review prototype
Radikalne zabave Prototip že dolgo prihaja. Obljuba o premiku oblike v odprtem svetu je bila izpolnjena z enakomerno mešanico navdušenja in treme od igralcev, vendar je igra končno zunaj in razsodba je lahko sprejeta. Igra z anti-junakom, kot je Alex Mercer, bi lahko šla v katero koli smer - lahko je to prijetna nasilna popotnica, polna nenehne zabave, ali pa bi bila to frustrirajoča, nepopolna zmešnjava zapravljenega potenciala.
Seveda je oboje. Preberite nadaljevanje kot Jim Sterling, Conrad Zimmerman in Brad Nicholson Prototip . Popolna zasluga za naš video pregled je v celoti namenjena Reyu.
Prototip: (Xbox 360 (pregledan), PlayStation 3, PC)
Razvijalec: Radical Entertainment
Založnik: Activision
Objavljeno: 9. junij 2009
MSRP: 59,99 USD
Jim Sterling:
Alex Mercer se zbudi v mrtvašnici in ugotovi, da nekaj ni v redu. Mesto New York je okuženo z virusom, ki svoje prebivalce spreminja v pošasti, Mercer pa se zdi, da je v središču vsega, zaradi česar je sovražnik vojske in skrivnostne organizacije, znane kot Blackwatch. Prav tako se znajde v nadčloveških sposobnostih, med njimi je glavni, da absorbira živo snov in temu primerno spremeni svojo obliko.
Zgodba je zelo tipična 'senčna zaplet za ustvarjanje biološkega orožja, ki je šlo narobe', vendar je izveden s stilom in vsebuje nekaj presenetljivih majhnih zasukov tu in tam. Glavna kampanja vam bo prinesla večino zgodbe, vendar bo Alex skozi celotno sestavljanko sestavil le z izpolnjevanjem spletnega spletka. Mercer ne samo da porabi telesa ljudi, temveč tudi njihove pameti, kar mu omogoča, da se nauči novih veščin in informacij. Po mestu se nahajajo ljudje z znanjem zarote, in če jih Alex absorbira, ve, kaj vedo.
The Web of Intrigue je pameten in edinstven majhen sistem, ki sicer ne predstavlja revolucionarne oblike eksponiranja, vendar igra igro precej zanimivo. Odkrivanje, lov in zaužitje ciljev ostaja zabava skozi celotno igro in nekateri resnično kul prizori se lahko pri tem odklenejo. Škoda le, da liki niso zelo prepričljivi. Rad bi, da bi bil Mercer bolj sardoničen, še posebej, ko se z luknjami ali hudomušno hvalitvijo ponaša z bliskovitostjo osebnosti. Na žalost toliko igre preživi stoječ in diši, da je težko najti všeč tako, kot mora biti amoralni protagonist.
Seveda nikogar ne skrbi tudi veliko o zgodbi, ko je treba storiti uboj, in sam obseg smrti v ponudbi je osupljiv. Alex je preoblikovalec oblik, kar seveda pomeni, da se bo spremenil v vse vrste zlobnega in sadističnega orožja. Ko bo Alex pridobil izkušnje in dosegel nadgradnje, bo lahko svoje roke spremenil v kremplje, kladiva, biče in rezila. Vsaka nova bojna moč s seboj prinese svoj nabor nadgradenj in posebnih potez ter Prototip si prizadeva za nenehno nagrajevanje igralcev, prikazovanje s tako imenovanimi „točkami evolucije“ in nenehno postreže s svežimi sposobnostmi za odklepanje.
Poleg boja je tudi Alex precej spreten pri zadregi po mestu. Če pritisnete gumb na rami, bo Alex sprintal in samodejno skočil po avtomobilih, se preusmeril skozi množice in pobegnil po stavbah. Kljub preprostosti vnosa ostaja neizmerno zabavno, če ga Aleks tako tekoče popelje po mestu. Ko igralci dostopajo do Glide in Air Dash sposobnosti, postane gibanje bolj interaktivno in še bolj zabavno.
Ironično, morda najbolj prijetni trenutki Prototip najdemo med izpadi med pretepi. Vzpostavljen je osnovni sistem prikrivanja, ki uporablja Alexovo sposobnost, da se zlije s civilisti in vojaki. Če zaužijejo pripadnika vojske, Alex lahko stopi v vojaške baze, še globlje pa se lahko poglobi, če se prikrade in potuje poveljnika baze. Resnično ne prikrita , neverjetno zabavno se je sprehajati med svojimi pozabljivimi, moroničnimi sovražniki. Zelo smešno postane, ko nekdo odklene sposobnost 'Patsy' in pridobi moč, da obtožuje druge vojake, da si ti, pri čemer ga bodo ustrelili njegovi nekdanji zavezniki.
Tako zabavno kot Prototip ima pa svoje frustrirajoče trenutke. Veliko njih. Nekatere stranske misije imajo precej kratke časovne omejitve, vendar je nadzorni sistem preveč ohlapen, da bi se lahko spopadel z njimi. Če želite, da Alex samodejno zažene stavbe, je super, če se vam ne mudi, vendar je preveč nejevoljen, ko se morate kam hitro pripeljati, zemljevid v igri pa vam ni prav pri iskanju lokacije v ščepcu, še posebej, ker so tarče pogosto videti bližje kot so. Številni sovražniki se tudi vnamejo, da se spopadajo, ko lahko napadejo svoje napade, toda nohti vas s svojimi in razbijejo kombinacije, vsake toliko časa pa boste preprosto preplavljeni s sovražniki, ki so specializirani za preprečevanje vsega, kar lahko storite, kar na koncu postane bolj razdražljivo kot izzivno.
Včasih igra preprosto trpi zaradi tega, da bi poskušali narediti preveč. Odvzem vozil je lahko težaven, ker obstaja toliko možnosti, da tvegate, da bo Mercer storil napačno stvar in jo napolnil. Enako velja za grabljenje sovražnikov. Včasih sem ubil ključno ciljno potrošnjo, ker je Mercerja težko nadzorovati (takrat je drugi sovražniki niso slučajno ubili namesto mene). Odličen obseg sposobnosti je tudi bolečina v riti, ki jo lahko izbirate, s kolesom, do katerega dostopate v krogu časa. Najti pravo sposobnost v trenutku je moteče in ko enkrat odklenete moč rezila, se boste verjetno želeli držati tega in v celoti zanemariti druge moči. Rezervacija gumba za poenostavljeno izbiro skozi pomikanje bi bila lepa možnost, da bi menjavo prestav med vožnjo nekoliko poenostavili.
Nekaj besed je treba nameniti tudi strašnemu sistemu ciljanja igre. Mercer se lahko s klikom sprožilca zaklene na sovražnike in se s premikom desne palice pomika po tarčah. Žal se igra odloči, kaj je 'najnevarnejši' sovražnik, in se najprej zaklene na tistega, tudi če je najnevarnejši sovražnik neškodljivo oporišče nekaj milj in ne helikopterji, ki so oddaljeni tri metre, in streljajo naravnost na vas. Poleg tega se človek tako navadi na uporabo prave palice kot nadzora kamere, da postane bolečina v riti, da si ne pozabi naključno spremeniti ciljev, ko je zaklenjen.
Prototip ima težave. Veliko težav. Na srečo gre tudi za eno najbolj zabavnih in razburljivih iger, ki se je pojavila čez nekaj časa. Zaradi njegovih napak se igra ne more šteti za vrhunsko, vendar je takšna eksplozija in z njo je toliko igrati, da ostaja odličen naslov. Celo ponavljajoče se stranske misije se počutijo sveže preprosto zato, ker ima Alex na voljo toliko igrač. Če ste ljubitelj neinhibiciranega nasilja ali pa se radi zajebavate z glavami brezličnih vojaških gruntov, potem je to vsekakor vredno pobrati.
Ocena: 8,0
ustvarjanje dvojno povezanega seznama v javi
Brad Nicholson:
Ne želite, da se strese roki Alex Mercer. Ni prijeten fant. Nima nobenih lastnosti, ki bi jih človek lahko imel za občudovanja ali občudovanja, niti njegova zgodba o maščevanju ne vzbuja empatije. Kot sem igral Prototip , Mislil sem, da sem ugotovil, kdo je Alex Mercer: manijak, ki si prizadeva uničiti sebe in stvari, ki jih je nekoč čuval. Pozno razkrito točko ni naredilo ničesar, kar bi mi zbrišelo misli.
Mercerjevo neupoštevanje morale je bilo zame zelo pomembno. Uspelo je Prototip igriv
Na koncu vsake misije ali soočenja z vojsko me je natančno seznanil s stroški svojih ukrepov. Le redki so to povedali - še posebej proti koncu tekme - so mi rekli, da nisem ubil nedolžnih. Pravzaprav sem pokončal več civilistov kot vojaške ali 'okužene' bitja-poševnice. Če bi bil prisiljen skrbeti za vsako Toyoto, ki sem jo zdrobil ali kaznoval za vsako dušo, ki sem jo porabil za zdravje, bi bila igra neprimerljiva. Prototip je veliko preveč poseljena s šibkimi.
Čeprav je šlo verjetno za preprosto oblikovalsko odločitev, sem se zatekel z Mercerjevim nagnjenjem k uničenju - njegovemu antiherojskemu zamahu. Občasno sem se počutil, kot da znova nadziram Riddicka, le da Mercer ne utripa močne moči ali razhajanja. Je lik The Crow, ki se mu maščuje in obžaluje, da se mu je v preteklem življenju nekaj odvzelo. Tudi njegova kadenca je govorila tako vzporedno z mano.
Prototip opravlja odlično delo, ki ponazarja čudežne moči in sposobnost Mercerja, da se uniči. Črna črnina, ki porabi in plazi telo, ko prikliče svoje temne moči, je čudovit pridih - vsak preskok med zgradbami, vsakim razbitim vozilom ali zgradbo postane veliko bolj čustveno močan. Občasno pordelo obzorje, postopno poslabšanje mestne infrastrukture in zasukani ljudje, ki mu pomagajo pri iskanju, so popoln okvir za Mercerjevo nasilje in neupoštevanje.
Kljub temu, da je predstavitev tako briljantna, da ne nadomešča razbitih mehanikov igre.
Mercer je še posebej hiter in pogosto sem se mučil s kamero, kadarkoli sem bil prisiljen v zračne vzvratne vožnje, hitre skoke iz napadov ali celo sprožiti boj, preden sem menila, da sem pripravljena. Z nekaj besedami sem ugotovil, da je kamera za Mercerja prepočasna - težava glede na hitrost boja v igri, zaradi katere sem se lahko naenkrat boril z neštetnimi zlikovci z različnimi močmi, ki zahtevajo hitrost.
Boril sem se tudi s kombiniranim sistemom igre, ki je kombinacija preprostih pritiskov na gumbe. Poleg krme zapletene pošasti igre nočejo dovoliti, da potegnete več kot dve akciji, preden se v nekaj sekundah razlijejo v zanko napadov. Tako ste prisiljeni v hitro stavko, ki ni učinkovita za najtežje sovražnike. To pravzaprav ne bi bil problem, če me več sovražnikov - pogosto iz velike raznolikosti - ne bi dosledno obkrožalo.
Poleg tega se težje kombinacije napadov pogosto začnejo z istimi pritiski gumbov, ki so potrebni za druge stvari. Do druge polovice igre je prišlo do enega boja s šefom, kjer se mi zdi ta kratkovidni kombinirani sistem še posebej frustrirajoč: Prototip pričakoval, da bom v spektakularno kratkem času izvlekel poseben manever. Čeprav sem pritisnil na dva gumba, ki sta potrebna za napad, bi pogosto prelil v niz hitrih udarcev - napačno dejanje. Posledično bi se moje zdravje v nekaj sekundah močno zmanjšalo ali občasno masiralo.
Šef se spopade Prototip so nerodni in ne dovoljujejo, da bi igrali tako, kot ste igrali v igri - z razbitji in premočmi. Dolgočasne so zadeve, ki jih preganjajo, poslabšale so jih, ker so morale med soočenjem nenehno krmariti horde krmnih pošasti. Odvzemanje nagrade z nadležnimi in pogosto smrtonosnimi osnovnimi pošasti ni dobra stvar.
Moje borbene frustracije gredo dlje: zdi se mi, da si nikoli ne morem povrniti dovolj zdravja, da bi lahko opravil naloge, ki so bile postavljene pred mano - vseh pa ogromno. Ko me velike pošasti poklonijo za ogromno škodo, nimam izhoda. Ko me bodo raketne zapore skoraj končale, nimam nobenega jasnega izhoda - AI bo vztrajno zasledoval in zadnjo kroglo spravil v svoj čuden hrbet. Četudi bom zaužil neškodljivega civilista, me bo drugič razstrelil iz rok, preden ga bom lahko spravil v trebuh in s tem tudi v svojo zdravstveno blagajno. To je neumno - počutim se, kot da je tako zabavno, da bi se lahko zabaval.
A naj bežim? Pogosto sem se vprašal med igranjem. Prototip vas gradi in vas uči, da nadzirate Mercerja, kot da bi bil lomljiva žoga, ki bi zmogla karkoli. Nisem cenil kapljic zagona, ki so jih prinesle zgoraj.
Zunaj bojnega področja je nadloga moteča. Kot večina akcijskih naslovov odprtega sveta se boste tudi vi znašli stranskih nalog, če želite dobiti nagrade ali vstopiti Prototip primer, pridobivanje izkušenj kaže na več potez. Te misije so različnih vrst, zaradi katerih sem delal različne nesmiselne stvari: krmarjenje po strehah, obrambo ali napadanje zgradb, ubijanje in uživanje žrtev. Ti so sprva zabavni, vendar po tretjem času odpadejo.
Izterjava vrst je prikrita naprava, ki je zabavna, a pomanjkljiva. Spreminjanje oblik in prevzem videza straže je odličen način, da se s kamero in kombiniranim sistemom izognete: lahko ugrabite tanke in helikopterje - dve stvari, ki vaše moči odvržeta.
Prototip je bila čudna igra zame. Nikoli nisem imel težav, kje sem si resnično želel igrati kakšno igro, vendar je tako zelo ne maram. Prototip ima osupljiv svet in zanimivo antihero. Všeč mi je bila Mercerova nepremišljenost in pomanjkanje kazni za domnevo njegove identitete. Ampak težko sem se spoprijel s stranskimi misijami, smešnimi borbami za šefe, kamero in bojnim sistemom.
Moj predlog je najem Prototip in glej, kako se lahko spoprimeš.
Ocena: 6,5
Conrad Zimmerman:
Zgodba o prizadevanju Alexa Mercerja za maščevanje ni posebno roman ali zanimiva. V videoigrah smo ga videli že neštetokrat in ta primer ni nič posebnega glede na zaplet, tempo ali temo. Predstavitev omenjene zgodbe pa je odlična.
Splet spletk, splet vozlišč, ki predstavljajo ljudi v New Yorku, ki bi vedeli, kaj se je zgodilo z Alexom, je odlična ideja. Poraba določenih posameznikov zapolni delček zgodbe s pomočjo presečne nitke in odklene več povezav v spletu. Zelo zabavno je jesti te ljudi in videti, kaj vedo, in pogosto sem se znašel, ko sem se odrekel misiji, da bi ujel te cilje.
Preveč je hudo, da si hudomušna zgodba ne zasluži tako super izvedbe. Naenkrat so se iz zgodbe priložnostno vrgli liki, ki sem jih porabil nekaj ur, ko sem jih investiral. Nikoli več ne slišite ničesar o njih, kljub temu da ste bili nazadnje vidni, kaj bi utegnilo biti kritičen trenutek. Za ozko usmerjeno pripoved so prenehale biti pomembne in so bile zato odpisane. Ko sem to ugotovil, sem se težko trudil skrbeti za koga drugega v zgodbi, da ne bi trpel iste usode.
Prvi trenutki Prototip so nadvse navdušujoče. Ogromne pošasti, valovi mutiranih sovražnikov in ogromni tanki so padli pod mojo neverjetno moč, ko sem krmaril po vadbenem delu igre, postavljenem na koncu zgodbe. Moj takojšnji odziv je bil strah. Ali sem bil usoden iz ure v uro igranja samo zato, da sem si prizadeval, da se spet počutim tako?
Odgovor je poudarjen: 'Ne'.
Prvi razlog za to je način Prototip predvajalniku nabira nove moči in izkušnje. Po zaključku prve misije se igra odklene v bližini dvajsetih sposobnosti, ki jih lahko kupite. In izkušnje si je mogoče na enostaven način prislužiti, zato ni težko, da bi večino moči kmalu po njihovem odklepanju odklopili. Tudi tok se ne upočasni, tako da se sposobnosti sprva odpirajo kot potopna vrata in v resnici ne zaidejo do zadnje tretjine igre.
kako napisati dobro poročilo o napaki
Nekaterih sposobnosti vam ne dodelijo preprosto tako, da porabite zadostno količino izkušenj. Te veščine je treba pridobiti z uživanjem ljudi, ki jih že imajo. Sposobnost s strelnim orožjem, topništvom in helikopterji si zaslužijo z infiltriranjem v vojaške baze in pripravo kosila iz točno določenih ljudi. Medtem ko je sistem zatajevanja v igri morda nekoliko preveč poenostavljen, je vseeno neverjetno, da se sprehajate okoli baze in čakate, da vaš cilj ne bo opažen, in nato stopite na mastno mesto, kjer je bilo njegovo telo, preden ste ga pojedli, videti samo kot on.
Krivulja zahtevnosti v igri je taka, da se lahko od začetka do konca počutite močne, dokler ostanete vsestranski. Vsaka situacija ima rešitev, ki vam lahko daje občutek, da ste zelo prevladali nad svojimi nasprotniki. Hoditi neposredno v sovražnike in jim odtrgati ud zaradi okončin, kar je dober kos scenarijev, toda mnogi imajo koristi od prikrite ali gverilske taktike. Raznolikost in svoboda oblikovanja novih pristopov k misijam sta zelo dobrodošla.
Ta krivulja težavnosti pomaga, da se tisto, kar bi postalo neprijetne stranske misije, počuti sveže in zanimivo. Nihče se ne bo imel zelo dobro, če bo infiltriral svojo deseto bazo, kot je bilo predstavljeno v začetnih misijah igre. Dodajte še več naprav, ki bodo sposobne zaznati Alexa v njegovi prikriti obliki in superšportnike poznih iger, ki lahko vidijo skozi njega in izbrskajo sranje iz vas, in imate izzivalno, drugačno izkušnjo, kot ste jo imeli zgodaj.
Veliko teh misij ima časovne omejitve, vendar so običajno precej smiselne. Naletel sem na eno misijo, v kateri sem moral ubiti čim več sovražnikov z uporabo Aleksine zmožnosti, da zamahne ogromen nagib, kjer je bila časovna omejitev resnično težava (zaradi drsnih točk za sovražnike). Veliko večino preusmeritev je mogoče izvesti dokaj enostavno, če ste pripravljeni vložiti čas, da jih malo vadite.
Glavne misije zgodbe hitro postanejo kaotične zadeve z Alexom, ki je obtičal sredi hitro stopnjevanja vojne med okuženimi in vojsko. Sredi vsega, kar se dogaja, je malo enostavno (figurativno in dobesedno) izgubiti glavo, kamere in sistemi za ciljanje pa naredijo malo, da se igralec na začetku počuti bolj udobno. S časom in prakso se lahko naučite manipulirati z obema elementoma tako, da se boj čuti tekočega in naravnega, od igralcev pa verjetno ne bi smeli pričakovati, da se bodo sami usposabljali za uporabo mehanika, ki bi moral delovati samo po sebi. način v letu 2009.
Kot je že omenil Brad, so težave s šefom problem. Grozno razbijejo zagon igre, tako da vas prisilijo, da se prepirate v dolgem, izvlečenem boju, kjer jih pingate za malo škode in se čim bolj izognete zadetkom. Čeprav se zdi jasno, da je bil namen srečanja s šefom epičen in nekoliko grozljiv, je videti precej dolgočasno. So vojne iztrebljanja v igri, v kateri si zgrajena v blitzkrieg.
In medtem, ko se grizem, me veliko grafičnega dizajna ne zanima. Oh, seveda, Alex izgleda Super . Pozornost na detajle se precej začne in konča pri njem. Odkar sem obiskal New York, je minilo nekaj časa, vendar se ne spomnim, da je tako čist in brez znakov, kot živi mesto Alex Mercer. Prav tako so karakterni modeli skoraj vseh sovražnikov in civilistov blagi in slabo animirani.
To ni veliko pomembno, ker igra uspe, da se počutite super. Polno je trenutkov, ko prvič izvedeš nekaj in je ravno tako brutalno, da se malo vrtiš. Morda ni neustavljiv, vendar je Alex Mercer več kot sposoben. Igrati je eksplozija in od začetka do cilja sem se imel odlično. Vsekakor vredno igrati.
Ocena: 8,0
Skupna ocena: 7,5 - Dobro (7s so trdne igre, ki vsekakor imajo občinstvo. Morda ne bo prišlo do ponovne vrednosti, lahko je prekratka ali je nekaj težko zanemarljivih napak, a izkušnja je zabavna.)