subtle elevated horror bioshock s splicers 118353

Več kot le grd obraz
Če ste ta mesec prebrali katero od mojih funkcij, veste, kako zelo obožujem noč čarovnic, zato sem si seveda želel igrati vse vrste grozljive igre da pridem v duha. Začel sem z BioShock , in naj vam povem, ta igra ne razočara.
Zame, kaj naredi BioShock Še posebej velika groza je, da da, sovražniki so videti grozljivi, vendar to ni zaradi kakšnega neopisnega virusa zombija ali generične demonske posesti. Krvava telesna groza namesto tega izvira iz spajanja genov, torej Splicers, kar je neposredno povezano z osrednjo pripovedjo zgodbe.
Na tej točki večina od nas ve, da je igra kritika filozofskega okvira objektivizma Ayn Rand, ki na najpreprostejši način stremi k osebni sreči in uspehu predvsem. Ljudje, ki so živeli v Raptureju, so se teh prepričanj zelo trdno držali, kar izvemo iz številnih zvočnih dnevnikov, raztresenih po vsem svetu, tako da je kot igralec enostavno videti, kako se bo mesto zrušilo od začetka.
Ryanov uvodni monolog je briljanten ne le zato, ker je močan uvod v njegov lik in svet, v katerega bomo vstopili, ampak tudi zato, ker lahko rečemo, da je ta stvar že od začetka obsojena. Po mojem mnenju je Rapture imenovati mesto, kjer znanstvenika ne bi zavezovala drobna morala.
Ta trenutek se mi zdi tako Shakespearov, predvsem zato, ker lahko ugotovimo, da se bo vse končalo s katastrofo iz uvodnega monologa lika. Poleg vsega krvavega, ki ga bomo videli, ta trenutek vzbuja nekakšno eksistencialno grozo, saj se bojimo konca, še preden smo sploh začeli. Mislim, da se začne z letalsko nesrečo sredi oceana - ne postane bolj brezupno. To je prekleto kul, če mene vprašate, in vse dobimo, še preden pridemo do glavnih čarovnic igre: Splicers.
ADAM je bil takrat vroče blago prišel na trg , še bolj pa, ko se je v Raptureju vse začelo srat, predvsem zaradi celotne velesile prek posla s plazmidi. Kot pravi zgodba, so se ljudje še naprej spajali in spajali, dokler niso postali te grozljive, grozljive pošasti, zdaj pa imamo svojega kul sovražnika za našo igro. Ampak to je stvar - so več kot le pošasti.
V večjem obsegu pri igranju BioShock , lahko vidimo Rapture-jeve titane industrije, ki se borijo v mestnem merilu, pri čemer igralec služi kot pišun v središču te bitke. Konflikt med Andrewom Ryanom in Frankom Fontaineom se odvija natanko tako, kot bi pričakovali od mesta, ki je zgrajeno na temeljno sebični ideologiji - to je vzajemno zagotovljeno uničenje v boju na vrh hriba.
Spojniki so torej odraz te iste ideje, le na bolj niansiran način. Ne glede na to, ali se bogatejši meščani mesta povezujejo iz estetskih razlogov ali delavski razred iz bolj praktičnih razlogov, vsi to počnejo s prepričanjem, da je to temeljni dejavnik njihovega preživetja. To je objektivizem, srček.
tole zakaj BioShock je klasika in zakaj menim, da je mojstrovina. Vsak element igre ostaja zvest osrednji temi, od likov do umetniške usmeritve do sovražnikov. Splicers niso le naključni sovražnik – njihovo ustvarjanje je bilo vrhunec večjih igralcev Rapture, ki so potisnili ADAM kot sredstvo za lastno priznanje in bogastvo, pa tudi za željo vsakega državljana, da bi bil lepši ali močnejši.
Splicers so bili tako kot igralec vedno na milost in nemilost osebnosti, kot sta Ryan in Fontaine. BioShock govori toliko o tem, kaj pomeni imeti ali ne imeti agencije, in vključevanje sovražnikov, s katerimi lahko sočustvujemo, ker nam kot igralcem manjka enaka agencija, je kul izbira, mislim. Pri tem pomagajo tudi zvočni dnevniki, saj izvemo več o tem, zakaj so ti ljudje počeli stvari, ki so jih počeli.
BioShock Zasnova igre je tako solidna, da se jo splača igrati znova samo zato, ker je boj tako zadovoljiv, a človek, kapo dol ekipi pri Irrational, ker je ustvarila element, ki je običajno sredstvo za dosego cilja, kot da sovražniki dejansko prispevajo k zgodbi za spremeniti.
Story Beat je tedenska kolumna, ki razpravlja o vsem in vsem, kar je povezano s pripovedovanjem zgodb v video igrah.
brezplačna spletna mesta za pretakanje anime v angleškem jeziku sinhronizirana