im going miss tripping super smash bros
Tudi nekaj melejevskih bojev iz EVO 2014
(Umetnost Fallen Party)
( Nadgradnja : Nekateri ste zelo razburjeni zaradi članka! Oprosti za to.
java ustvari niz objektov s konstruktorjem
Tudi nekaj ljudi je opozorilo na nekaj napak, ki sem jih storil. Najprej sem napisal, da lahko v zraku blokirate Smash Bros . Izgleda, da sem se 'spotaknil'! Mislil sem reči 'izmikanje'. Včasih, ko prehitro vtipkate, odložite napačno besedo in se morda ne bo ujela v lektoriranje. Se opravičujem.
Prav tako obstaja nekaj spora glede tega, ali je „odpoved L“ nenamerna zloraba sistema igre ali kaj, kar nameravajo razvijalci. Predvidevam, da je oboje - da so razvijalci nameravali 'odpoved L', vendar so se igralci naučili izkoriščati do te mere, ki jih Sakurai in tolpa niso nameravali, zato so jo odstranili iz Pretepu popolnoma. Težko je zagotovo reči, saj Sakurai ni komentiral nobene teme, ki jo poznam. Kakor koli, morate vedeti, da je „odpoved L“ morda mehanični uporabnik Melee in Smash Bros na N64 . Upam, da pomaga in če najdete kakšne druge napake, me lahko obvestite na twitterju-@tronknotts. Hvala vsem!)
( Posodobitev 2 : Prosila sem Michaela 'Gospoda Beana' Molinarja, naj napiše kontrapunkt do mojega mnenja in res je dobro.)
Tam je Smash Bros. turnir, ki bo potekal nocoj v lokalni trgovini stripov. Ustvarjalec Štetna škoda in sem se nameraval udeležiti, vendar so spremenili igro Pretepu do Melee zadnjo minuto. Oba sva popustila, odstopila resničnosti razmer, a še vedno razočarana. Popolnoma razumljivo je, da je večina konkurenčnih Smash igralci raje povečano stopnjo hitrega in natančnega nadzora znakov Melee ponudbe več Pretepajte se, ampak kot navijači Dieharda Lucasa, Olimarja in Squirtleja, Melee ni vredno 15 $ vstopnine.
Mislil sem, da bom to prebolel, če sem ga gledal Melee na EVO in hitro sem se počutila mrzlično. Zdi se, da dlje kot se igra, manj tekmovalci na visoki ravni preizkušajo nove stvari. Večina tekem je bila samo tekmovanje v hitrem pokalu in ponarejanju. Edino, ko so stvari postale res zanimive, je bilo, ko se nekdo znajde v sklopki in se trudi, da bi si opomogel, da bi ga odbil z roba, toda ta mehanika je prav tako zabavno gledati v Pretepu ali celo originalni N64 Smash Bros .
Spraševal sem se, kako bolj zanimivo bi bilo gledati kakšno agresivno igro Pretepu . Da, čeprav ima spopadanje. Še posebej ker ima spopadanje.
Novo spopadanje (znano tudi kot pad pad) je bil nov vidik Smash Bros. sistem igranja dodan s Pretepu , tretja igra v nizu. Ko igrate na trdnih tleh (kar pomeni, da niso na ledu ali mokri podlagi), imate 1/100 možnosti padca vsakič, ko greste iz mirujočega položaja v črtico ali rolo. Na ledu in vlažnosti se povečujejo možnosti izklopa. Obstajajo tudi napadi, ki so zasnovani posebej za potovanje drugih. Po spopadu boste pol sekunde ostali ranljivi za napad.
To je bilo dovolj, da je mnoge razburilo Smash Bros. oboževalci. Vključitev tega mehanika so vzeli kot osebni napad - kot namerno potezo, da bi jih uživali Pretepu manj kot druge igre. To ni bil edini razlog, da so se razburjali zaradi igre. V primerjavi s Melee , liki v Pretepu na splošno se premikajte nekoliko počasneje in imate daljši čas visenja po skoku. Vrzi se na vse to in to je bilo preveč. To je kljub dejstvu, da večina ljudi ne bi videla razlike v igranju iger, če ni predstavljena s primerjavo na glavo. Tudi takrat ga morda ne bodo mogli videti. Razen, če niste navajeni na strelavo hitro tekmovanje Melee igra, razlike so lahko neznane.
Če so razlike majhne in je spopadanje redkost, zakaj Pretepu vzrok Melee bhakte, da se počutijo tako oropane? Ker v nasprotju s tem, kar si mnogi mislijo, osnovna privlačnost serije ni gledanje, kako se kup Nintendovih likov med seboj zadene v vesolje in nato eksplodira. Stvar, ki resnično igra igranje Smash Bros zlasti Melee , počutite se drugače kot druge borbene igre je nesmiselna raven nadzora, ki vam omogoča, da prevzamete svoj značaj.
Smash Bros. je ustvaril Masahiro Sakurai. Ustvarjal je tudi on Kirby , serija, ki je bila zasnovana kot filozofsko nasprotje Super Mario Bros . ko gre za nadzor in opolnomočenje. Kjer mora Mario nenehno tehtati nagrade teka (povečana razdalja za skok in hitrost do konca proge) s tveganji, ki jih prinaša (zmanjšan nadzor znakov in potencial za hitrost v smrtno past), Kirby omogoča igralcu, da ves čas premika svoj lik skoraj kamor koli želi in z majhnimi stroški. Kirbyju ni treba skrbeti, da bi začel teči in skočil čez velikansko jamo v zadnji sekundi. Preletel bo samo stvar, z duhom 'karkoli', trdno zasajenim na obrazu, ko lebdi mimo. Pojdi proti sovražniku, ki ima večjo sposobnost kot tvoja? Ni treba previdno pristopiti in čakati ravno pravi čas za napad. Preprosto jih pogoltnite in končali ste. Samo ne pozabi narediti tega 'karkoli' obraza. Tako je alfa.
Smash Bros vzame, da gre 'iti kamor koli, naredi karkoli kadarkoli' in jo uporabi v žanru borilne igre. Vsak lik ima vsaj dva skoka, lahko blokira v zraku in napreduje z nepremagljivostjo med valjanjem. Skoraj vsi borci imajo izstrelke, napade, ki streljajo v dve ali več smeri hkrati, ali pa jim pomagajo, da potujejo navpično, da bi jim pomagali, da si opomorejo po skoku (ali dveh). V Melee , obstajajo celo nenamerne zlorabe sistema (kot L-odpoved), ki omogočajo še večje stopnje moči in varnosti. To je vse brez predpogojnih zapletenih kombinacij palic in gumbov, ki jih zahteva večina borbenih iger, preden naredite karkoli 'posebnega'. Kot v Kirby , Smash Bros. vam omogoča, da naredite najbolj neverjetne stvari, ne da bi se zares trudili.
Ko ima vsak lik borca toliko sposobnosti, igra postane ne toliko, katere strategije izberete, ampak koliko hitro in učinkovito jih izvajate. To se je na koncu spremenilo na najvišji nivo Smash Bros. Melee zaigrajte na tekmi, da bi prišli tja, nato pa začnite pokore in ponarejati rutino, dokler vaš nasprotnik ne zmoti. Kakršna koli tekma na dolge razdalje, izmenično med zapiranjem in odstopanjem, ali karkoli drugega kot hitri normalni napadi na kratke dosege so bili večinoma vrženi skozi okno. Najbolj statistično uspešni in najpogosteje uporabljeni liki (Fox, Sheik, stotnik Falcon) so povezani z zmanjšanjem hitrosti in tveganj, zaradi česar je igra tekmovanje odsevov in spretnosti bolj kot karkoli drugega. Če rečem, konkurenčno Melee je postala igra, ki privablja nestrpne navidezne nadzornike, ki si želijo ves čas polno avtoriteto nad svojim igralcem in nasprotnikom, ničesar pa ne prepuščajo naključju in nimajo časa počakati in videti, kako se bo situacija razpletla.
Zato je vključitev spopadanja v Smash Bros Pretepu se jima je zdelo, kot da bi ju udaril v obraz. Ideja, da bi imeli 1/100 možnosti, da bi bili ranljivi in izpod nadzora celo delno sekundo, je ravno nasprotno od tistega, kar so želeli. Deloma zaradi strahu pred spopadanjem, kulture igranja v Pretepu se je hitro usmeril v statično in obrambno pot. Klepetanje v tekmovalnih krogih, ki ga pripovedujejo o grozljivi zgodbi, izgubi zaradi spopadanja. Video posnetki komično tragičnega potovanja se ne razširijo po Youtubeu. Konsenz je začel pridigati, da če želite povečati svoje možnosti za zmago na Pretepu , morate zmanjšati možnosti, da se spotaknete s čim manjšim številom. To vodilo je najbolj namenjeno Pretepu igralci obvladajo umetnost igranja obrambno, medtem ko večina Smash Bros pravkar odigrana skupnost die-hard Melee .
Ta vrnitev k znanemu se zgodi v borbenih igrah veliko. Čas, porabljen za učenje novih likov in mehanike, pomeni čas, porabljen za izgubo manj avanturističnih igralcev, ki se držijo stanja pripravljenosti. Kdaj Street Fighter 3: Novi izzivi (Uredi: Igra se pravzaprav imenuje Street Fighter 3: Nova generacija . Napaka je odpravljena Moje opravičilo) (prvič je bila izpuščena druga igra, ker agresivnih igralcev ni bilo dovolj), je nadomestila celotno zasedbo Street Fighter 2 z (uganili ste) novimi izzivalci, razen serijskih glav Ken in Ryu. Capcom in skupnost borilnih iger sta odkrila, da je večino igralcev bolj zanimalo zmago, kot da so izkusili kaj novega. Večina Street Fighter 3 igralci so jo igrali varno in obtičali s Kenom ali Ryujem ter se oropali večine novih vsebin, ki jih je Capcom zanje pospravil. Enako velja danes. Tudi na domačih konzolah, kjer vam ni treba skrbeti, da bi izgubili četrtino ali dve, ko izgubite, sta Ken in Ryu še vedno najbolj igrana lika v ulični borec serije čez celotno ploščo.
Spopadanje se ne ujema s kulturo, ki ceni zmago in nadzor nad izkušnjami novih stvari in premagovanjem novih težav. To je razlog, zakaj ga imam rad. Spopadanje sili igralce in gledalce, da ostanejo ves čas na robu svojih sedežev in gledajo in se sprašujejo, ali se bo kaj 'nepoštenega' zgodilo in kaj bo to vodilo. Spopadanje samo pomeni, da ne morete samo slediti vrsti receptov iz 'Kako zmagati na Smash Bros 'kuharska knjiga. Pomeni, da moraš biti pripravljen na karkoli.
V Pretepu , vsaka črtica je preizkus značaja, prikaz pripravljenosti na igranje kvote. Tovrstno sprejemanje naključnih elementov je tisto, kar dviguje igro v šport. Ko vrč stoji na nasipu ali ko testo stopi do plošče, ne bo popustil, ker obstaja verjetnost, da lahko veter, dež ali druge naključne spremenljivke okolja povzročijo 'nepošteno' izgubo nadzora. Če borec v UFC slučajno zdrsne na nasprotnike pljuvanje / znoj / kri, ne bo zahteval, da se spremenijo pravila igre, da se 'spopadanje vzame'. Pripravljeni so se soočiti z dejstvom, da je v športu in v resničnem življenju nekaj nereda in nelagodja neizogibno. Njihova ljubezen do igre in njihova strast do samopopolnjevanja jih pritiska, da se soočijo s svojim strahom pred neznanim.
Resnično strastni športniki igrajo bolj proti sebi in manj proti svojim fizičnim nasprotnikom. Vedo, da je izguba samo ideja. Prava igra je v njihovih glavah. Zmaga je ohranjanje optimizma ne glede na stisko in doseganje po lastnih standardih, ne le po standardih na tabeli. Če izgubijo 'nepravično', jih naredijo, da se še bolj trudijo, da načrtujejo svojo naslednjo tekmo, kjer bodo postavili rekord. Pravi športniki ne zapustijo igre samo zato, ker bi morda potovali.
To je del tega razloga, zakaj sem žalosten, da je bilo sporočanje odvzeto Smash Bros za Wii U in 3DS. Čeprav spoštujem to odločitev, menim, da bi bilo bolje dati igralcem odločitev, da jo vklopijo ali izklopijo, ali še bolje, možnost, da pogostost spopadov postane še bolj verjetna. Igra, v kateri 1/50 ali celo 1/5 črtic pripelje na potovanje, bi bila navdušujoča, zabavna spodobnost v barbarstvo.
Še boljši od tega bi bil način, ki igralce kaznuje za napad na nasprotnika, potem ko so naključno padli. Takšen sistem smo vzpostavili na moji lokalni arkadi, ko Street Fighter 2 je bilo novo. Vsi, ki so igrali v našem kraju, so se poznali in vsi smo se strinjali, da so metanja v nasprotje z našimi pravili, saj so bila 'preveč poceni'. Če bi slučajno vrgli nasprotnika, bi se z veseljem strinjali, da boste odstranili roke s palice in gumbov in šteli za 'tri Mississipi' kot kazen. Mogoče si je težko predstavljati takšno športno vodenje v današnjem svetu spletnega besa in skoraj nenehno anonimno govorjenje o smeti, toda tako je bilo.
Vključiti takšna pravila v naslednje Smash Bros bi lahko naredil izjemno zanimivo dinamiko. Če boste nasprotnika zadeli 'poceni' in mu vrgli rdeči ali rumeni karton, se boste morali soočiti s posledicami. Mogoče bi igralec, na katerega je bil storjen prekršek, dobil brezplačni napad Smash Ball v odškodnino, ali še huje, prekršilni igralec bo morda odstranjen iz igre. V Hokej na ledu (tako v resničnem življenju kot na NSZ) se takšna tveganja redno izvajajo, včasih kot del večje strategije. Morda bi bilo pametneje, če bi s poceni strelom izstrelili še posebej nasprotnega igralca, četudi to pomeni, da se z njimi igrate iz igre. Takšne stvari so v resničnem življenju precej bolj zapletene, saj so resnični ljudje fizično napadli, toda v Smash Bros , gre le za razmeroma neškodljivo napredovanje v izračunani zločin in kazen.
Te vrste tveganj v primerjavi z nagrajevanjem, samoohranitev v primerjavi z žrtvovanjem, etični v primerjavi s praktičnimi, zakoni in kaos konflikti se v športu dogajajo ves čas. To se razlikuje od e-športov, kjer se običajno po najboljših močeh trudijo odstraniti spremenljivke, ki odvračajo od splošne „poštenosti“. Trdim, da preveč vrednotenje 'poštenosti' deluje samo zato, da se igre počutijo ponarejeno. Vse igre, vključno s športnimi, temeljijo na načinu, kako si naravno naročimo življenje. Zavestno ali podzavestno si vsi zamislimo, da si samovoljne zmagovalne države prizadevajo in pravila, ki jih je treba upoštevati, da bi bile te zmage 'poštene'. Svojo sposobnost in svojo vrednost ocenjujemo po sposobnosti, da dobimo te zmage 'pošteno'. Zaradi česar se ta izkušnja počuti kot resnična, je ravnovesje teh ustaljenih pravil in ciljev znova močna, nedosledna narava obstoja. Žive stvari niso niz enot in ničel. Vsi smo amorfni, vedno spreminjajoči se krvavico, ali nam je všeč ali ne.
kaj je testiranje črne škatle in testiranje bele škatle s primerom
Osebno imam raje igre, ki mi dajejo priložnost, da se lahko varno spopadam z napačnim, nepoštenim svetom in še bolj pomanjkljivo, neresnično osebo (jaz) kot igre, ki delujejo za zagotavljanje popolne fantazije, kjer imam popoln nadzor in predvidljivost. Če bi to iskal, bi samo igral Natikači . Ima najboljše ravnotežje, odziven nadzor in je 100% brez nepoštenosti.
Prav zato je tako dolgočasno.