life after death edmund mcmillen success binding isaac 120486

Jej, spi, dihaj, Isaac
Ob izpustitvi Super Meat Boy leta 2010 je neodvisni ustvarjalec iger Edmund McMillen končno dosegel velik uspeh. Po letih ustvarjanja obskurnih in veliko manjših projektov je in Super Meat Boy soustvarjalec Tommy Refenes je čez noč postal uspešni. Oboje kritiki in oboževalci so se strinjali to Super Meat Boy je bila ena največjih iger, kar jih je bilo ustvarjenih.
V zadnjih letih se je za Edmunda McMillena spremenilo veliko stvari. Večina ljudi bi domnevala, da bodo načrti za nadaljnje ukrepanje po hitrem uspehu hitri, vendar se to ni zgodilo. Nadaljevanje oz Meat Boy's potovanje se dogaja šele osem let pozneje in ne vključuje niti McMillena. Namesto da bi počival na lovorikah, se je odločil, da si bo sam skoval pot naprej.
Njegovo spremljanje Super Meat Boy je bil Izakova vezava . Še ena McMillenova neverjetno osebna zgodba, igra je združila različne vidike njegovega življenja in zanimanja v nalezljivo pameten roguelike z močnimi verskimi prizvoki. Isaac je obnovil zanimanje za propadajoči žanr, hkrati pa ga je pognal naprej kot ustvarjalno silo, s katero je treba računati. Reči, da je bilo monumentalno, da ga je utrdil kot vizionarja, je premalo.
V letih od izdaje pa je McMillen v bistvu samo delal Isaac sorodno gradivo. Tu in tam je bilo nekaj nenavadnih iger (ena Konec je blizu , ki temelji tudi na obdobju njegovega življenja), vendar se zdi Isaac je postal njegov magnum opus. Ali je to sploh možno, če upoštevamo Super Meat Boy se pogosto oznanja kot najboljši indie platformer, kar so jih kdaj naredili?
Ko sem imel priložnost sedeti in govoriti z McMillenom o njegovem delu, sem takoj želel vedeti, kaj je naslednje. Oboje Super Meat Boy in Izakova vezava so zelo vplivale na to, da sem spoznal, da so manjše igre lahko pomembnejše od naslovov, ki jih izdaja triple-A studios vsako leto. Ne da bi igral nobenega od njih, sem morda popolnoma opustil igranje iger.
Toda kako se lotiti načrtovanja nadaljevanja tako monumentalne igre, kot je Super Meat Boy ? Izkazalo se je, da je to, da ne verjameš, da si se najbolje potrudil, ključ do tega, da si prizadevaš. Medtem ko McMillen to ve Super Meat Boy je dober naslov, še vedno je čutil, da bi z njim lahko naredil več.
Slišal sem, da imajo ljudje težave z uspehom in potem nekaj narediti, in psihološko to zame ni bila ovira, je dejal McMillen. nisem mislil Super Meat Boy je bilo vse tako super. Reči, da sem bil presenečen, ko sem slišal, da izjava ne ustreza. Ne morem si predstavljati, da bi kdo kdaj izgovoril te besede, kaj šele ustvarjalec zadevne igre.
Kljub temu je nadaljeval z besedami, mislim, bila je dobra igra in jaz sem zadel to stvar in na njej smo delali res dolgo in opravili res dobro delo. Kar zadeva njegovo zasnovo, je bila to najbolj poenostavljena stvar, ki sem jo lahko naredil, da bi dosegel uspeh. McMillen je nato pojasnil, da je že leta izdeloval platforme in je vedel, da lahko naredi dobrega. Če bi tvegal vse pri enem samem projektu, ki bi lahko oblikoval njegovo življenje, zakaj bi razvijal igro, ki bi pritegnila le manjše občinstvo?
Kar zadeva razvoj naslednika, je McMillen vedel, da je letvica zanj postavljena precej nizko. Ljudje so verjetno pričakovali nekaj podobnega Super Meat Boy , vendar je bil strop na stežaj razbit. Zdaj je imel svobodo eksperimentiranja z idejami in ustvarjanja naslova, ki je presegal tisto, kar so ljudje pričakovali.
Močno sem verjel, da po ničemer nisem naredil Super Meat Boy bo našel uspeh Super Meat Boy naredil. Torej sem se že vključil ( Isaac ) misleč: 'Ne bom skrbel, ker karkoli naredim naslednje, ne bo tako veliko kot tisto, kar sem naredil prej'. Ker je to oviro že prečkano, je McMillen vedel, da je njegova naslednja poteza le, da se uveljavi kot ustvarjalec. Želel je delati na stvareh, ki so bile večje, bolj čudne, in to ga je prisililo, da izkoristi svoj resnični potencial. S tem se je lotil realizacije Izakova vezava brez omejitev.
top mp3 glasba downloader za android
Čeprav ni mislil, da je to mogoče, Isaac je zdaj tisto, po čemer je Edmund McMillen znan. Njegov prvi okus uspeha ni oviral njegove kariere in zdaj je postal indie ljubljenec z milijoni oboževalcev. Ljudje imajo radi njegove igre zaradi njihovih osebnih pridih in pogosto zanimivih tem, čeprav pomaga tudi, da so čudovito oblikovani naslovi z nagradnimi zankami povratnih informacij. Isaac pa je skoraj zaživel svoje življenje.
Od ustvarjanja Zelda /roguelike navdihnjen otroški simulator, McMillen je v bistvu delal samo na razširitvah in predelavi igre. Njegova ludografija vsebuje več Isaac kot katera koli druga lastnina, ki jo je ustvaril. Za vse namene in namene se je prepletel z Isaac . Morda bi bilo nemogoče, da bi ustvarjalno dosegel vrh.
Kar zadeva McMillen, temu občutku ne verjame. Verjamem vase, je odločno dejal. Mislim, da lahko premagam Izakova vezava . Skoraj nemogoče je, a tako ali tako se bom samo počutil čim bolj udobno in naredil nekaj novega. Nato je omenil, da za svoj ustvarjalni proces vedno piše in skicira potencialna nadaljevanja praktično vsake igre, na kateri je kdaj delal, vključno z Super Meat Boy , Gish , in eter . Možnosti, da se ti nadaljevanja zgodijo, so skoraj nič, a McMillen nenehno ustvarja prototipe idej, da prepreči, da bi stagniral.
Z Isaac , je celo priznal, da bo edini način, da bo kdaj verjetno nadvladal izvirnik, ta, da naredi njegovo nadaljevanje. Igro mi je zelo všeč. Vsekakor je eden mojih najljubših, kar sem naredil. Tako si lahko predstavljam, da bom v prihodnosti delal nadaljevanje. Ne vem kdaj, vendar bi rad igral nekaj različnih iger. Nočem se zatakniti v to Isaac luknja. Nato se je zasmejal, saj se zdi, da je leto 2018 leto Isaac od začetka.
Glavni zagon za ta intervju je bil v povezavi s takratno tekočo kampanjo Kickstarter za različico igre s kartami. Izakova vezava . Od takrat še ena razširitev na Izakova vezava: ponovno rojstvo je bil objavljen. Medtem ko to zajema kampanjo oboževalcev in jo integrira v Isaac mithos, zdi se, da McMillen ne more uiti temu jokajočemu otroku. Vidi, da se premika naprej Isaac kmalu, toda razlog, da se tako dolgo zadržuje, je preprosto ta, da se mu zdi prijetno.
Isaac je zame nekako bolj kot vesolje, je dejal McMillen, in želim ga še naprej širiti in narediti hladnejšega. Kot rečeno, razmišlja o morebitni ponovni združitvi s Tylerjem Glaielom (of Konec je blizu slava) in ustvariti še kakšen čuden odcep. V zvezi s to igro pa McMillen ne pričakuje drugega platformerja. Želi narediti nekaj res drugačnega in iz levega polja.
Kar se tiče nadaljevanja Isaac bi izgledal tako, da mi je bil edini podatek, ki mi ga je bil pripravljen dati, splošen citat: Če original Isaac je Legenda o Zeldi , potem bi moralo biti nadaljevanje Povezava s preteklostjo . Glede tega, zakaj je tako nejasen, je McMillen to povedal zelo odkrito. Če omenim nekaj mehansko in je tam zunaj kup modderjev, bodo to samo spremenili v staro igro.
Tako je pravzaprav način ventilatorja proti rojstvu (ki zdaj postaja uradna razširitev, imenovana kesanje ) nastal. Povedal mi je, da bi bila logična razširitev idej za nadaljevanje očitna bolj kreativnim umom. Pravzaprav je zapisal veliko idej Izakova vezava dve so točno tisto, kar so oboževalci ustvarili za svoje vizije Izakova pustolovščina.
To ne pomeni, da McMillen ne ceni tega, kar oboževalci počnejo Isaac . Ko je ustanovitelj Nicalisa (založnik za Ponovno rojstvo ), Tyrone Rodriguez, predlagal orodja za modifikacije, Edmund je bil navdušen nad vsemi. To ga je celo spodbudilo k razmišljanju o tem, za kaj bi si lahko izmislil nove stvari Isaac , kar je privedlo do sprostitve Ponovno rojstvo druga razširitev. Glavna ideja pa je bila ustvariti manjše posodobitve, tako da bi lahko nenehno prilagajal, namesto da bi hkrati zagotavljal velike padce vsebine.
Kar se je potem zgodilo, je bilo poglavje njegovega življenja, ki je bilo prepleteno s pretresi. Ni se spuščal v nobene podrobnosti, ampak zaradi njegovega otroka, ki se je rodil približno v času Porojstvo razvoj in kup drugih osebnih vprašanj, s katerimi McMillen ni bil tako tesno povezan Porod + kot je hotel biti. To je privedlo do tega, da se je prvotna izdaja počutila bledo in skoraj kot madež Izakova zapuščina. Tudi jaz sem se počutil podobno, čeprav sem razširitev ocenil precej visoko zaradi možnosti, ki bi jih lahko prinesla modna orodja (namreč nekaj smešnih Pokemon razširitev Videla sem, da je bilo vse v redu, super).
razlika med testnim scenarijem in testnim primerom
Proces za vsem tem je tisto, kar je vzklilo Konec je blizu , pravzaprav. Bil je res, res, res usran čas in vse to pride skozi Konec je blizu , ker sem o tem pisal, je s težkim sapo rekel McMillen. To sem storil, da sem očistil izkušnjo. To je eden mojih najbolj ponosnih trenutkov.
Po vseh teh težavah bi si mislili, da bi želel zapustiti razvoj iger. Namesto da bi začel delati na drugi video igrici, pa je McMillen prestavil prestavo na fizično področje. Njegove reakcije in izkušnje, ki se povezujejo z drugimi ljudmi pri ustvarjanju iger, so spodbudile njegovo navdušenje nad družabnimi igrami in igrami s kartami.
Za Izakova vezava: Štiri duše , je začel prototipirati idejo, ko je po izdaji zbolel Konec je blizu . Ni imel energije, da bi gledal v računalniški monitor, vendar je lahko črpal ideje in ustvaril improvizirane karte za izdelavo igre s kartami. Medtem ko je sprva zavrnil predlog Roberta Bowlinga (of Klic dolžnosti slava), potem ko je s svojo ženo izdelal prototip igre, se je McMillen vrnil k ideji, da bi ustvaril fizično igro s kartami.
Vendar se je to zgodilo približno leto kasneje. Po vsem, kar je vedel, bi se Bowling lahko premaknil iz želje po prilagajanju Isaac v drugo obliko. Kot je rekel McMillen, ne glede na to, ali je bila ponudba na mizi ali ne, bi to vseeno storil. Bil sem že navdušen nad projektom in zadovoljen z dizajnom. Kar ni pričakoval, je bilo, da bo zaradi tako dolgega čakanja moral prestaviti v visoko prestavo.
Ko sem se obrnil nanje, naj to storijo, se spominja McMillen, so mi rekli: 'To moramo storiti zdaj.' Mislim, da zdaj pomeni v naslednjih nekaj mesecih, a dobesedno v enem tednu sem podpisal pogodbo . Po tem trenutku so bili čez nekaj dni pri meni. To je bilo zanj strašljivo spoznanje, a le zaradi njegovih predhodnih izkušenj pri delu z ljudmi.
Za vse projekte, na katerih sem delal, sem večinoma tisti, ki spodbuja, mi je povedal McMillen. Jaz sem tisti, ki nosi. Jaz sem tisti, ki ljudi vleče in motivira. S Studio71 so ti ljudje tako prekleto resni in tako profesionalni. Lepo je bilo delati s takimi ljudmi. Premikali so se veliko hitreje kot jaz in na nek način je bilo navdihujoče. V našem pogovoru je posebej omenil Garimo Sharmo in Javona Frazierja za odlično delo.
najboljše orodje za čiščenje Windows 10
McMillen meni, da se je veliko programerjev, s katerimi je delal, samo pregorelo. Čeprav se njemu osebno to ni zgodilo, ve, da je težko nekoga nenehno motivirati, če mu ni pri srcu. Zase ima ves čas gorečo željo po ustvarjanju. Delati mora, da ostane pri zdravem razumu in pri življenju, zato ne verjame, da ga bo izgorelost prizadela. Če kaj, preusmeritev fokusa na Štiri duše po Konec je blizu verjetno je spoznal, da je dosegel prelomno točko v razvoju video iger in potreboval nov premor.
Stvar pri ustvarjalnih ljudeh, je pojasnil, je, da se moramo spomniti, da smo ustvarjalni. To nas ne veže v en medij. Pri tem, kako se navdihujete, morate biti ustvarjalni. Bodite ustvarjalni glede tega, kako poteka vaš delovni dan in kako se nagrajujete. Moj glavni motivator je, da sem na kreativen način oblikoval ne samo stvari, na katerih delam, ampak tudi način, kako delam na njih.
Nato je nadaljeval z naštevanjem različnih načinov, kako se je ohranil pri razumu, medtem ko je bil do kolen v razvoju Štiri duše . Poleg ustvarjanja kreativnih objav na blogu na Isaac spletno stran in celo nekaj podcastov, se je oglasil tudi na Twitterju, da bi opravil nekaj zahtev tipa AMA, kjer bi oboževalci pošiljali vprašanja. Tudi intervjuji, kot je ta, ki ga zdaj berete, so bili izhod, ki mu je preprečil, da bi se zaprl v škatlo z ugasnjenimi lučmi.
Tudi to še naprej poudarja. Od igranja Magic The Gathering s prijatelji, da preživi čas z ženo ob igranju Pokémon Go , McMillen se nenehno potiska v različne smeri, da bi ohranil svetlobo v svojem življenju. Nikoli se ne moraš zakleniti v sobo, razen če želiš umreti. Če želite ostati duševno zdrav in zdrav kot ustvarjalna oseba, morate iti ven in komunicirati z drugimi ljudmi in družbenim okoljem. Če ne, boste naboje zelo hitro žvečili.
Vidite lahko, da se to čustvo nanaša neposredno na Štiri duše , pa tudi. Ko je bil projekt objavljen, ko je Kickstarter začel delovati, so bili nekateri ljudje razburjeni, da digitalna različica igre ne bo na voljo. Čeprav se je zagotovo mogoče prilagoditi v videoigro, McMillen tega ne želi. Ko sem ga vprašal, kako bi mislil prinesti Štiri duše na digitalno področje, je odkrito rekel, ne bi.
Kot je večkrat izjavil ob predstavitvi Kickstarterja, družbeni elementi, ki so tako sestavni del Štiri duše ni mogoče prevesti v digitalni prostor. Obstaja povsem drugačna dinamika pogleda v obraz osebe in reagiranja nanjo, ki je ne boste dobili preko interneta. Medtem ko ljudem ne bo preprečil prenosa igre na priljubljeno Namizni simulator , v bližnji prihodnosti ne bo izdal uradne različice.
Kar se tiče tega, kar sledi, Mewgenics je še vedno na mizi. McMillen ni obupal nad projektom, ampak Štiri duše ga je odvrnilo od tega, da ga ni potisnil naprej. Idej, ki jih želi uresničiti, ni preveč razlagal Mewgenics , vendar se je zagotovo razvil, ne glede na koncept, ki je bil nekaj let prej. Zdaj je vpleten Tyler Glaiel, ki je premetaval idejo, da gre za prepiralni hibrid z roguelike elementi poleg Križanje živali - stilsko kopičenje vidikov prvotne ideje.
Vendar je to velik projekt in v tem je stvar: zelo je zastrašujoč, je poudaril McMillen. Po igri s kartami ni prepričan, ali se želi lotiti projekta, ki bo trajal šest mesecev ali dve leti, zato se ne zavezuje, da bo Mewgenics . Kar mi je povedal, je bilo Legenda o Bum-Bou bo verjetno izšla do konca tega leta. Oboje ( Bum-bo in Štiri duše ) bo verjetno končana do konca tega leta. Po tem bo moj krožnik precej čist.
Tudi če zamudi te zmenke, moram še odigrati igro Edmunda McMillena, ki ne stimulira nekega dela moje duše. Ljudje radi povezujejo ustvarjalce, kot sta Hideo Kojima in David Cage, z izrazom avtor, vendar je Edmund McMillen prav tako gonilna sila njegovih projektov kot ti dve veliki imeni. V njegovi ludografiji ne boste našli naslova, ki ne bi takoj kričal, delal me je Edmund McMillen.
Tudi če nekateri ljudje ne morejo zaostajati za tem ali pa njegovi projekti začnejo izgubljati kakovost, bodo vedno odraz njegovega življenja in stanja njegovega bitja v obdobju, ko so bili ustvarjeni. To je zame veliko bolj pomembno kot le dobra igra.