i miss short linear games 120093

Prosim, ne še eno iskanje
Torej je bilo veliko govora o tem Dying Light 2 menda imam do 500 ur vsebine, če ne več, in to ni bila ravno novica, o kateri sem skakal gor in dol. Ne nujno zaradi same igre, ampak zaradi načina, kako vpliva na trende industrije kot celote, stran od kratkih, linearnih iger. V zadnjih nekaj letih se zdi, kot da so časi zaključka, ki se uresničujejo na stotine ur, postali nekakšna častna značka, in zdi se, da se diskurz, ki ga obdaja, nagiba k ideji, da daljša kot je igra, tem bolje.
Poslušajte, jaz sem za to, da za svoj denar dobim najboljše. Ko vidim, da sem igro igral na stotine ur, se pojavi občutek ponosa, ker je bil to dobro porabljen denar. Toda na tej točki se zdi, da si igralci kar naprej prizadevajo za daljše in daljše igre, kar pa ni vedno dobro.
Prvič, super dolga igra z ambicioznim obsegom običajno (ne vedno, a običajno) pomeni več dela in hrupa za igralne ekipe, ki so že izgorele. Glavni primer tukaj je Cyberpunk 2077 . CD Projekt Red je obljubil, da bo igra ena najbolj podrobnih izkušenj RPG z odprtim svetom doslej, ko je bila še v zgodnjem razvoju, igra pa je nato trpela zaradi večkratnih zamud, ko je ekipa poskušala slediti. končno, Cyberpunk je bilo ob izdaji veliko razočaranje (čeprav so nedavne posodobitve pomagale), vsemu pa bi se lahko izognili, če bi CD Projekt Red ohranil realna pričakovanja.
(Vir slike: cyberpunk.net )
Obstaja tudi dejstvo, da lahko krajše igre pomenijo tudi manj časa v razvoju. V teoriji, če bi se večji studii posvetili ustvarjanju krajših in bolj izpopolnjenih izkušenj, bi lahko iz razvojnega cikla izrezali vsaj dobro leto ali dve. Vedno sem se spraševal, kako bi bilo, če bi se studio, ki bi imel talent in denar CD Projekt Red, posvetil projektu v indie stilu, ki je trajal tri do štiri ure. Ker pa to niso niti približno tako donosne, mislim, da nikoli ne bomo vedeli.Potem imate samo vsebino samih iger. Ko povečate igro, da je tako velika in nelinearna, je skoraj nemogoče ohraniti vsebino zanimivo. Svet, naloge in liki se lahko začnejo počutiti ponavljajoče in votlo. Pri ustvarjanju igre, ki je dolga na stotine ur, razvijalci preprosto nimajo časa, da bi vložili čas in pozornost v številne podrobnosti igre – samo poskušajo izpolniti največji zemljevid, ki ga lahko, na način, ki ne naj se počuti popolnoma prazno. Vendar je toliko iger, da sem jih igral narediti počutim se praznega, kljub vsemu, kar mi igra postavlja na pot, in Nisem sam v tem občutku.
V nasprotju s tem sem igral skozi BioShock Infinite pred kratkim spet. Očitno se zelo razlikuje od velikega, stournega podviga, s povprečnim časom delovanja približno dvanajst ur. Ko pa sem jo spet začel igrati, sem spoznal, kako zelo sem pogrešal te kratke linearne igre. Na primer, resno ne morem preboleti okolij BioShock Infinite. Vsaka soba, v katero vstopite, ima to popolnoma sestavljeno okolje, ki je videti, kot da je naravnost iz konceptualne umetniške slike. To je zato, ker razvijalci vedo, da bo igralec v sobo vstopil z natanko enega položaja, in lahko okoli tega sestavijo okolje, kar ima velik učinek.
(Vir slike: Reddit )
Tudi hitrost je odlična, saj so očitno natančno načrtovali, koliko in kako dolgo boste sodelovali z bitki, deli zgodb in raziskovanjem. Včasih se ne želim potruditi, da bi našel boj ali miren prostor za uživanje v pokrajini, linearne igre pa jih preprosto postavijo v vrsto, pripravljene za uporabo, ko jih potrebujete. Kot popolnoma uravnotežen scenarij, igra natančno ve, kaj želite, kdaj želite, in vam to ponudi.Mogoče nisem pošten, če primerjam igre, ki naj bi zagotavljale tako različne izkušnje, vendar se mi zdi, da res ne najdem nobenega visokoproračunskega AAA studia, ki ne bi podlegel tej formuli. Mislim, poglej, kaj se je zgodilo Zadnji izmed nas serija. Prvi je imel tudi čas delovanja približno dvanajst ur in po mojem mnenju je bil tako z vidika igranja kot pripovedovanja dokaj popoln.
brezplačna orodja za optimizacijo pc windows 10
(Vir slike: IGN )
Potem imate nadaljevanje, ki je več kot dvakrat daljše, z ogromnimi odprtimi območji, ki zaustavijo tempo. Ne pravim, da Naughty Dog ni sposoben narediti dobre igre odprtega sveta, samo ne razumem, zakaj so odstopili od tega, kar so naredili tako dobro, ko je šlo za obseg, še posebej v ljubljeni franšizi, ki je uporabljala svoje majhna linearnost do velikega učinka.Skratka, zelo pogrešam kratke linearne igre s poudarkom na zgodbi.
Vsekakor se lahko vrnem in igram skozi vse svoje stare favorite, kot je BioShock , Zadnji izmed nas , in Vrata 2 , vendar je težko najti takšne igre, ki so novejše od leta 2015. Včasih nočem izbire — včasih si želim, da me popeljejo na razburljivo, bombastično vožnjo, ki je samo vir AAA studia lahko zagotovijo, vendar se zdi, da jih je med temi dnevi vedno manj.
Story Beat je tedenska kolumna, ki razpravlja o vsem in vsem, kar je povezano s pripovedovanjem zgodb v video igrah.