti igro v dejansko ustvarjanje zanimive tovarne iger, ko so zasnovali koncept za igro. Ali pa morda sploh ne bi uspeli.