review greedfall
Vera je pohlep
Še nikoli nisem igral igre Spiders. Ljudje vedno pravijo, da so 'grobo ob robovih' ali pa jih za opis opišejo z izrazom 'Euro-jank'. Te igre ponavadi izpolnjujejo tisto igro na ravni B, ki se zdi, da je danes tako izzveneva (izven Japonske, to je hvala CJ!). V idealnem primeru pa se vsak projekt ekipe izboljša, kajne? Učenje iz tega, kar se je in česa ni delalo, in izboljšanje nabora spretnosti po vsem svetu so naravni pojav sčasoma.
mislim Pohlep je solidna igra za navijače RPG, vendar me skrbi, da so njeni padci preveliki, da bi jih lahko prezrli.
Pohlep (PlayStation 4, Xbox One, Windows (pregledano))
Razvijalec: Spiders
Založnik: Focus Home Interactive
Datum objave: 9. september 2019
MSRP: 49,99 USD
Pohlep je zanimiva torba. Po eni strani sem se hitro zaljubil v njegov svet in zadetke, po drugi strani pa mi je popolnoma dolgčas s svojimi elementi RPG in preveč preprosta bojna mehanika. Včasih je fantastičen prepir skozi skrivnostni svet in grd, napihnjen, nered pri drugih. Z drugimi besedami, to je igra Spiders.
Medtem ko sama zgodba ni kaj napisati doma (različne dežele, ki poskušajo ozdraviti skrivnostno kugo, imenovano Malichor), je dovolj zanimivih stranskih ponudb in nastavitev, da lahko prenašate igro. Pogosto sem se znašel v teh neobveznih dejavnostih ne zato, ker sem mislil, da se moram bolj izenačiti, ampak ker me je resnično zanimalo, kako se bodo stvari odvijale. Mnogi od njih imajo impresivno nekaj različnih načinov, kako pristopiti do zaključka in poskrbeti za različne sloge igre.
Moj najljubši slog igre v RPG-jih je skoraj vedno, da izenačim statiste karizme in očaram svojo pot skozi zaplet, zato tega ne bom spreminjal Pohlep . Takoj ko sem na drevesu spretnosti zaznal karizmo, sem jo izravnal vsakič, ko sem lahko. Kot rezultat, sem prihranil veliko denarja (podkupnine) in se izognil obilnemu boju. To ni Deus Ex čeprav, kot tam volja biti na trenutke boj. Na splošno pa številne misije omogočajo igralcem, da se pogovarjajo, se prikradejo ali mažejo roke pomembnih ljudi. Bilo je lepo, ko sem vedela, da vedno obstajajo možnosti, čeprav sem vsakič izbrala možnost karizme. Pohlep prikazuje tudi odstotek možnosti uspeha za prepričevalni dialog, kar je cenjeno.
Na žalost veliko porabe točk spretnosti sodi v najhujšo past RPG od vseh: majhni zvišani odstotek . Obstajajo tri drevesa, na katerih lahko porabite točke: Spretnosti, lastnosti in talenti. Veščine v glavnem drevesu in narekujejo, kako igralec pristopi k boju. Obstaja šest različnih izhodišč, kot so strelno orožje, enoročno težko orožje, pasti in nekaj čarobnega. Obstajajo nekatere točke drevesa, ki dajejo dejanske spretnosti, kot je zvitek ali nova čarobna sposobnost, vendar jih je tako malo in vsako vozlišče vmes je bodisi povečanje škode, zmanjšanje ohlajanja ali kakšna druga dolgočasna sprememba, ki je več ali manj neopazno.
Atributi se bolj osredotočajo na preizkušena in resnična področja, kot so moč, okretnost, natančnost, vzdržljivost ... dobili boste sliko. Dobesedno so vse to majhne spremembe števila. Še huje je, da so enak vsakič. Vsaka dodatna točka natančnosti doda 10% škode in 10% oklep. Čisto. Zakaj to drevo obstaja? Ta povečanja so na trenutke enak do vozlišč v drevesu spretnosti! Dolgčas sem samo govoril o tem.
Končno drevo talentov. Te večinoma vplivajo na stvari, ki niso boj, kot so karizma, ključavnice in izdelava. Skupaj jih je šest, vse s tremi stopnjami izboljšav. In ugani kaj? VEDNO SO VSE IDENTIČNE. Dobesedno samo spremenijo pridevnike v opisu za večino. Namesto „Rahlo poveča možnost uspeha v možnostih dialoga“, lahko Pomembno povečuje možnost za uspeh pri možnostih dialoga “. Kriv.
Vse to je bilo treba racionalizirati in poenostaviti. jaz redko se veselil izravnave. Včasih nekaj časa sploh nisem porabil, ker me ni motilo odpreti meni in klikniti vozlišč. Na splošno, če zgodba začne padati, je veselje do napredovanja lika nekaj, kar lahko navdihne igralca. Ne tukaj. Ko zgodba začne uspavati, je težko napredovati, če na vidiku ni nič zanimivega.
Če to nadomestimo, je boj večinoma nezanimiva mešanica mehanike. Ne gre slab , samo neverjetno standardno. Verjetno bodo igralci že zgodaj padli v bojno rutino in imajo zelo malo razloga za potep. Ob običajnih težavah se počuti precej rutinsko. Zagotovo obstajajo pretepi, ki so mi brcali zadnjico, ne razumite me narobe, vendar jih je malo in so daleč med njimi, nekatere pa so v bistvu blokade iz zaklada ali neke stranske poti. Na splošno sem precej trmast, ko gre za izgubo boja, ki ga čutim bi lahko osvojiti z nekaj navijanja, a se mi nikoli ni zdelo vredno - raje se vrnem pozneje, ko sem zaslužil stat točke, da bi zvišal svoj odstotek za dovolj, da ti fantje brez težav umrejo. Del tega je zelo povprečen AI, večinoma pa se preprosto nikoli ne počuti vredno.
Igralci imajo orožje za orožje in pištolo, čeprav glede na to, kako je lik specializiran, lahko obstajajo tudi čarovnije ali pasti. Začel sem z osredotočanjem na puške in pasti, toda pasti so super nezanimive, zato sem se lotil spekcij v magiji. Največja korist drevesa spretnosti je, koliko svobode ima igralec; nihče ni nikoli zaprt v pot. S strelnim orožjem in magijo se je bilo bolje igrati, čeprav je boj za boj vedno potreben, saj so strelivo in MP omejeni. Zato je težko opravičiti, da ne porabim točk v moči in prekleto, spet govorim o drevesu spretnosti!
kako pisati avtomatizirane testne primere
V redu, to je veliko negativnosti glede mehanike Pohlep . Kljub vsemu ima igra nenavadno privlačnost. Ne bi mogel dobiti dovolj sveta. Zdi se… kolonialno. Strelno orožje je starošolska puška in pištole, sablje so močno opremljeno orožje iz meleja - počutijo me navdihnjeni, da lojaliste napolnimo s konji in preklinjajo kralja Jurija III. Kljub izmišljeni nastavitvi Pohlep je obdobje iz obdobja 1700-ih. Na oblekah so plašči, na tone likov pa trikore nosijo enovito.
Tema je tudi o kolonizaciji. Nekaj je na nosu, a igralcu je dana možnost, da sodeluje z množico različnih ljudstev in izkusi, kako nanje vplivajo dogodki zapleta. Politika me na splošno ni zmogla premagati, toda humanistična plat stvari mi je bila nenehno v ospredju.
To je časovno obdobje z neizkoriščenim potencialom, še posebej v kombinaciji s prisotnimi vrstami sovražnikovih modelov. Veliko sovražnikov krme je naravnost navzgor dolgočasno (medvedi, ljudje, krilati whatevers), toda potem pride nekaj večjega in naravnost iz neke groze Eldritch. Gre za močan sok, ki se počuti neverjetno namerno. Ne gre čisto naj se dolgočasni sovražniki počutijo manj dolgočasne ali pa jih opravičijo, vendar je boj z velikimi prijemi še vedno navdušujoč!
Razen dizajna so vizualne slike… nekoliko grobe. Na splošno so stvari v redu, ko pa je kamera med pogovori blizu, o ne, ni dobro. Človeški obrazi niso vizualno močna obleka Pohlep . Ko ljudje pravijo, da so igre Spiders 'grobe okoli robov', je veliko teh robov poligonnih. Ponovno je veliko sovražnih modelov res veliko, zaradi česar je grdota človeka le toliko bolj opazna.
Težko je zatakniti le kaj Pohlep je. Z lahkoto lahko rečem, da je najboljša stvar svet. To bi lahko skočil na priložnost, da v prihodnosti znova raziskujem, upajmo, da imamo nekatere sisteme, ki so prav tako impresivni. Tukaj je zelo kompetentna igra in v številnih prizadevanjih se je enostavno izgubiti zahvaljujoč nekaj odličnim zgodbam, vendar je spodbuda za igranje v nadaljevanju v bistvu zamah.
Škoda, da dobro igro zadržijo neverjetno dolgočasne oblikovalske odločitve. mislim Pohlep je na robu veličastnosti, a na preveč področjih primanjkuje, da bi resnično padla kot obvezna igra. To je popolnoma prijetna potepušnost, le ena muka ob misli, kaj bi lahko bilo.
(Ta pregled temelji na sestavi igre na drobno, ki jo je ponudil založnik.)