review road not taken
Otroke lahko vržete v ogenj in jih naredite bolj poslušne v tej igri
Izraz 'lopov' v teh dneh dobiva preveč zračnega časa. Če ima karkoli permadeath, je to v hipu nerodno. Če se zgodi v ječi - 'roguelike'! Toda original Rogavec Osrednji mehanski element je bil njegov mrežni igra, kjer je vsako dejanje igralca zahtevalo enako in nasprotno reakcijo, ki je mešanici dodajala uganko.
Cesta ni vzeta deluje zelo blizu formule izvirnika Rogavec , vendar v resnici ne drži tako premisleka, kot bi moral biti ves čas.
načine za brezplačno gledanje anime
Cesta ni vzeta (PC, PS4 (pregledan), Vita)
Razvijalec: Spry Fox
Založnik: Spry Fox
Objavljeno: 5. avgusta 2014 (PC, PS4) / TBA (Vita)
MSRP: 14,99 USD (brezplačno za PS + v avgustu)
Zelo enostavno se je zatakniti Cesta ni vzeta že od začetka. Kot edinstveno bitje, ki ni drugače kot He-Man Orko, vas župan mesta naloži z enim delovnim mestom: zaščititi otroke zemlje pred izgubo v gozdu. Da, nekako nekako, čarobna nevihta enkrat na leto pomesti otroke in jih odloži v gozd, vsako leto pa jih moraš rešiti 'vsaj polovico'. To delo imate 15 let (ravni), nato pa je vaša naloga končana.
Kako zaključite to nalogo? S pomočjo kombinacije nastavitev puzzle, ki temelji na mreži in mehanika. Vidite, vsaka deska v vsakem gozdu je sestavljena iz predmetov, kot so volkovi, otroci, matere, drevesa in skale. Svobodno se lahko premikate po kvadratu, vendar ko enkrat uporabite svoje moči, da 'dvignete' predmet, začnete izgubljati vzdržljivost za ceno ene številke na kvadrat, premaknjene na predmet - torej, če bi prevažali otroka , bi izgubili eno vzdržljivost na korak.
Vaš končni cilj je ohraniti vzdržljivost tako, da metate predmete po zaslonu (ali celo med zaslone), zato tehnično tehnično ne potrebujete, da jih nosite, razen če morate nujno. Da bi včasih še bolj zakomplicirali zadeve ne more fizično se premikajte, če nosite otroka in vam ovira ovira pot, zato jih morate odložiti, premikati nekatere stvari in nadaljevati.
Kot si lahko predstavljate, se stvari lahko nekoliko zapletejo. Če je tabla polna predmetov, lahko traja polovico vaše vzdržljivosti, da stvari preprosto premaknete, potem morate otroka vrniti k ustrezni materi ali se vrniti na začetek ravni. To se sliši izjemno preprosto, zato tam, kjer razvijalec Spry Fox nekoliko pomeša stvari, poteka skozi različne kombinacije predmetov, ki jih lahko ustvarite z mešanjem (branje: metanjem) stvari skupaj.
Če na primer vzamete otroka, ki se noče premikati, ga lahko vržete v ogenj in ustvarite takšnega, ki vas samodejno spremlja, ne da bi jih moral stalno dvigovati. Nekatere duhove lahko kombinirate, da ustvarite orodje, ki se uporablja za odstranjevanje listja in podobno, ki ga lahko uporabite za kaj drugega. Nekatere predmete lahko celo kombinirate, da ustvarite hranljivo hrano (ki vam prinese točke vzdržljivosti), drugi bolj smrtonosni sovražniki pa vas lahko napadejo zaradi izgube vzdržljivosti. V praksi je zabavno in vas kar precej premisli, kakšna bi lahko bila vaša naslednja poteza.
Ko začnete vsako leto v novem rojstnem kraju, je lahek komunikacijski element, saj lahko vaščanom trgujete z valutami, kot so kovanci, jagode, zajci in riž, za dodatne talismane, ki vam pomagajo do lažjega dokončanja delovnih mest. Ne gre za raketno znanost, saj igra na splošno pove, kaj ima vsak vaščan rad in kaj mu ni všeč, vendar je to lep način, da se povežete s svetom in med tem zaslužite nekaj koristnega. Umetniški slog in muhasta glasba sta češnja na vrhu luštne predstavitve.
Toda tisto, kar se začne kot zanimiva zgodba z edinstvenim likovnim slogom, sčasoma postane vaja ponavljanja. Sprva je novost, da je treba večino odtenkov v igri 'odkriti', a ko boste nekaj ur po lastni volji začeli metati kombinacije, bo vaš dnevnik sporočil, kaj vse, in dejanske enačbe niso vse tako zapletene . Do petega leta igra postane tudi izjemno prikrita do te mere, da bo prestrašila večino priložnostnih igralcev.
Zdaj pa ne pravim, da je igra 'pretežka'. Na žalost, namesto da bi igralci obvladali kombinacije, da bi postopoma napredovali, igra v bistvu zgodaj zbere vsako desko na škrge s predmeti - toliko, da se komaj sploh premikate. Krivulja je preveč strma in neuravnotežena, do točke, ko bo večina igralcev pobrala igro, oboževala prvih nekaj faz in jo takoj spustila, ko doseže frustrirajoče stanje. Zajebanec je to Cesta ni vzeta ima permadeath sistem, kjer boste prisiljeni začeti od začetka, če vam zmanjka vzdržljivosti.
V primeru, da se sprašujete, lahko samo enkrat rešite cilj, da enkrat rešite polovico otrok, in čeprav lahko znova zaženete s spremenjenim mehanikom svetišča, izgubite vse svoje predmete - kar vas na koncu zasede bližje resnična smrt vseeno. Igra bi zagotovo lahko imela koristi od več različnih načinov, predvsem orodje za ustvarjanje ali izziv gametype. Čeprav je vsaka plošča procesno ustvarjena, po vaši nalogi ni veliko dela, saj večina stopenj ponavadi ustvari občutek déja vu.
Ko sem prvič začel igrati Cesta ni vzeta , Bil sem popolnoma navdušen nad njegovo predpostavko, slogom in svetom. Počasi, malo po malo, sem se z napredovanjem ravni začel malo manj zabavati, saj so se začetne spletke igre nekoliko bolj umirile. To ne pomeni, da sčasoma postane neizvedljivo, saj sem v večini igre užival, ampak na tem potovanju po pretečeni poti poskrbite za dodatno potrpljenje.