revisited ending prince persia is broken
(Kadar je mogoče, so kritike Destructoid spregledale oblikovne vidike iger, starih in zadnjih, za našo serijo »Revidited« .)
Konec igre, v idealnem svetu, je vrh njene predstavitve: trenutek, v katerem se pripoved in igra igrata skupaj in nadgrajujeta vse, kar ste se v preteklih osem do osemdeset ur naučili zadovoljujoče in notranje logičen način…
Ne želim biti pretirano splošen in trditi, da je večina končnic v igrah slaba (ali dobra), vendar menim, da so zanimive izhodiščne točke za pogovor o oblikovanju igre ali narativni strukturi. Če zaključek deluje, je figuring kako deluje pa lahko vpogleda v to, kaj lahko vsak mehanik ali napravo naredi sam po sebi učinkovit.
Nasprotno, če igra igra pade ravno na obraz (kot Perzijski princ ponavadi služi kot spodoben objektiv, skozi katerega lahko vidimo, kje drugače igra manjka.
Branje prispevka Gregoryja Weirja o Lodusu Novusu o koncu Perzijski princ (2008) so me razmislili o lastnih izkušnjah z igro, ki sem jo pred nekaj meseci premagal. Ne da bi se spuščali v številne podrobnosti, morate vedeti le, da je na koncu igre Princ ponovno izpustil Ahrimana (antagonista igre), da bi vstalil Eliko, ki je umrla v poskusu premagati Ahrimana. Bistvo Weirjevega dela je, da se motivacije igralca in igralca (istoimenskega Princa) ne ujemajo in da ta disonanca naredi konec uspešnega. Iz njegovega članka:
Potem sem ponovno obiskal tempelj, za katerega smo se tako močno očistili, in posekal končno drevo tako, kot je to storil skorumpirani kralj na začetku vsega tega nereda. Ker sem želel, da bi bila Elika živa. Zlobnega boga sem spustil v nič sumljiv svet samo zato, da bi imel žensko, ki sem jo zaljubil. In šele takrat se je igra končala. Opazili boste, da sem tam prestopil k prvi osebi. To je trenutek resničnega igranja vlog. Igralca prosimo, naj prekliče vse trdo delo igralca, ker lik igralca želi nekaj. Od tega, kar lahko povem, ni prave izbire; lahko prihranite Eliko ali zapustite igro in jo pustite nedokončano. Jasno pa je, kakšno izbiro bi naredil princ. Torej sem ga vzel. In igra me je naredila vse, ne v presečenem prizorišču, ne s hitrimi časovnimi dogodki, ampak z istimi kontrolami in perspektivo, kot sem jo uporabljal skozi celotno igro.
To je interaktivno pripovedovanje zgodb.
Pogovor se nadaljuje v komentarje, vendar imam nekaj prepirov, ki so v veliki meri tangencialni za prvotno točko Weirja. Prav je, da poudarimo, da je Ubisoft s končnico potegnil precej gladek manever - o prinčevem značaju in motivacijah izvemo več s pomočjo interakcije, ne pa skozi dialog ali rezano sceno. Zanimivo je, da Princ kot lik v bistvu spodkopava igralca (tj. Osebo, ki poskuša uspešno manipulirati s sistemi igre, ne nujno jaz ali ti), in razveljavi vsa dela, ki jih je potrebovala, da bi dejansko prišla do konca.
katero spletno mesto vsebuje pregled programske opreme za čiščenje registra
Zanimivo je tudi, kako se igra drastično spreminja, ne da bi vas Elika tam dolgo skočila naokoli. Odličen je prizor, v katerem igralec nosi Eliko do oltarja in zavedaš se, da princ prvič nosi Eliko, namesto obratno. Seveda je igralec princa ves čas narekoval gibanje Elike, toda zaporedje končnih iger v resnici pripelje to točko domov in veliko podčrta dejstvo, da prinčeva odločitev o oživitvi Ahrimana ni v skladu s tem, kar bi Elika ' sem hotel.
Prav je, da končnica pomeni korak naprej v igrah kot medij. Je interaktivno pripovedovanje zgodb, ni pa zelo dobra zgodba , oviran zaradi slabe izbire oblikovanja in pripovedne strukture.
Igralni svet je postavljen v nizu žbic, ki prihajajo iz osrednjega vozlišča (Hram). Princ in njegova partnerica Elika, princesa v izgnanstvu, lahko potujeta do katerega koli od teh žbalk, kadar koli želijo, pod pogojem, da so zbrali dovolj lahkega semena, da bi lahko napredovali. Ta vrsta oblikovanja prinaša igralcu veliko svobode, in glede na to, da gre pri igri za obnovo neplodne, onesnažene zemlje, dobro deluje tako, da prikaže zemljišča, ki jih poskuša rešiti, ko skače, pleza in šprinti čez kaj mora biti kilometrov. Videti ostre kontraste med živahno, celim zasenčenim, ozdravljenim in otožnim, sivim, neozdravljenim deželom je odličen vizualni motivator, celjenje območja pa je estetsko koristno.
Edina težava je, da se večina pripovednih dogodkov zdi, da so pogovori specifični za lokacijo. Igralec lahko Elike vedno vključi v pogovor s klikom gumba in zapolni vsako zgodovino vsakega znaka. Težava pri razvoju pripovedi in igralčevega začetka znakov je, da zgodba hitro izgubi fokus. Ne gre za to, da liki niso všečni ali se ne morejo povezati, ampak nikoli ne dobiš dobrega občutka, kako se razvija njihov odnos. Ker določene lokacije sprožijo določene medsebojne vplive, je Princu v enem trenutku treba reči nekaj kavstičnega in šovinističnega, dve sekundi pozneje pa nekaj radodarnega, prijaznega in dobrodelnega. S takšnim prevračanjem, ki se dogaja dobesedno celotno igro, je nemogoče, da bi se kdaj počutili prijetno ali dobili dober, utemeljen pogled na interakcijo Elike in princa.
Domnevam, da je bil Ubisoftov idealen lok zgodbe nekaj po vzoru tatove-dobrega + zlato-srce, vendar brez avtorskih omejitev, liki in zaplet dvanajst ur. Ubisoft pričakuje, da bomo skrbeli za princa in Eliko, vendar nismo gledali, kako se njuno razmerje toliko razvija, kot smo bili priča, da niha. Johnathan Blow veliko govori o konfliktu med igranjem in pripovedjo, toda rezultat je tukaj nekoliko drugačen: gre za konflikt med nelinearno izkušnjo igranja in pripovedjo, ki bi imela koristi od bolj osredotočenega, vodenega oblikovanja.
Torej, ja, Perzijski princ je dober primer interaktivnega pripovedovanja zgodb in tega, kar Weir imenuje 'igranje vlog': sprejemanje odločitev na podlagi zaznanih želja lika, ne zgolj zato, ker napreduje v mehaniki igre. Toda zgodba, ki jo interaktivno pripoveduje, je dobesedno razdrobljena in razrezana do prepoznavnosti, zaključek pa se zdi prazen in prazen.
app, kamor lahko prenesete videoposnetke s YouTube
Toda tudi v najboljših okoliščinah se konča Perzijski princ bi bil slabo realiziran
Ker, kot sem omenil, prinčev lik ni nikoli pribit, poskuša ugotoviti, kakšen konec je treba nekoliko ugibati.
Če v času igre ni dozorel ali se razvil in je še vedno samozadovoljen lotario, potem žrtvovanje celotnega sveta (in njegove osebne varnosti) sploh nima veliko smisla. Princ se skozi vso igro nenehno grize, da bi imel za seboj 'jeznega Boga' in se spraševal, kako je 'zašel v to zmešnjavo'. Pustite princeso mrtvo, poiščite osel, obremenjen z zlatom, in pokukajte v bolj zelene pašnike, za vino, ženske in preproge to debel ', bi bil povsem po značaju.
To je veljavno branje igre - zaradi razdrobljene narave igre je povsem mogoče, da igralci zamudijo karkoli, kar bi lahko spremenilo njihov prvi vtis o Princu. Za igralce, ki so se oddaljili od specifične kritične poti, se zdijo Prinčeve odločitve neprijetne.
Nasprotno pa obstajajo tudi trenutki, za katere menim, da so resnično razumevajoči in povezani. Takšni, ki so nesrečni in nerodni, zagotovo obstajajo trenutki, ki kažejo, da sta si Ubisoft želela, da bi se princ in Elika medsebojno podpirala. Weir vpogledno poudarja, da je Elika smrtnost vprašljiva že od začetka:
Elika je bila na nek način mrtva; njen oče je izpustil zlobnega boga Ahrimana kot plačilo za njeno vstajenje. In Elika ve, da ji bo treba povrniti ukradeno življenje, da bi lahko spet zapečatil Ahrimana. To veliko napoveduje in precej zgodaj sem vedel, da bo to morala storiti. Ves njen prepir s princem, govorjenje o obnovi njenega kraljestva ali videnje oddaljenih dežel ... ona ve, da se to nikoli ne bo zgodilo.
Elika in igralec lahko to vesta, a Princ ne. Resnično mislim, da se Prinice zaljubi v Eliko in razume njeno stanje na temeljni način: oba sta v izgnanstvu in imata podobne (beri: nepreklicno poškodovane) odnose s starši. To je vez, okrepljena z igranjem: Elika je sestavni del prinčeve sposobnosti za boj in preživetje. Tako z igranja kot tudi z vidika pripovedi Ubisoft predlaga, da si princ in Elika delita resnično povezavo.
Ponovno prebujanje Ahrimana je smiselno le, če mislimo, da princ ljubi Eliko.
Ta 'če' pa temelji na tem, kako dobro lahko narišete prinčev lik z vrsto nehronoloških fragmentov, kako dobro lahko sestavite njegov odnos z Eliko. Končanje igre deluje le, če ste igrali po določeni kritični poti, poti, ki ji po strukturi preostale igre verjetno ne bi sledilo veliko igralcev, kolikor je potrebno, da prinčeva dejanja odmevajo.
In tudi to se opira na nekoliko omejeno idejo ljubezen . Prinčeva odločitev, da jo oživi in ponovno izpusti Ahriman, je sebična in kratkovidna ter spodkopava vse, kar si je Elika želela. Če sprejmemo, da je princa motivirana ljubezen, moramo sprejeti tudi to, da je Eliko v osnovi napačno razumel.
Princ tudi spodkopava številne motivacije igralcev, toda nič ne zamerim - pripravljen sem se potegovati v imenu razvoja znakov (da ne omenjam, da ne izniči časa, ki sem ga dejansko igral za igro, kar Užival sem). Vendar pa je prinčeva ljubezen-Elika-in-ostanek-ustvarjanja-prekleta drža nekoliko brhka, histrionska in anahronistična, toda to bi lahko bilo le vprašanje okusa
Iskreno povedano, pripravljen sem se malce prebiti na zadnjo točko. Prinčeva reakcija na ljubezen je morda kratkovidna, nezrela, sebična in neumna (in to mi morda sploh ni všeč), vendar sem jo v imenu njegovega znaka pripravljen sprejeti. Mogoče je pač tako je .
Da so moje motivacije (kot igralca) in njegov (kot lik) disonantne, me sploh ne motijo. Vendar to ne spremeni dejstva, da je prehod iz nelinearnega igranja odprtega sveta v linearno pripoved ponosen in slapdash in na žalost naredi potencialno močan konec nemočnega. Mislim, da si je Ubisoft želel, da bi postal par čustveno vložen v par, vendar je razdrobljenost pripovedi, ne da bi vse skupaj združila, to onemogočila.
(Seveda mislim, da je bil konec tudi odprt, da si utira pot nadaljevanjem (načrtovano je kot trilogija) in DLC-ju 'Epilog', ki se mi zdi tudi na splošno škodljiv, vendar je to povsem druga tema)