why you shouldnt play beyond
Ali katera koli igra, kot je ta
Prej Močan dež Ob izidu ustanovitelj Quantic Dream David Cage je dejal, da ne želi, da bi igralci skozi zgodbo šli več kot enkrat. 'To bo edinstveno za vas. To je res zgodba, ki ste se jo odločili napisati, 'je dejal v intervjuju za G4. 'Mislim, da je igranje večkrat tudi način, kako ubiti čarovnijo tega.'
Nikoli nisem igral Močan dež , ker takrat še nisem imel PlayStation 3 in ko sem na koncu dobil dostop do enega, igra ni bila več na mojem radarju. Indigo prerokba pa se mi je zataknilo. V zvezkih je bilo napisanih o impresivno idiotskem zaključnem dejanju, mene pa je očarala igra kot celota. To je edina igra, ki sem jo dokončal v enem samem dnevu (vseeno na prvem mojem igranju).
Vendar sem se odločil, da ne bom zgrešil Dalje: Dve duši . Dobro ali ne (in bolj verjetno slednje), vedel sem, da bodo ljudje nekaj časa govorili o njeni pripovedi. Na srečo mi je uspelo dobiti zgoden izvod, zato sem ga čez vikend maratonil, da sem ostal pred krivino. Medtem ko sem se igrala in sprejemal velike in majhne odločitve, sem se spraševal, kaj mi manjka. Potem sem ugotovil, da bi s tem uničil tisto malo čarovnije v tistih prvih igrah.
Tako bom morda edini čas odmeval besede Davida Cagea: Ne igraj Dalje: Dve duši več kot enkrat. Pravzaprav ne igrajte kaj igra osredotočena na izbiro več kot enkrat.
Predvajal sem le en odsek Dalje: Dve duši in ni bilo prostovoljno. Ne vem, ali je v igri res mogoče 'spodleteti' (nikoli nisem storil, čeprav sem bil na nekaterih daljših prizoriščih boja precej grozen), vendar sem se zaradi nekega razloga na koncu poglavja z imenom zamrznil. Brezdomci “(glej zgoraj). Med velikim delom na koncu tega odseka so mi v vitalnem trenutku prsti zdrsnili z analognih palic in izgubil sem nadzor, kar je povzročilo nesrečne posledice za Jodie.
V naslednjem rezbarju so bili vsi žalostni in ko se je kamera začela dvigovati in preiskovati prizor, je le zmrznila. Nisem bil ravno prepričan, kaj se dogaja - dialog se je nadaljeval, tako da je bilo videti, da naj bi se to zgodilo, toda morda sem zadel kakšno igro, 'Snake, SNAKE, SNAAAAAKE' (povezavo vzpostavljam zato, ker sem je nenehno spominjala na Kovinsko gonilo trdno serije, zlasti v zadnji polovici igre).
Ampak to sem izpisal tako, da sem slučajno spravil nekaj papirja pred zračnike PS3, ker je bil sistem noro vroč. Pustila sem, da se čez noč ohladi, zjutraj pa sem bila pripravljena, da ga spet začnem igrati. Tako sem se zgodil in zgodilo se je nekaj zanimivega: nisem se zmešal. Izkazalo se je, da je bilo na sceni še nekaj minut igranja in povsem drugačen konec, a potem se je spet zamrznilo. Zanimivo, če bi bila moja kopija pomanjkljiva, sem pravzaprav napisal e-pošto ljubkemu Jimu Sterlingu in vprašal, ali je imel to težavo (ne da bi mi odgovoril, ampak vseeno), ko sem pomislil: 'Kaj pa, če me preprosto potrebujem za čiščenje diska? '
In izkazalo se je, da je, kljub temu, da je na disku natančno nič vidnih oznak, trljanje po moji majici delovalo že tretjič. In v tistem tretjem času sem se prisilil v enak položaj, s katerim sem bil prvič naokoli, saj je bila to pripoved, ki sem jo prvič zastavila zase. Izkazalo se je, da je igra je bil naj bi se nadaljevalo, enak končni rezultat pa bo povzročil radikalno drugačen dogodek. Mislil sem, da je to kul, in pokazalo mi je, da se lahko majhne stvari vsak trenutek spremenijo, čeprav dvomim, da so mnoge od njih smiselne v širšem kontekstu.
Vendar je tudi nikoli več nisem želel izkusiti. Pred časom sem delal stvari, izbiral odzive, da se mi je zdelo pravilno (na primer, 'slekel sem' vsakič, ko mi je bila dana možnost, in nameraval sem ponovno pregledati nekaj teh poglavij. kar sem pogrešala. A ko sem videl, kako se je spremenil 'Brezdomci', sem spoznal, da bi s tem porušil, česar se spominjam Onstran biti. Kar mislim Onstran je. Igra ima scenarij na 2.000 straneh in videl sem ga največ dve tretjini in verjetno precej manj, vendar razen verjetnosti, da preostali scenarij ni posebej dobro napisan, to sem želel obdržati moja zgodba tako, kot sem jo videl.
In to ne samo Onstran . V Masovni učinek 2 , Nikoli nisem odšel na Citadello. Preskočil sem ogromen kos vsebine. Nimam pojma, kaj se dogaja v tistem delu igre, in mislim, da je to neverjetno. Na stotine ur dela je šlo v vsebino, ki sem jo veselo preskočil. Dejstvo, da je velika večina igralcev šla na Citadello (prijatelju sem povedal, da sem to storil, in ni niti verjel, da je to mogoče), pomeni, da so imeli s to igro zelo drugačno izkušnjo kot jaz.
V mojem Masovni učinek 2 vesolje, nihče pravzaprav ne ve, da je poveljnik Shepard še vedno živ, in tako sem si želel. Nikoli ne bom dosegel dosežkov, če bom šel tako v Renegade kot v Paragon (Renegade do konca, baby), vendar imam svoj dosleden značaj, ki sem ga obdržal v obeh igrah (nikoli igral ME3 , iz različnih razlogov). To je moja majhna različica iger, ki je še nihče ni videl na povsem enak način.
Porast novih sistemov v igrah, kot so oštevilčeni Far Cry nadaljevanja pomenijo, da imajo ljudje resnično edinstvene izkušnje. Pripovedujejo zgodbe o igrah, ki se igrajo samo tako, kot so jih videli. Tovrstno edinstveno pripovedovanje zgodb je tisto, česar tradicionalne pripovedne igre resnično ne morejo doseči, vendar te igre, ki temeljijo na izbiri, ljudem omogočajo, da dobijo te enkratne izkušnje.
najboljša brezplačna programska oprema za varnostno kopiranje za Windows 10 2017
Tekom leta Onstran V desetih urah sem se odločil za vrsto odločitev, nekatere so bile očitne, druge pa skrite. Včasih to sploh ni bila izbira, ampak napaka. Ker nikoli nisem čisto obesil čudnih kontrol, je bilo več kot nekaj primerov, ko sem se zelo jasno zajebal in vedel sem, da bi se stvari, če bi samo pravilno premaknil, pravilno izkazale drugače, čeprav kako drugače Ne bi mogel reči.
Na drugem, tretjem, četrtem opisu sem lahko videl veliko teh rahlih sprememb in dobil drugačno izkušnjo. Hudiča, obstaja vsaj pet različnih koncev, ampak sem šel z edinim, ki se mi je zdel smiseln. Povsem mogoče je, da če bi jaz skozi igro igral drugače, bi bile te druge možnosti bolj privlačne.
Toda 'Kaj, če so vse, a vsekakor bolj zapletene od resničnosti, in resničnost je, da je bila moja zgodba ravno to: moja zgodba. Seveda sem bil prisiljen upoštevati pravila, ki jih je določil David Cage in njegova posadka, a to, ker je poznal vsako možno izbiro dialoga, še ne pomeni, da ve, kako bo katera izkušnja vplivala na igralca. Trditi, da igra resnično vzbuja 'čustva' na način, kot to počne Cage, bi bilo nesmiselno, vendar je nekaj v tem, da bi morali imeti privlačno pripoved. To je skoraj podobno razmišljanje, ki ga odobri razvijalci, razen brez seksa (morda bi druge odločitve lahko pripeljale do seksa, ne vem).
V resnici mi je všeč pogovor, ki lahko izhaja iz teh različnih izkušenj. Če se vrnem skozi igro in jo vidim na drug način, bi zmanjšal lastno izkušnjo z igro, ne pa, če se z nekom drugim pogovorim o tem, kar so videli. V Skyrim , oseba, ki je videla zmaja, ki se bori s trollom, in velikan je videl nekaj unikatnega (ali vsaj nekaj, česar nisem nikoli videl).
V Dalje: Dve duši , Sem se odločil, da se ne bom resno maščeval najstnikom, ki so me zaprli v omaro, vendar sem se z njimi malce zmešal z glavo. Ena je rezultat zanimivih sistemov igre, druga pa vrsta izbire igralcev, vendar oba predstavljata izkušnjo ene osebe. Nekateri so morda Aidena v polni sili poslali proti njim, drugi pa so morda le odšli. Povsem mogoče je, da nekateri niso bili nikoli zaprti v omari. Pravzaprav ne vem, toda če želim to izvedeti, želim to izvedeti tudi od drugih.
Že samo govorjenje lahko iluzijo na splošno ohrani nedotaknjeno. Če mi kdo reče: 'To sem storil!' da tega nisem storil, očaran sem. Zaenkrat ni nobenega večjega konteksta, razen če se odločijo, da mi bodo dali besedno 'Igrajmo se', tako da ostane vznemirljivo. Ali bi se sam prepričal, če bi igra, ki bi temeljila na izbiri, razkrila šive v njeni pripovedi. Tri vrstice dialoga bodo enake, nato pa bo še nekaj edinstvenih. Toda kaj se zgodi, ko se dialog ponovno pozna? Takšne igre nikoli ne morejo biti popolnoma odprte, zato se bodo sčasoma veje zbližale, čemur bo sledilo spoznanje, da morda odločitve res niso pomembne.
In potem se čarovnija izgubi.