destructoid review tales vesperia
Japonski RPG me nikoli ne preneha osupniti. Gre za skoraj nedotaknjen žanr, ki je trdno zasidran v tradiciji. Igralce poziva, naj več ur nesmiselno meljejo izkušnje s preveč poenostavljenim bojnim sistemom. Zabava z isto arhetipsko zgradbo protagonistov, antagonistov in podpornih likov. Moški v žanru so videti kot ženske, ženske pa kot 12-letna dekleta. Igre imajo več diskov, ure rezalnih prizorov in množično linearen slog raziskovanja in igranja.
Z leti so se te razpoke v oklepu spremenile v ogromne razpoke, sproščale so paro in mehurčke goo, ki so katalizirale sprostitev nenavadnih hibridov. Lahko bi domnevali, da je uspeh zahodnega RPG-ja, za katerega je značilna njegova nelinearnost, pogosto zapletena struktura zgodbe in na novo definirana bitka, pripomogel k razširitvi razpok v zelenice, ki jih zdaj poznamo.
Zgodbe o Vesperiji prebiva v tem prehodnem obdobju. Očitno je, da je razvijalec, Namco Tales Studio, poskušal del zahodne izkušnje vključiti v svojo igro. V samem žanru so opazne izboljšave, spremembe, ki so bile potrebne za izboljšanje serije kot celote.
Kako to storimo iz konteksta prehoda Zgodbe o Vesperiji nastopajo kot samostojni naslov? Vas očara, potopi ali zabava? Je likovna umetnost izvedljiva alternativa? Je bojni sistem tečen in zabaven? Ali bo to preseglo Zgodbe serija?
Pojdi na odmor in ti bom povedal.
Zgodbe o Vesperiji (Xbox 360)
Razvil Namco Tales Studios
Založil Namco Bandai Games
Objavljeno 26. avgusta 2008
Začetek leta Zgodbe o Vesperiji se vrti okoli skromnih začetkov nemirnega mladostnika po imenu Jurij Lowell, ki se v iskanju tatva odloči za veliko pustolovščino. Jurij je tipičen goljufav tip, ki daje prednost agresiji in nelagodnim alternativam večini ovir, s katerimi se srečuje. Njegove odločitve so med igro ponavadi slabe, vendar so vedno podkrepljene z nekaj vdelane modrosti, ki jo je pridobil v svoji mešani preteklosti.
Svet, ki sestavlja igro, Terca Lumireis, je nevarno mesto, napolnjeno do roba s pošastmi in raznimi drugimi zlobnimi in neodkritimi prebivalci. Tam je plašč, ki visi nad Terca Lumireis v obliki cesarstva. Imperij je večinoma vseobsegajoč in služi zaščiti svojih državljanov pred zunanjim svetom. Na srečo je delo veliko lažje zaradi pregradnega sistema, ki obdaja večino civilizacij. Te ovire, ki jih poganja objekt, imenovan 'bodhi blastia', odbijajo pošastne napade, ki so vse preveč pogosti.
Zaradi pošasti na zunanji strani se prebivalci Terca Lumireis le redko odpravijo v puščavo. Samo vitezi cesarstva in cehi (ki so ločeni od cesarstva) prečkajo odprt svet. Prav ta občutek velike širine zunaj teh ovir predstavlja večino pogovorov v igri.
Jurij je bil vitez cesarstva, vendar je zaradi razlike v mnenju izpadel iz službe. Z njim se je pridružil tudi Jurijev otroški prijatelj Flynn Scifo. Flynn je še naprej vitez in podpiral viteške uredbe, medtem ko bi Jurij raje sam in izvajal svoj edinstven občutek za pravičnost. Nasprotovanje Jurijevega odkritega vedenja in Flynnovega vztrajanja je tisto, kar opredeljuje večino konflikta v igri.
Zgodba se uradno začne, potem ko je bil bodhi blastija ukraden iz revne četrti v prestolnici cesarstva, kjer živi Jurij. Jurij se odloči za tatova in se v procesu prepleta s politiko cesarstva (prek plemiča z imenom Estelle) in sčasoma večjo, večjo grožnjo deželi. Kot pogosto je to, da lov za objektom Jurija popelje zunaj svetovnih ovir v konflikte, prepire, zmago in trud.
Večina prepirov v igri stanuje v boju s pošasti, bojni sistem pa je tam, kjer se lahko zabava večina. Pošasti se pojavljajo na zaslonu, zato se boj vedno sproži nekoliko voljno s trčenjem v pošasti, ki zasedajo različne pokrajine in ječe v igri. Ko se je bitka začela, je dokaj preprosta zadeva. Sistem temelji v realnem času, z izključitvijo menijev za predmete in opremo, do katerih je mogoče dostopati sredi spopada.
Glavna težava z zgodbo o Vesperia je, da srbi povprečnost. Zgodba je sicer domiselna, glede na predlagano temo je preveč preprosta. Politika zlomljenega cesarstva se obravnava zelo lahkotno in sistemi, ki ležijo zunaj cesarstva, so komaj omenjeni, razen Cehov. Prvih 15 ur se Cehi omenjajo le muhasto, a tudi ko se postavijo v ospredje zgodbe, je to le tako, da pridemo do naslednje točke zapleta. V tej dihotomiji ni vznemirjenja. Naslednja tema je, kako zlobni so zlikovci v igri. Medtem ko je sprva težko oceniti pomanjkanje pravega centraliziranega sovražnika, postane zelo zastarelo in poskuša ugotoviti, koga točno sovražiti. Vesperia obravnava kot skrivnost, če pa kaj drugega, se mi zdi le dolgočasno. Tudi dialog je v najboljšem primeru ničvreden in mladosten. Na sredini igre je točka, kjer je sprejeta fascinantna odločitev, ki presega večino konvencij v igri. Kljub temu pa igra namesto na tem pozitivnem, skoraj odraslem zagonu, dahne dih in se skoraj takoj zatem umakne v isti otroški način. Zelo je razočaranje, a sploh ne grozno.
Spoštovani boj v Zgodbe o Vesperiji zahteva, da igralec obvlada kombinirani sistem, uporabljen v igri. Kombinacija je sestavljena iz običajnih napadov in lahko vključuje tudi „Artes“. Običajni napad se začne s pritiskom gumba, vendar ga je mogoče razviti z uporabo leve analogne palice. Za potisk je potrebna vodoravna depresija, medtem ko zračni napad potrebuje navpično depresijo. Splošno pravilo je, da je pred uporabo dveh Artesov mogoče uporabiti tri običajne napade. Artes so posebni napadi igre in jih pridobimo s spopadi, izravnavo in doseganjem določenega cilja zgodbe. Artes je mogoče uporabiti kadarkoli med bitko, vendar je njihovo pravo mesto v bitki po napadu slepote. Artes odteče TP (Vesperiajev MP ekvivalent) in se lahko dodeli določenim vdolbinam desne analogne palice. Ta manjši košček prilagajanja postane kritičen med pretepi za šefa, saj pogosto med življenjem in smrtjo v igri natančno vemo, kako izvleči velike kombinacije napadov.
Kinks v oklepu bojnega sistema se pojavi, ko se igralec premakne zunaj osrednjega konflikta in v menijski sistem. Izbiranje predmetov in ciljanje na člane stranke ali različne sovražnike je lahko težava. Tudi možnost bloka v igri pušča veliko želenega. Medtem ko blokira sovražnikove napade, lik ne more nič drugega kot držati orožje. Potem ko sovražnik konča napad, igra precej pogosto le ponovno zažene napad. Na ta način igra sili igralce, da v boju prevzamejo svoje kepice. Po nekaj pretepih bodo igralci spoznali, da je gumb za blok popolnoma neuporaben. Ena stvar, ki resnično boli bojni sistem igre, so same množične bitke. Vesperia je bolj primeren za boj ena na ena, vendar pogosto vrže tri do sedem pošasti v vsako bitko. To pomeni, da na več frontah udarjajo več bitja v nenadzorovanih valovih, kar nato pomeni zapravljanje zdravstvenih izdelkov in zdravilno TP, vse to pa zaradi tega, kako sistem tehta glede na posameznika in ne na skupino. Nekatera območja z učinkom Artesa, vendar jih je malo in so daleč med (in ne nujno učinkovitimi) znotraj igre. Druga nenavadna točka je, da igra ne razkrije vsega o sistemu bitke do zelo pozne igre (približno 20-urnih ur), ko bodo igralci spoznali drugo stopnjo napada, imenovano 'Over Limits'. Dejansko traja nekaj ur, da spoznamo FS verige Fatal Strikes, 'Over Limits' in Skrivne misije. Neumno je, da ne postavite vseh orodij za sistem borbe v roke igralca od začetka. Ti prej omenjeni napadi na višji ravni se neposredno prilegajo v kombinirani sistem in resnično služijo najboljšim namenom med pretepom z šefom.
V trgovinah je mogoče kupiti in sestaviti orožje, oklep in druga različna bojna orodja. Vesperia ima dva različna sistema za obrt, oba sta v MMO lažja kot karkoli. Prvi je sistem 'Sinteza', ki igralcem omogoča, da izdelajo svoje orožje, oklep in predmete iz odpadkov, pobranih v boju. Odpadki se zlahka pridobijo in sestavljeni predmeti se opravijo v trgovini. Je dokaj tekoč in neboleč postopek. Obstaja tudi sistem 'Kuhanje', ki igralcem omogoča ustvarjanje okusnih obrokov s seznama odkritih receptov. Kuhanje je utelešen oprijem. To naj bi bil sistem, ki temelji na izkušnjah, ki igralcem med bitko prinaša določene spremembe - toda resnično gre za neumne težave z malo uporabe.
Obstajajo tri področja, ki sestavljajo preostali del igranja. Obstaja osnovni zemljevid sveta, mesta in različne različice ječ. Zemljevid sveta je isto, kar so morali navijači RPG prečkati že leta: na mini zemljevidu se pojavljajo pike, ki označujejo pomembna mesta, kot so mesta in ječe, in vse je zelo enostavno. Mesta in ječe so skoraj enake. Raziskovanje je dovoljeno zelo malo Vesperia , do te mere, da je skoraj noro. Strani stavb so blokirane z nevidnimi zidovi, strukture so vedno zaklenjene, preden se jih zgodi, da bodo v zgodbo pozvani, zapuščanje območij pa je prepovedano, če niso doseženi posebni cilji zgodbe. Seveda obstaja nekaj raztresenih zakladov za srečneže, ki najdejo odklenjena vrata na mestu, kjer naj bi se zgodilo 'raziskovanje', vendar gre za zelo tesno zapleteno izkušnjo. Večinoma, Vesperia gre za gledanje zgodbe, ki se odvija in boj proti pošasti. Nobena od teh stvari ne deluje nobeno spektakularno.
Vesperia ima zelo ikoničen videz in občutek. Vizualni deli so narejeni tako, da izgledajo, kot da bi bila igra narisana ročno. Občutljivi dotiki večine predmetov, krajev, ljudi in bitij so zelo cenjeni. Palača je še posebej živa in zelo dobrodošla v tem dnevu in starosti Unreal Engine 3. Še pomembneje je, da vizualni materiali nikoli ne ovirajo ali izpodrivajo izkušenj z igro. Če sploh, služijo za poudarjanje najboljših lastnosti Vesperije. Šele ko se igra zaustavi, se iluzija sveta razbije, ko se povsod pojavljajo nazobčani robovi.
Rezultat igre ni globok ali posebno dražljiv. Bojna glasba se nikoli ne ponavlja, kar je v RPG vedno pomembna lastnost. Glas, ki deluje v igri (uporablja se v vsaki sceni), je glede na material spodoben, toda majhen glavni junak, ki ga v zabavo potegne v zabavo, ima zelo moten glas. Ko bi le ta lik po padcu v boju ostal mrtev.
Na splošno, Zgodbe o Vesperiji je povprečna ponudba. Nikoli resnično ne zajame domišljije niti nima možnosti vleči človeka v svoj domišljijski svet. Bojni sistem zadostuje, vendar se pri izbiri predmeta in sovražnika pogosto spotakne na lastne noge. Scenarije so slabe, igra pa strašno linearna. Zgodba, čeprav na videz globoka, nikoli ne doseže ravni, ki zahteva misel ali zagrabi igralca. Edina priložnost, ki Vesperia to je moral storiti v celoti.
Ocena: 6,0 ( Dostojno. Rahlo nadpovprečno, morda malo nišo. Ampak tega ne bi priporočal vsem. )