uncharted 4 trailer analysis
Manj valovnih galerij, bolj organskih srečanj?
'Whoa, whoa, whoa, whoa, whoa, whoa' - Nathan Drake.
Kot je Chris omenil, ko je napovednik debitiral na PlayStation Experience, Neizvedeno 4 izgleda, zelo Neizgledano '. Ob vsem, kar vidite, obstajajo potepe Nolan North. Temna in umazana jama daje pot sončni, oprani kinematografski razgled, ko tri ptice letijo desno, ko se oči prilagajajo soncu.
Tudi plezanje je videti podobno kot doslej, razen dodatka večstoletnega, na videz neuničljivega bodala iz mehkega kamenja. In grabež kavelj, ki je bil vsaj enkrat uporabljen.
A čeprav je osnovna mehanika poznana, je postavitev, vsaj kot se zdi v tej napovednici, drugačna, zato sem malo bolj navdušen nad Tatov konec potem ko je bil manj navdušen nad Neizvedeno 3 .
Preskočite približno sedem minut v zgornjo prikolico, da pretečete vse Neizgledano nastavite preliv.
Neizvedeno 3 največja napaka je, da lahko vidite njene šive. Lahko poveš, da se ukvarjaš z valovnimi segmenti orožja ali da si v nevidnem segmentu. Prvi je prevzel preveč igre in jo spremenil v pokrovsko galerijo, ki ne spodbuja nobenega gibanja in gibanja, ki je očitno rezerviran za razmejene platforme.
Prikopati veliko ljudi navzgor visoko za steno je veliko manj zabavno, kot da tečete po njih, streljate v kolke in jih končate s udarcem v obraz.
Torej sedemminutna znamka nas postavlja v segment sovražnika v primerjavi s prejšnjim občutkom varnosti, vendar brez takojšnjega začetka boja in brez žrtvovanja gibanja. Drake se še vedno prikrade naokoli, sovražnikov je na pretek. In to, da pištolo dobiš v osmih minutah, še ne pomeni 'časa peklenskega ognja', dokler te ne opazijo. Potem je tu že znano puško, Naughty Dog, ki prikazuje svojo vodno fiziko Wet Drake, in vse to.
Skok na 10:30. Organska prikrita. Brez pokrova ali uporabniškega vmesnika. Sovražnik te preprosto ne vidi v krtači. Enako se zgodi po blatni kopeli ob 11:40. Dovolj je odprtosti, da lahko naravno izginete, ko opazujete, kako se sovražniki spogledujejo.
In potem? 13:30? Lahko samo odidete, ne da bi vsi ubili. To je daleč od mesa, ki je bila Neizvedeno 3 . Odprto je z sovražniki vsepovsod, tako da boste vedno ogroženi (da jih boste opazili, ko boste neopaženi, da ste pod streli, ko ste zaročeni), vendar jih ducat ne požene v valove, medtem ko čakate, da jih odpravite. Napredek se zdi bolj kot cilj kot ubijanje, čeprav je veliko ubijanja.
To je manikuran, režiran del igranja, vendar ni močno izrezan ali urejen in pomeni, da bo ta slog, če bo igranje mogoče, mogoče. Počuti se bolj naravno kot Neizvedeno 3 , ki je bil zelo očitno zgrajen okoli zlepljenih skupaj postavljenih kosov. Tudi to bi seveda lahko bilo. Kljub temu, če kopate Drakejevo čedno kvipiranje in pustolovsko pustolovščino, kar večinoma počnem, ta napovednik namiguje na veliko boljši čas, kot sem ga imel z Neizvedeno 3.
vprašanja za ročno preizkušanje za 4 leta izkušenj