why heavy rain proves ebert right
(Uvodnikova opomba: Nismo samo (rad) spletna stran z novicami - objavljamo tudi mnenja / uvodnike naše skupnosti in zaposlenih, kot je ta, čeprav se zavedajte, da se morda ne bo združeval z mnenji Destructoida kot celote ali kako so nas vzgajale mame. Želite objaviti svoj članek kot odgovor? Objavite ga zdaj na naših spletnih skupnostih.)
'Video igre po svoji naravi zahtevajo izbiro igralcev, kar je nasprotje strategije resnega filma in literature, ki zahteva avtorski nadzor.'
Roger Ebert je to rekel. Prav je.
Zdaj pa to ni dovolj razloga, da bi celoten medij popustil, ker ni sposoben ustvarjati 'visoke umetnosti' morda res je, če igre ne bi bile nič drugega kot še en linearni medij za pripovedovanje zgodb, čeprav očitno niso - ampak pri razlagi razloga je to kar daleč. Močan dež je bil tako ločen.
V povprečju Močan dež Če igramo, dve sili neprestano konkurirata nad nadzorom likov: igralec, ki želi videti zanimive stvari in začutiti, da je njegov vložek dejansko pomemben za zgodbo, in dejanski liki, ki preprosto želijo biti resnični sebi.
O tem je govoril Ebert. Zato je za mnoge Močan dež preprosto ne deluje.
(Spojlerji za film Se7en , in Močan dež . Joseph Leray mi je dal idejo za to uredništvo.)
Pomislite nazaj k filmu Se7en . Se spomnite konca? Ne velika, pretresljiva, o-bog-to-tako-groza-a-nekako-kul zasuk, ampak prizor, ki ji neposredno sledi.
kateri je najboljši program za prenos glasbe za pc
Detektiv Mills, potem ko je izgubil vse, kar mu je drago, mora odločiti o usodi Johna Doea. Obupno se želi maščevati smrti svoje žene, a Somerset ga je opozoril: John Doe hoče da ga ubiješ. On hoče te mora premagati Wrath.
Kaj če bi lahko izbrali, ali naj Mills sproži sprožilec ali ne? Kaj pa, če Močan dež Tako pogosto smo se lahko odločili ne le o tem, kaj naj Mills počne, ampak pozneje, kdo je kot oseba, in kakšna mora biti celotna tema filma?
Po eni strani bi bilo to v okviru BioWare RPG ali kaj podobnega zelo težko izbrati. Ni jasnega „pravega“ odgovora. Mogoče bi bil igralec precej zamerljiv.
Po drugi strani pa je Mills že njegov lastni lik: skozi celoten film je prešel v prepire in pretepel paparace. Če bi igralec Mills spustil pištolo in pustil, da John Doe gnije v zaporu, bi bilo to z njegovim likom divje nenatančno, kar bi dejansko uničilo tematski udarec resničnega izida scene. Se7en (med drugim) govori o vseprisotnosti človeškega zla in o tem, kako se resnično ne moremo ločiti od njega. Če Mills pusti Johna Doeja v živo, to postane zgodba o resnično dobrem policaju, ki zmaga nad resnično zlim fantom.
Občutljivo bi bilo pustiti občinstvo izberi kaj naj Mills stori. Zakaj nam je potem dovoljeno? točno to z vsemi štirimi Močan dež so protagonisti?
Za veliko večino Močan dež , Jaz kot igralec imam samo dve možnosti: lahko prisilim like, da počnejo stvari, ki jih običajno ne bi storili za mojo zabavo, ali pa se počutim neuporabne.
Pozneje v igri začnite prizorišče romantike med Ethanom in Madisonom. Madison želi seksati z Ethanom, toda Ethan - po možnosti je ravnokar odsekal rožnati prst, tekel po daljnovodih, se plazil po zlomljenem steklu in si prislužil pretres možganov zaradi avtomobilske nesreče - pravi, da je 'prihranitev Shauna samo stvar, ki je pomembna '. Madison gre za poljub. Igralec ima možnost izbire: ali dovoliš, da Madison poljubi Ethana, ali Ethan zavrne?
Celo zanemarja dejstvo, da Ethan posebej pripoveduje Madison nič ni pomembno razen reševanja Shauna - ne reče 'nič, razen tega, da sem se sprožil '- to je fant, ki je preživel neizmerne duševne in fizične travme, da bi rešil sina (razen če Ethan ne bo dokončal kaj preizkusov, v tem primeru bi vas moral vprašati, zakaj sploh igrate igro). To je fant, ki ve, da vsako zapravljeno sekundo svojega sina bliža in bliža smrti. V nobenem primeru ne bi šlo kaj smiselno je, da bi ta fant imel seks z Madison.
Če pa vas zanima, kako se bo odigrala scena seksa, ali če imate kakšen osebni interes, da se ta dva lika zajebavata ne glede na njihove motivacije, lahko Ethana prisili v seks z njo. Čestitamo: hkrati si lahko ogledate prizorišče seksa in umora, saj se Ethanin resnični lik pred očmi izbriše. Ebert se izkaže za pravilno: vaša sposobnost nadzora zgodbe je povzročila: slaba zgodba .
Kaj pa, če jo Madison poljubi na Ethana, jo zavrneš? Kaj pa, če bi razumeli Ethanovo naravo, Madison odrinili stran? Super - ohranili ste celovitost zgodbe in njenih likov, vendar ste tudi igro zmanjšali na nič drugega kot na dober DVD, ki ga morate vsakih nekaj minut ne uporabljati. Če je Ethanov lik že precej dobro postavljen v kamnu in samo pregleduješ gibe, za katere bi pričakoval, da bo šel skozi, potem zakaj ti sploh sodeluje? Če je vaša osebna interakcija nič drugega kot to, da se odpovedujete svoji identiteti in prisili, da nekdo počne nekaj, kar bi običajno storil, kaj potem razlikuje vaše izkušnje od izkušenj z gledanjem filma? Vaš vložek ni več pomemben.
Močan dež disonanca med igralcem in avatarjem je še bolj izrazita, ko si igralec in lik želita različne stvari. Povejte, da vas zanima, kako se 'najboljši' konec konča, saj si resnično želite trofeje Four Heroes. Ker domnevate, da je priti do Ethanovega sina najboljši način za zagotovitev, da Ethan preživi, prve štiri preizkušnje uspešno opravite brez težav.
Ko dosežete peto preizkušnjo, pa se znajdete v pikapolonicah: edini način, da dobite zadnji del naslova, je, da Ethana prisilijo, da pije strup, kar ga bo v šestdesetih minutah popolnoma pozitivno ubilo (če ste že zaključili igro, poskusite prezreti dejstvo, da je absolutno, pozitivno ne). Želite, da bi Ethan preživel, da bi lahko dobil trofejo Four Heroes, zato se odločite, da ne bo Ethan popil strupa. Toda počakajte: pravkar ste ustvarili različico Ethana Marsa, ki je pripravljen trpeti intenzivne fizične muke in storili umor da reši svojega sina ... toda kdo ne bo popil nekaj strupa, da bi v celoti zagotovil Shaunovo preživetje? To nima nobenega smisla. Ne bi sprejeli, da bi, če bi videli drugega skladnega lika, to počel v filmu, kajne?
Vprašanja in odgovori za osrednji java intervju
In sploh me ne začnite, kako lahko vaše odločitve v kombinaciji s tem neumnim zapletom spremenijo Scotta Shelbyja v še bolj smešno nedosleden lik kot že je (torej boste utapljali otroke, da preizkušajo svoje očete, toda ne boste pustili, da bi možni morilec umrl zaradi srčnega napada?).
'Toda', lahko bi rekli, 'kaj pa igra, kot je Razpolovna doba 2 ? To je linearna zgodba, vendar imate še vedno svobodo, da jo dramatično sabotirate. Celoten prolog lahko preživite v metanju škatel z mlekom na prebivalce mesta 17, če želite. Kako je to drugače?
Definitivno lahko sabotirate Razpolovna doba 2 če želite, alternativa 'sabotiranju zgodbe' pa ni 'dolgčas in se počutite neuporabne'. Čeprav nimate nobenega vnosa preko smeri HL2 V zgodbi imate še vedno osebni razlog, da nadaljujete z igranjem: akcijski odseki, ki sestavljajo večino igre, so dovolj zabavni, da četudi ne razmišljate o Alyx Vanceu, se vaš vložek še vedno zdi pomemben.
Če želite sabotirati HL2 lahko, vendar se boste še vedno zabavali s posnetki. Če ne sabotirate HL2 Priporočamo, potem se zdi, da so se vse bolj smiselne. Gre za nepopolno kombinacijo zgodbe in igranja, vendar neuspeh enega dela ne uniči celotne izkušnje. Kot Močan dež sestoji iz nič drugega kot nekaj QTE-jev in nabora zgodbenih odločitev, ničesar ne sme zaostajati, če se igralec odloči, da bo zgodbo pokvaril z vijačenjem z liki.
Ebert pravi, da lahko izbira igralca pokvari zgodbo. Če govorimo o zgolj igralski pripovedi, se moti: Boatmurded, Alice & Kev in Permanent Death dokazujejo, da je edinstvena in lepa moč, ki daje igralcu nekaj svobode, da naredita svoje lastno posamično pomembne zgodbe, ne pa le pasivno vpijanje vnaprej pečene izkušnje, ki jo je ustvaril nekdo drug. Trditi, da so izkušnje pred peko že same po sebi bolj smiselne od tistih, ki jih ustvarijo igralci, je neumnost.
Če govorimo o tem, da igralca prisilimo skozi povsem linearno zgodbo à la Razpolovna doba 2 , ima prav, a morda ni dovolj prav, da bi upravičil odpustitev celotnega medija. Veliko igralcev, ki ne igre zgodb o sabotažah se jim zdijo izjemno prepričljive. Nekaj je treba reči, če igralcu omogočimo, da je glavni igralec zgodbe in ne pasivni priča, sabotažne možnosti so preklete.
Če uporabimo njegovo miselno razmišljanje za 'interaktivne filme', kot je Močan dež vendar je Ebert popolnoma na denarju.
Liki Močan dež niso prazne plošče ali liki, katerih identitete izpolnjujemo z lastnimi odločitvami - niso Gordon Freeman ali poveljnik Shepard. So liki z obstoječimi zgodovinami in osebnostmi. Z dodelitvijo nadzora nad temi liki je igralec prisiljen v neroden položaj napol agencije: njihove želje se mešajo z našimi lastnimi, zaradi česar se bodisi prepustimo lastnemu občutku nadzora in ustreznosti, bodisi aktivno sodelujemo v zgodbi, ki jo naseljujejo liki ki sprejemajo smešne in samosvojljive odločitve.
Tako pogumna kot Močan dež je in tako vznemirljiv kot nekateri njegovi kasnejši QTE-ji (tri navija za potencialno trajno smrt protagonista! Četrti navijač za aliteracijo!) igralčeva sposobnost aktivnega manipuliranja vedenja svojih junakov in nepovratno škoduje zgodbi. Pri Ebertu lahko stresaš pesti toliko časa, kot hočeš, vendar to ne bo spremenilo dejstva, da je dobro pokazal - in to Močan dež dokaže, da je res.