violence mystery meaning dark world limbo
( Opomba urednika: Nismo samo spletna stran (rad) z novicami - objavljamo tudi mnenja / uvodnike naše skupnosti in zaposlenih, kot je ta, čeprav se zavedajte, da se morda ne bo združeval z mnenji Destructoida kot celote ali kako naše mame so nas vzgajale. Želite objaviti svoj članek kot odgovor? Objavite ga zdaj na naših spletnih blogih. )
O videoigrah pogosto govorimo v smislu pripovedi, ki jo predstavljajo. Zgodba igre je videti kot nujni podaljšek igranja, kot je srce, ki prebiva v telesu in ga ohranja v gibanju. Igre, kot so BioShock so pohvaljeni za predstavljene pripovedi, brez njih pa igre znašajo malo več kot običajna vozovnica.
Potem je tu Limbo , ki je v svojem pripovedovanju minimalističen in nejasen, hkrati pa ponuja eno najboljših izkušenj v letu, in to ne samo zaradi svoje uigrane igre. Nikoli ne veš, kam greš, kaj počneš ali s kom deliš svet Limbo s tem in zaradi tega bi nekateri lahko hitro zgodbo igre označili za pomanjkljivo ali celo slabo.
Tem ljudem seveda manjka poanta. Limbo predstavlja eno najzanimivejših in najbolj izpopolnjenih zgodb v zgodovini videoigre in to stori, ne da bi vam dal trdno predstavo, kaj za vraga počnete.
brezplačni pretvornik YouTube v mp3
Tega verjetno ne bi smeli brati, če niste igrali igre in bi vas zanimalo stvari, kot so spojlerji in druge stvari.
Najbolj čudna stvar Limbo je, da če ga igraš, če o njem nisi ničesar slišal, resnično nimaš pojma, o čem gre. Medtem ko sporočila za javnost in povzetki iger to razkrivajo Limbo je zgodba o fantu, ki išče svojo sestro v Limbu, igralci pa sestre niti ne vidijo šele čez polovico igre.
Zaradi tega igranja Limbo's prvih nekaj ur se lahko počutiš kot igranje igre brez zgodbe ali celo priložnostno igro, ki nima nobenega namena predstaviti pripovedi. Namesto tega gre preprosto za niz izzivov, ki jih je treba premagati. Na svoji najbolj osnovni ravni vsebuje le nekoliko več ploskve kot Tetris in to samo zato, ker vidiš osebo, ki jo nadzoruješ.
Seveda se nihče ne more ustaviti Limbo's najosnovnejša raven, saj ne gre zgolj za puzzle igro. Za razliko od Tetris , Limbo igralca postavi v zatemnjen svet skrivnosti in groze, kjer smrt nenehno grozi iz virov, ki jih igralec ne more videti ali razumeti. Svet in tiste stvari, ki igralca obdajajo ves čas, predstavljajo resnični dosežek igre, ki ga postavlja daleč nad katerega koli sestavljanca v zgodovini.
Najbolj presenetljiv vidik sveta je, kako je naseljen, tako v smislu svojih živih kot neživečih prebivalcev. Zdi se, da so nepredstavljive grozote za vsakim vogalom, ko postaja fant po svetu. Okolje na mestih se zdi oblikovano tako, da preprosto blokira igralčev napredek; to ne bi bilo presenečenje, saj je to storilo na tisoče iger. Predstavljajo si izzive, s katerimi preprosto izzovejo igralca in ga zabavajo.
Vendar se malo takšnih iger dejavno sprašuje o naravi izzivov, ki so pred vami. Na primer, že zgodaj v igri vidite par otrok, podobnih sebi, ki se prevarajo pred vami. Ker so prvi ljudje, ki jih srečate, je igralec seveda radoveden. Kmalu postane očitno, da se ti otroci poskušajo vmešavati v vaš napredek. Vidite enega, ki uporablja ročico, da zaplete pot, preden zasijete, ko pobegnejo, in je nikoli več ne bi videli.
Kaj za vraga? Kdo sta ta dva kretena?
Za razliko od drugih iger s podobno minimalističnimi ali odsotnimi zgodbami, menim, da si moramo to zastaviti Limbo . Kdo poskuša ovirati naš napredek in zakaj? Od kod vse te prevelike pasti za medvedke in žage?
Zaradi tega občutek skrivnosti prežema svet sveta Limbo , toliko, da se igra sčasoma počuti kot razplet skrivnosti, čeprav ne razumete, kaj naj bi bila ta skrivnost. Nikoli ni odgovorov; poskus tega ni nikoli izveden.
Čista brutalnost Limbo's svet je še ena skrivnost, za katero se zdi, da nima odgovora. To nasilje presega obilno grdo smrt glavnega junaka. Nasilje je vgrajeno v sam svet, skozi katerega potujete, nasilje pa je potrebno preprosto, da bi naredili poti, da bi zagotovili nadaljnje gibanje naprej.
Na primer, v igri je trenutek dokaj zgodaj, ko igralec hodi po leseni ploščadi. Kar naenkrat platforma popusti in igralca zrušijo na tla spodaj. Vendar pa je še en spust, ki ga je posnelo prej skrito truplo, ki pade le del poti, njegov padec je prerezal zanko, zavezano okoli vratu.
Ta trenutek nima pomena za igranje in igralec niti ni prepričan, kaj se je zgodilo. Ali je bil ves čas mrtev ali ste povzročili njegovo smrt samo zato, ker ste se vozili skozi? Resnično ni mogoče biti prepričan in igra vam nikoli ne odgovori na to. Vendar se lahko prepričate v eno stvar: zaradi vašega napredka je sredi gozda zdaj telo, ki mu visi za vratom.
Še en primer brutalnosti traja približno prvo uro igre, začenši trenutek, ko fant naleti na prvo živo stvar v igri: pajek. Ta ogromna grda stvar neusmiljeno preganja igralca, dobesedno izgublja življenje in okončino. Igralec na različne grozne načine raztrga pajka, preden se s svojim brezživim brezšivnim telesom povzpne na previs. Zdi se, da dostojanstva v smrti ni.
Kar je pri vsej tej zadevi tako čudno, je, da se začne precej neškodljivo. Fant se približa drevesu z nekaterimi čudnimi vejami in če se preveč približa, izve, da je drevo dom zelo teritorialnega velikanskega pajka z nenormalno ostrimi dodatki. Če se odmakne, pajek ne zasleduje; v bistvu gre samo za pajka, ki izvaja samoobrambo, če se zdi, da fantkova bližina grozi.
Toda fant mora nadaljevati, ne glede na stroške. V tem primeru bo pajek zbežal s poti, tako da mu bodo odrezali okončine z medvedjo pastjo. Popolnoma sprejemljivo, kajne? Mislim, nekam mora priti! Ker sestra!
Ko resnično pomisliš, je čudno, kajne? To bitje hitro raztrgamo na resno grozne načine preprosto zato, ker moramo napredovati, in to še preden sploh vemo, zakaj to počnemo! Nisem prepričan, ali je bil namen ustvarjalcev, toda to daje precej zanimivo izjavo o vseh grozotah, ki jih povzročimo v igrah, in o tem, kako hitro se sprijaznimo s prošnjami, ki zahtevajo, da smo brutalni.
Svet, ki ga je ustvaril Limbo je nasilje in brutalnost, ki sta pričakovana in potrebna, kljub temu, da se igrava kot deček, ki je bil, kolikor vemo, popolnoma nedolžen, preden smo ga prevzeli v tistem gozdu. Zdaj smo v tem svetu, polnem nevarnosti in brutalnosti, postali nevarni in brutalni, ki vplivajo na svet okoli nas na grozne načine.
Vse to je zgodba. Morda ni zgodba ali običajna pripoved, ampak je zgodba. Navadna in preprosta.
Zgodba, ki jo je povedal Limbo ni eden izmed zgodbskih lokov, protagonistov in podpornih likov, naraščajočih in padajočih akcij ali ločljivosti. Je tista, ki predstavi vrsto osupljivih trenutkov in prosi igralca, da v njih najde smisel. Je sploh smisel? Popolnoma verjamem, da obstaja in verjamem, da je naslov morda edina stvar, ki nas je usmerila v pravo smer v smislu iskanja tega pomena.
Čakaj, hočeš vedeti, kakšen pomen mislim, da igra ima? Škoda, vedel sem, da se bo to zgodilo. Bodite z mano in vas prosimo, da preskočite naprej, če vas bolj zanima lastno rojenje.
Limbo kot pojem naravno izvira iz religije in je še posebej razširjen v katoliški cerkvi, čeprav sta se njegova priljubljenost in narava v zgodovini večkrat spremenili. Izraz izvira iz latinske besede limbus , kar pomeni „meja“ ali „rob“ (dejansko so jo pogosto uporabljali za opis oblačil, kot na mestih, kjer sta združena dva kosa tkanine. Angleška beseda „ud' izhaja iz limbus ). To je kraj za tiste, ki v pekel niso bili prekleti, a niso zaslužili vstopa v nebesa.
V tem primeru je še posebej zanimiv koncept Limbo of Dojenčki, ki otrokom, ki niso zagrešili hudega greha, omogoča, da se izognejo peklu, čeprav ne morejo vstopiti v nebesa zaradi prvotnega greha in nezmožnosti razumevanja samega greha. Ker se skozi igro igrate kot otrok, se zdi mogoče, da igra ima nekaj povezave s tem konceptom. Je fant mrtev in išče rešitev? Ali ga najde na koncu igre, ko ga prepeljejo iz Limba in v nebesa?
Simbolizem, ki podpira to idejo, je mogoče najti povsod po svetu Limbo . Ker gre v bistvu za rob pekla, ne preseneča, da bi se groza in brutalnost prelila v Limbo. Ni mesto nenehnega mučenja; navsezadnje lahko skozi igro pridete brez ene same smrti, če želite. Toda zahrbtni teren, pajki pošasti in otroci, ki visijo na nosnicah, vse kažejo na svet, ki je blizu peklu.
V igri obstajajo različni deli, kjer vaš lik prevzame črv, ki se zaleti v dečkovo glavo, zaradi česar se boste idiotsko spotaknili okoli, ne morete spremeniti smeri. Edini način, da se obrnemo, je, da se od zgoraj navzdol zapeljemo v svetlo svetlobo, zaradi česar se črv cvrči in prasketa, tako da se obrne stran od svetlobe in poišče varnejšo pot. V enem trenutku to celo povzroči, da fant zamudi priložnost, da bi dosegel sestro; to pride v prvem trenutku, ko jo naletiš.
Dobro in zlo, kdo? Predstavljajmo si, da ta črv predstavlja zlo, ki se je sposobno zakopati v človeka in ga v bistvu nadzirati. Ta se oddalji od svetlobe, kar lahko predstavlja dobro ali celo kratek pogled na Nebesa (navsezadnje svetloba vedno prihaja od zgoraj). Če mislimo, da je črv greh, sestra pa odrešitev, nebesa ali Jezus, potem je smiselno, da se fant ne more približati, ko ga je črv prevzel.
In ja, zelo verjetno je, da sestra sploh ni sestra, ampak pobeg iz Limba. Navsezadnje nam nikoli ne pove, zakaj iščemo sestro. Zdi se, da nikoli ni v nobeni nevarnosti; preprosto čaka pod svetlo lučjo poleg lestve, ki vodi navzgor. Morda sestra predstavlja tisti trenutek, v katerem je otrok premagal izvirni greh v Limbu, ki bi otroku omogočil vzpon v nebesa. Seveda nikoli ne vidimo, da se otrok vzpenja po lestvi, zato morda to pomeni le upanje, da je mogoče, ali še huje, da to sploh ni mogoče. Številni katoliški spisi nakazujejo, da je Limbo stalni. Odhoda ni, ne glede na vse.
Obstaja še ena bolj neposredna možnost. Morda fant resnično išče svojo sestro v Limbu, saj sta oba umrla kot otroka in na koncu nista bila niti vozovnice v nebesa niti v pekel. To potovanje bi preprosto pripovedovalo zgodbo o fantu, ki išče druženje v kraju, ki mu ni ubežati. Fant se na začetku igre prebudi ležati ravno v gozdu in na podoben način konča igro, preden se sreča s sestro. Ko zaslon bledi na črno, je to lahko simbol zanikanja Neba ali Pekla. Konec koncev, ko ste izbrali tega ubogega pajka, kako je lahko sprejet v nebesa? Ta brezupna razlaga je izrazito nasprotje odkupu, ki ga je imela moja prejšnja teorija. Najboljši del je, da je mogoče takšno brezup in odrešitev obravnavati enako izvedljivo kot interpretacije.
Ja, tukaj se dogaja veliko trdo domnevanje in pretenciozno miselno samozadovoljevanje. In to je tisto, kar imam rad Limbo . Ne odgovarja na vprašanja. Hudiča, niti ne vpraša jih. Kaj Limbo ne dopušča, da igralci postavljajo in odgovarjajo na svoja vprašanja ali preprosto ignorirajo vse pomene. Lahko igrajo igro, ki je namenjena temu, da fant reši nekaj norih v črno-belem svetu. Ali pa lahko pomeni nešteto drugih stvari, od preprostega 'Gre za fanta, ki išče sestro', do 'To je zapletena alegorija za smrt otroka in njegovo pot do odrešenja v zagrobnem življenju.' Hitro potovanje po Internetu je prineslo številne druge interpretacije, od padca s hiške na drevesa za fanta in njegovo sestro do preprostega potovanja za preživetje.
V mojih mislih, Limbo je prva video igra, ki lahko pomeni vse ali nič . To je resnično jeben dosežek in tragedija, ki je od boga do poštenega boga, bo, če bo to nepriznano, ker ljudje niso bili pripravljeni preseči, govorili: 'Ne vem, kaj Limbo je bilo o.' Limbo ne ponuja najboljšega pripovedovanja zgodb v zgodovini videoigrov, vendar ponuja enega najboljših temeljev, da lahko igralci sklepajo o svojih zgodbah. V tem je le nekaj prekleto posebnega.