review the legend legacy
Izgubljeni v gozdu
Pohod Juana Poncea de Leóna za Vodnjak mladosti je legenda, ki je veliko bolj izrazit za številne pustolovščine, kot je večina predstavljenih v medijih. Konkvistador je levji delež svojih dni namenil raziskovanju Novega sveta, velik del tega naj bi bil v prizadevanju za večno življenje, le da se ironično zavije v zgodnji grob. Bil je brezploden podvig, ki ga je poganjal mit, ki se je končal v razočaranju.
Za druge popotnike je znano, da po gorah in iskalnih kotičkih po svetu merijo ne za bajen zaklad, temveč za samo odkrivanje. Vendar pa je za vsakega Henryja Davida Thoreaua, ki v odsevu Waldena Ponda izkoplje odgovore, nešteto drugih, ki nikoli ne najdejo razsvetljenja v divjini in morda ostanejo le anekdote ali brazgotine, spomini na njihove stiske.
Legenda o zapuščini je zgodba o sedmih romarjih, vsak z lastnimi motivacijami za potovanje do skrivnostnega otočka Avalon, in čeprav bodo morda našli tisto, kar iščejo, je za prevladujoče potovanje značilna nezadovoljiva praznina, obljuba neizpolnjena.
Legenda o zapuščini (3DS)
Razvijalec: FuRyu
Založnik: Atlus USA
Izpust: 22. januar 2015 (JP) 13. oktober 2015 (NA) 5. februar 2016 (EU)
MSRP: 39,99 USD
Ekspedicija že od začetka zvoni votlo, igralcem pa predstavlja raznolikost likov, ki imajo edinstveno zaporedje odpiranja. To je zapeljiva zgodba, ki namiguje na večstransko zgodbo, ki se nikoli ne manifestira. Pripovedne niti se skoraj takoj zbližajo in nato izginejo, kar pusti igralcem, da raziskujejo Avalon z malo zagona več ur naenkrat. Scenarij je zasičen z nesmiselnim pomanjkanjem dialoga, ki preprečuje, da bi igralska zasedba razlikovala in v bistvu naredila zaloge.
Legenda o zapuščini , ki ga omejujejo njene redke pripovedi in površni liki, se je prisiljena nagniti k ponavljajoči se formuli. Od trenutka, ko se začnejo krediti, igralci odidejo na lokacijo, tam raziskujejo vsak kotiček in ustvarijo zemljevide, nato pa prodajo trgovcu. Nato lahko trgovcu plačate nove destinacije za raziskovanje, kartiranje, dobiček in ponovitev.
Tako kot zgodba, Legenda o zapuščini Raziskovalne in bojne komponente uspejo pustiti močan prvi vtis, vendar sčasoma izgubijo svojo učinkovitost. Skoraj kot da se je FuRyu spopadel s seznamom sestavin za odlično jed, a so bila razmerja napačna. Posamezno imajo elementi potencial, da so čudoviti; samo v talilnem loncu ne pridejo tako.
Postopni bojni sistem ima nekaj obljub, saj omogoča igralcem preklapljanje med različnimi bojskimi formacijami. Glede na formacije bodo posamezni liki prejeli bonuse glede na svoje vloge v boju. Branilec bo z varovalko zaščitil zaveznike pred škodo, medtem ko podporni znak zdravi in nekdo drug napade. Čeprav sta na začetku samo dve formaciji, igralci dobijo možnost, da ustvarijo svojo - možnost, ki bi bila vabljiva, če bi bil sistem bitke globlji in se mu je zdelo potrebno.
Kar bi lahko bilo strateško poudarjeno, se kmalu zavoha in postane gnilo. Izkušnja trpi zaradi zmanjšanja donosov, saj sistemi spodbujajo igralce, da se ustavijo na omejenem številu strategij bitk in le redko odstopajo od njih. Namesto da bi se liki izravnali, to počnejo posamezne veščine. Torej, ponavljajoča se uporaba, recimo, meča bo lik bolj sprejela s to vrsto orožja. Toda če bi temu liku dali sekiro, lok, sulico ali celo večji meč, se bodo vrnili v kvadratni del, kar pomeni, da je koristno, da se odločimo, katere znake in orožje bomo uporabili zgodaj in se držimo teh odločitev, ne pa sploh eksperimentirati.
Poleg tega, da bi morali igralce prisiliti, da vedno znova izvajajo enaka dejanja, Legenda o zapuščini podvoji na ponovitvi s pomanjkanjem sovražne raznolikosti. Vrste puščave iz gozdnega okolja se lahko pojavijo v puščavi ali drug ob drugem kot zamenjava palete, majhno draženje, ki služi samo za povečanje občutka monotonije, ki prežema celotno igro.
Celo ljubezenske lastnosti, kot so pojavni vizualni vizualni knjigi, ki vidijo, kako se teren in kulise izrivata iz zemlje, lahko razrežeta oba načina. V estetskem okolju so videti zelo lepo, vendar imajo način skrivanja sovražnikov. In v igri s preveč preveč borbe za svoje dobro, je spopadanje v bitki po nesreči zaradi malo slabega pozicioniranja kamere lahko tako razburljivo.
Prav tako se počuti preveč osredotočeno in celo zadržano do napake. V času, ko se zdi, da je veliko vrstnikov tako očarano s težkimi vajami in prekomerno množico stranskih vsebin, FuRyu teče v nasprotni smeri. To je izkušnja, ki bi obupno lahko uporabila kaj drugega, kot da bi se podala po kritični poti ali bolje opravila razlago nekaterih bolj mističnih sistemov igranja.
Če se ta ocena sliši preveč kritično, je to zato, ker prihaja iz ljubezenskega kraja. Legenda o zapuščini je tako blizu, da je prepričljiva igra vlog, vendar preprosto ne stori dovolj, da bi si prislužil toliko potrpljenja, ki ga potrebujejo igralci, kaj šele, da bi ga nagradil.
To je morda zgodba o lovu na zaklade, zagotovo pa ni zaklada.
(Ta pregled temelji na sestavi igre na drobno, ki jo je ponudil založnik.)