capcom vancouver talks dead rising
Torej iz stika z oboževalci niti ni smešno
Jezen sem. Tako sem ljubljen, ko berem intervju med Capcom Vancouver in GamesIndustry.biz, da sploh ne vem, kje naj začnem. Kako je s ponovnim zajemom serije? Dead Rising je bil neverjetni ekskluzivni naslov Xbox 360, ki je prišel od nikoder konec leta 2006 in postal takojšnja klasika.
Spominjam se, da sem šel v hišo svojih prijateljev, preden sem sploh imel 360, da sem ga ne samo igral, ampak dobil vseh 1000 točk dosežkov tisti konec tedna. Ideja je bila tako preprosta, a tako zabavna. Sprehodite se po nakupovalnem središču Zore mrtvih in uporabite karkoli in vse za odvračanje od zombijev, vključno z bokserskimi hlačami in meči snopov, ki jih odklenete v zabavnem načinu preživetja (česar se nisem mogel držati, ker se je moja igra zamrznila, ko sem zombija pustil, da me ubije, potem ko sem porabil 14 ali več zaporednih ur za pridobitev 7-dnevni dosežek preživetja). Najboljši del je humor, s katerim so prežemali igro. Kadar se toliko iger ves čas trudi, da bi bili tako resni, je bilo osvežujoče, če bi se kaj zmešalo, da bi se vse skupaj zmešalo. Humor ni bil v tvojem obrazu in moteč, ampak subtilen: glasbena šola, neumni kostumi, ki prikazal v rezinah, animacijah prehranjevanja in v hitrem enoprostorcu Frank West-a.
Dead Rising 2 meni je bilo nekako še boljše. Ne strinjajo se vsi, toda mislim, da je bil Chuck Greene popolnoma primeren za subtilen humor. Njegov enojni koš je bil vrhunski kot Frank West, zaradi resnejšega kamnitega obraza pa so bili goofy kostumi še bolj zabavni. Največje izboljšave so preživeli AI, znižali težavnost, kombinirano orožje in spletni multiplayer. Kombinovano orožje je bilo genialna kap, ki je tako zelo ustrezala seriji, da se sprašujete, kako jih ni bilo v prvi igri. Spletni multiplayer je bil presenetljivo odličen. Z druženjem v norveškem zombiju je izkušnja naredila veliko bolj noro, nepozabno in predvsem zabavno.
Tekmovalni splet je bil natečaj v resničnostnem šovu v vesolju Teror je resničnost z zabavnimi mini igrami zombija in denar, ki ste ga prenesli v svojo kampanjo, prihranite. Neuradno je bila posodobitev, ki je dodala novo orožje, nadomestnega Chucka Greena zamenjala z Frank Westom, ker se je preveč ljudi pritoževalo, da nima Zahoda, je nekoliko spremenilo zgodbo in celo dodalo novo območje zabaviščnega parka. Dead Rising 2 je resno ena mojih najljubših iger vseh časov.
In potem Dead Rising 3 zgodilo. Nisem je niti kupil ali predvajal sam, prodala pa je približno 500.000 manj izvodov po vsem svetu kot predhodniki. Izsesali so tabor, humor in barvo. Vzeli so trgovski vidik in vas vrgli v neko rjavo sosesko. Namesto pretenciozne, kampirane zgodbe, o kateri ni treba veliko razmišljati, so jo poskušali narediti globoko resno, vendar se je izkazalo dolgočasno. Edina hudomušnost, ki je še ostala, je nekaj nesmiselnega orožja in kostumov, ki so bolj podobni izgovorom, da bi rekli: 'Vidite fantje, še vedno smo neumni'! namesto srčnega napora. Spremembe kostumov se še vedno odražajo v kozarcih, toda njegov humor ni tako učinkovit, ko se vaša zgodba resno jemlje resno. Recenzirala je v redu in na tehnični ravni igra odlično, a ko govorimo o klasični Dead Rising izkušnje, o katerih nihče ne bo govoril Dead Rising 3 .
Capcom Vancouver se je prvotno imenoval Blue Castle Games, preden ga je Capcom odkupil po izdaji zadnjega blaga Dead Rising igra, Dead Rising 2 . Nikogar ne bi smelo presenetiti, da se je serija po takšni pridobitvi prelevila v splošno, ustvarjalno neplodno lupino.
Dead Rising 4 je videti, da je usmerjena naprej po progi Dead Rising 3 in še dlje od tega, kar je naredilo to serijo imenitno. Nekaj časa sem bila navdušena. 'Hej, mogoče se bodo naučili, da se bodo ljudje radi zabavali in se vrnili k starim igram.' Fant sem se motil. Poglejte samo naslov tega članka; ali je tako videti Dead Rising tebi? Poleg pomanjkanja barve so v celoti iztrgali zadrugo, vrnili Franka, vendar je kljub zahtevam oboževalcev zamenjal svojega glasovnega igralca in odpravil časovni dejavnik, nad katerim se pritožujejo samo ljudje, ki ga ne razumejo.
To ni časovna omejitev, ker kot v Majorova maska , ste se vedno lahko vrnili na začetek in obdržali vse, razen svojega potrošnega zaloga. Če bi samo radi raziskovali in se zajebavali ne opraviti miselne zgodbe. Omogočil vam bo nadaljevanje igranja, tudi ko glavne misije ne bodo uspele. Ko želite narediti glavno zgodbo, vam dajo dovolj časa.
Časovna komponenta, podobno kot v Shenmue in Majorova maska , omogoča, da je odprti svet, ki vam je dan, dinamičen in spremenjen. Okolje in vremenske spremembe ter naloge in NPC so na voljo le ob določenih urah. Nekateri se pritožujejo nad Zombrexom v DR2 , a ko najdete nekaj lokacij, za njihovo napredovanje skozi zgodbo sploh ni časa. Včasih je oboževalce dobro poslušati, včasih pa se je bolje držati svoje prvotne vizije. Saj ne, da Capcom posluša svoje oboževalce; v nasprotnem primeru bi imel Frank svojega prvotnega glasovnega igralca Dead Rising 4 , spet bi bil barvit campy in bi vključeval kooperacije.
Torej, končno pojdimo na intervju, ki sem ga odložil zaradi zdravja. Zgrabite vrečke za brušenje. Vodja studia Capcom Vancouver Joe Nickolls razloži smer serije k Christopherju Dringu iz GamesIndustry.biz.
Najprej govorijo o pisanju in Nickolls omenja, kako nimajo samo treh piscev, ampak omenjajo, kako boljši so kot njihovi prejšnji pisci, ker je eden delal na Deus Ex . Pojasnjuje ali morda releje podjetja: 'Tokrat smo dobili pravega oblikovalca / pisca video iger. Vsak, teoretično, lahko napiše zgodbo, a pisati zgodbo, ki je smiselna in se lahko igrate, to je prava veščina. Že takoj za tem, da zaostajajo, zakaj ti junaki to počnejo, zakaj bi ta tip oblekel in oblekel ta neumen kostum? To so vprašanja, ki si jih zastavljamo. 90 odstotkov potrošnikov, ki igrajo to igro, ne razmišljajo toliko kot mi o teh stvareh, toda za 10 odstotkov, ki si želijo to globino, jih imamo. '
Najprej, zakaj sploh najamete nekoga, ki je pisal Deus Ex namesto recimo pisatelja za Kraljeva naloga (2015), kaj šele pisci prvih dveh iger? To je skoraj tako slabo, kot BioWare nadomešča Drew Karpyshyn z Mac Waltersom za Mass Effect . Še pomembneje je, da bi radi podrobneje zapisali, zakaj si obleče kostume? Pardon moj Al Bhed, ampak kdo za vraga hoče kaj takega razložiti? Oh, Nickolls je odgovoril: vseeno nihče, ampak vseeno smo to storili. Pozneje celo reče: „Internet je omogočil, da so vsi postali kritiki, in vsi so na internetu enaki. Mislim, da zmaga Capcom, še posebej pa naš studio, s pogovorom z njimi. ' Kateri so, fantje? Pravite, da poslušate oboževalce, ko gre za neumne odločitve, ko pa gre v nasprotju s tistimi, ki jih oboževalci želijo, se samo prestavite in rečete: 'no, mi smo razvijalci z izkušnjami, tako ali tako'.
Nickolls še naprej govori v krogih, na videz negotov, ali bi res morali poslušati oboževalce ali ne in včasih zveneti, kot da se pritožuje nad njimi. „Eden od naših ciljev je, da res naredimo izdelek, ki pomeni, da ga lahko naredimo Mrtve naraščajoče 5 , 6 , 7 . To vključuje razširitev in spreminjanje franšize, zato moramo včasih tvegati. To pomeni, da se bodo nekateri razburjali nad tem, kar ste storili ... Bryce in jaz to počnemo že tako dolgo, da se spomnimo, da se je prvič spomnil, da je prišel drugi analogni drog. Spomnim se, da sem delal na EA in so se izdelovali NHL , ki je bila prva športna igra, ki je uporabila pravo palico. In ljudje so bili kot: 'Sovražim to. Ne uporabljam ga. ' Zdaj ga vsi uporabljajo. Steve Jobs je to povedal najbolje, ko je rekel: 'Velikokrat ljudje ne vedo, kaj hočejo, dokler jim tega ne pokažeš.'
V redu, tako da ne vemo, da si pravzaprav ne želimo barve, tabora, zabave, originalnih glasovnih igralcev in zadruge, kajne? Globoko v resnici si želimo, kar si želimo, da bi si želeli raziskave Capcomovega trga: rjave in sive barvne palete, preveč resne zgodbe in pomanjkanje funkcij. Ali resno namigujejo, da igralci ne vedo, kaj bi radi? To je le izgovor, da prezrete oboževalce, kadarkoli je to zanje primerno.
Ko pripeljejo preizkuševalce, da preizkusijo igro in komentirajo spremembe, kot je ustvarjanje gumba za samodejno zaužitje hrane iz vašega zaloga, namesto da bi jo morali ročno izbrati v svojem zalogi, Nickolls pripomni: 'Nekaterim to ni bilo všeč, dejal, da so stvari odvzele prvotno igro. Toda vsi so ga prosili, preizkusil se je zelo dobro… tega ne počnemo samo in upamo na najboljše “.
Dring counter, da 'obstaja nevarnost pretiranega testiranja izdelkov in odvzemanje odličnih idej ali trenutkov samo zato, ker jih majhna skupina igralcev ni cenila', na kar Bryce Cochrane strinja: 'Zato morate iti z drobovjem tudi malo. Pri franšizi moraš biti zavezan in prisluhniti. Vendar se moraš potisniti skozi, ko misliš, da je nekaj prav. Torej, tudi če se ne preizkusi dobro, ko pritiskate in popravljate, nekje pridete '.
Torej, tam ga imate. Niso neumni, vedo, kaj je neumno in na koga ne bi smeli vplivati na oblikovalske odločitve iger, vendar ne uporabljajo te logike za spremembe, ki so očitno narejene tako, da poskrbijo za priložnostne in poskušajo razširiti občinstvo.
Kdo točno igra igrice? Če toliko igrate na igralcih, ki ne vedo, kaj hočejo, in odlagajo vaše izkušnje razvijalca iger, bi morale biti te odločitve, da postanejo bolj priložnostne, da dolgoletni oboževalci ne želijo videti spremenjenih, biti kraj, kjer rečete, da ne zahtevajo. To je tisto, kjer se potisnete skozi, ko mislite, da je nekaj v redu. A razumem; Capcom je zdaj zadolžen za grad in ga je treba narediti kot vsako drugo rjavo akcijsko igro, da bo še več denarja. Čeprav Dead Rising 3 ni prodal tako dobro kot prva dva. Logika!
Torej, kaj je potem igra? 'Sporočilo za igro je okrog potrošništva in črnega petka in sprašujemo se: kdo je pošast? Zombiji, ki tečejo naokoli ali je to tisto, zaradi česar so se vsi borili med seboj in zahtevali te izdelke in storitve? Pogosto pravim, da to ni igra mislečega človeka, toda tam je nekaj sporočil, zaradi katerih bi lahko razmišljali malo več kot običajno. '
So to sanje? Sem zdaj živ? Ali tudi oni res mislite, da ljudi skrbi nasploh o najbolj generičnem, klišejskem 'kdo je prava pošast'? sranje v seriji, kjer si medvedka z navdihom Rambo postavil na avtomatiziran invalidski voziček, opremljen z mitraljezom? Če želim videti resnejšo plat zombi apokalipse in vrste odločitev, ki jih ljudje počnejo v takšnem scenariju, bom šel gledat Pohodni mrtvec ali igrate igre Telltale, hvala.
V odgovor na temo Črni petek in vprašanje, kdo je prava pošast, Dring popolnoma napačno razume Južni park , rekoč: 'Ko so se izjavili o hudem potrošništvu, Južni park pisatelji krivo končajo zgodbo s promocijo svojega prihajajočega potrošniškega izdelka, videoigre Južni park: Palica resnice . Moral sem vprašati, ali Capcom Vancouver sprejema to isto namerno, komično hinavščino, na eni strani obsoja, kako je Božič postal pri nakupu stvari, obenem pa bi igralcem kupil igro, ki izide tik pred božičem. ' Južni park nikoli ne zavzema močnega stališča do določenih tem, ampak se norčuje iz vseh strani enako, da se dobesedno norčuje iz situacije zaradi zabave in ne političnih sporočil.
Ustvarjalca Matt Stone in Trey Parker gresta tako daleč, da včasih niti ne morete vedeti, ali se posmehujejo nečemu neposredno ali se norčujejo iz zaznave ljudi o tej stvari. Na primer, obstajajo ljudje, ki mislijo, da se Manbearpig norčuje iz Al Gore in globalno segrevanje kot himera različnih stvari, katerih nastala entiteta ni resnična (ali pač?), Toda ravno toliko ljudi meni, da je namesto tega žaljiva sama ideja: da ljudje na globalno segrevanje gledajo kot na namišljeno himero. Ta dvoumnost je v zgodovini leta 2004 namerna in dosledna Južni park . Kot bi pričakovali, Nickolls okleva in se izogiba vprašanju, ki mu je postavljeno o tem, ali so hinavske ali prodajajo izdelek, ki lahko kritizira potrošništvo. Mogoče zato Dead Rising ne govori ali vsaj ne bi smel razpravljati o politiki.
kako ravnati v težkih situacijah
Nickolls ni narobe, ko kritikom na splošno ponudi nekaj modrosti: 'Pogosto so najbolj glasni tisti, ki imajo nekaj negativnega povedati. Vedno je tako '. To brez dvoma velja zame in za ta članek. Toda najbolj glasni in najbolj negativni so pogosto tisti, ki jim je najbolj mar, ljudje, ki si najbolj želijo, da bi ti uspelo. Ne govorim o tem Deus Ex in pomanjkljivosti vsakega novega vnosa, ker me ne zanima. Mene skrbi Dead Rising ker imam tako zelo rad starejše igre in si želim le, da bi se vrnili v formo, ampak resnično izgubljam upanje. Zlasti pri komentarjih, kot so: 'Ta igra mora biti konkurenčna Klic dolžnosti, proti njej pa mora tudi tekmovati Južni park '. Ne, za vašo igro ni treba tekmovati Klic dolžnosti in se niti približno ne bo približala.
Če se počutite slabo, bi morali, čeprav ne bi nobenega sovraštva na nobenega gospoda Nickollsa niti gospoda Cochrana, saj verjetno samo prenašajo, kar jim Capcom reče. Dead Rising 4 izdaje za Xbox One in Windows 6. decembra 2016, sicer znan kot moj rojstni dan. Veste, kaj se še izda na moj rojstni dan? Zadnji varuh . Uganite, kateri dobiva moj rojstni dan. Namig: tisti, narejen s srcem.
Capcom Vancouver razpravlja o oboževanju oboževalcev, potrošništvu črnega petka in zakaj bi triple-A studii morali podpirati indies (GamesIndustry.biz)