nothing is sacred quick time events
( Opomba urednika: Nismo samo spletna stran (rad) z novicami - objavljamo tudi mnenja / uvodnike naše skupnosti in zaposlenih, kot je ta, čeprav se zavedajte, da se morda ne bo združeval z mnenji Destructoida kot celote ali kako mame so nas vzgajale. Želite objaviti svoj članek kot odgovor? Objavite ga zdaj na naših spletnih blogih. )
najboljša brezplačna programska oprema za varnostno kopiranje za Windows 10 2017
Spomnite se, ko ste prvič igrali Bog vojne (ste ga igrali, kajne?) in s hudobno hidro končno na vašo milost in poziv na zaslon pritisnili nekaj gumbov in popolnoma brcali rit tega morskega bitja?
Ja, bilo je precej super, ko Bog vojne je to storil in od takrat niste igrali hitrega dogodka (QTE) Shenmue . Ko je nasilna ljubezen-otrok Davida Jaffeja ponovno populariziral QTE, jim je vsaj igra naredila prav. Glej, namen hitrega dogodka je omogočiti trenutek bolj kinematografskega igranja, obenem pa obdržati igralca, vključenega v postopek. QTE-ji so uporabni za odrivanje trenutkov v igri, ki jih igralec ni mogel sam narediti, da bi se počutil kot oni storila naredijo to sami, nadarjeni nadlegujejo.
Bog vojne in Resident Evil 4 sta dve igri, ki sta dobro uporabljali QTE in jim naredili resnično zabaven vidik igranja. Vendar pa je seznam iger, ki jim QTE ni uspelo narediti zabave, večji od katerega koli sovraštva Jima Sterlinga do fanbojev PlayStation 3. Igre, kot so Indigo prerokba ( Fahrenheit za vse ostale pa Indigo prerokba je na Wikipediji bolj iskan), Nebeški meč , Uncharted: Drake's Fortune in tako naprej in tako naprej. Dandanes je težko dobiti igro, ki ne ponuja hitrih dogodkov, skoraj ves čas pa je siten kralj siten.
Torej, za kaj točno gre Bog vojne in Resident Evil 4 zaradi česar so bili QTE prijetni in o čem je bilo govora Indigo prerokba in Neizgledano zaradi česar jim je šlo za nalogo? Ne bom trdil, da vem zagotovo, ampak mislim, da bi morda imel idejo.
Ko sodelujejo v igri Bog vojne , so vaši odsevi že povišani in zdaj, ko ste videli glavni meni, neresno pritiskate na gumbe. Če na tem mestu pritisnete tono gumbov, je to seveda potek, zato, ko se pojavi QTE, to ni velika težava in na to ste pripravljeni. Še več je, da se ti dogodki dogajajo tako pogosto, da ste se naučili njihovega vzorca in tako tudi vi vem ko pridejo. QTE vas ne zajebava in vas pusti, da ste se prevarali zaradi nečesa zdravja ali se celo počutite, kot da je zaslon Game Over, ki ste ga pravkar dobili, popoln gip. Preprosto povedano, igra vas je že popeljala do točke, ko ste, ne glede na to, ali pričakujete ali ne, bili pripravljeni na poziv na zaslonu, ki vam bo povedal, kaj morate zadeti.
Uncharted: Drake's Fortune , na drugi strani v tem vidiku ne uspe na neverjetno moten način. Všeč mi je bila igra, a občasno bi poskusil vključiti QTE, ki bi povzročil le frustracije in resno življenjsko ogroženost Nathana Drakea. Težava je v tem, da so bili v večini primerov koceceni v Unchartedu statični. Ste jih opazovali in to je bilo to. Prvi hitri dogodek v kratkem času je v igro prišel dobrih nekaj ur in igralec ni imel pojma, da se bo to občasno zgodilo. Torej, ko se zgodi hitri dogodek, eden od dveh v igri, sredi poševnice, nenadoma moraš naleteti na krmilnik in KORISTI, da si mrtev. Fantastično. Hvala, poredni pes, zdaj moram še enkrat rešiti to uganko.
Drugi ključni del vključevanja QTE-jev v vašo igro je ravno to. The povezovanje del. Kdaj Bog vojne Uporabljali bi QTE, vedno se je začelo in končalo z igrami, ki so jih običajno igrali beat-em up Začeli bi tako, da bi živega pekla premagali pred enim sovražnikom. Naenkrat bi nato pritisnili na gumb, ki bi sprožil dogodek hitrega časa, da bi Kratos moškega molil v lepe tanke trakove, da bi naredil sendvič. Ko je Kratos končal s svojim sendvičem s slabim tipom, bi se igralec vrnil nazaj v ritem beat-em up. Bilo je ciklično. Igra je bila obilna s hitrimi dogodki, vendar ni bilo nikoli odvisno od njih.
Tega žal ni mogoče reči Indigo prerokba ( Fahrenheit ). Na začetku bi naredili nekaj sprehoda, nekaj raziskovanja in nekaj interakcije s predmeti, občasno pa bi morali igrati igro Simona Saysa. V redu. Ko pa je igra napredovala, se je igranje vse bolj oprlo na igre Simona Saysa, kjer ste kmalu delali celih pet minut dolge segmente teh stvari, da bi počeli stvari, kot so stare psihične dame, ki vam bodo pomagale izleteti oz. napolnite svoj laser, da izpeljete vraga iz vsega, kar je bilo kdajkoli. Do konca tekme so vse zamenjali Hitri dogodki. Vsa igranja so bila v bistvu preusmerjena na naslednjo igro Simon Says in nato igranje te igre Simon Says približno Deset deset jebenih minut. Super. Vem, da ste morali na koncu igre pohiteti, Quantic Dream, ampak Jezus Kristus.
Kar je nenavadno, je to, da zdaj, ko imam toliko iger, ki pretiravajo in zajebavajo dogodke Quick Time, jih začnem sovražiti, tudi ko se uporabljajo prav . Sovražim element video iger, ker so jih vsi zajebavali, a nihče jih noče storiti. Ali razvijalci ne igrajo svojih iger? Ali je kdo od QA-jevcev rekel: 'Ja, dogodek s hitrim časom ni bil zabaven, povedite ga'. Ni všeč, ko ima igra shitty sistem kamer. Razvijalci bi lahko hitro izvedli dogodke Quick Time in jih nadomestili z nečim drugim.
Zdaj imam iracionalno sovraštvo do hitrih dogodkov. Razvijalci, uničili ste jih zame, me slišite? UGODILI NJIH!
Zakaj razvijalci iger uporaba ta element igranja, če se na koncu raznese na njihovem obrazu kot toliko neokusnih ognjemetov? Je to zato, ker je lažje imeti samo film za boj za šefa, kot pa dejansko ustvariti povsem nov nabor potez, ki jih je treba uravnotežiti in odigrati, da pridejo prav? Je to zato, ker so ljudje igrali God of War in Resident Evil 4 in niso prav razumeli, zakaj so bile te igre uspešne? Kaj jih sili k uporabi hitrih dogodkov? Ali jih je enostavno narediti lažje?
Še huje je, da se s prihodom Wii-ja in drugih različnih načinov igranja iger, ki jih nadzoruje gibanje, zdi, da se bodo dogodki s hitrim časom še bolj zapeljali v tla. Čeprav, moram priznati, me je vznemirjanje možnosti, ki jih prinašajo hitri dogodki s projektom Natal.
Ne glede na to, kaj je odgovor, so se odlično umazali. Minilo je štiri leta, odkar je izšel Bog vojne in video igre so jih začele uporabljati res pogosto, in že jih sovražim. Uničili so se in mislim, da je edina stvar, ki lahko odpravi to težavo, video igre, ki jih zelo dolgo nehajo uporabljati. Samo spustite jih v celoti, obnašajte se, kot da smo popolnoma pozabili, kaj za vraga je hitri dogodek in pozabite, da smo kdaj imeli vrsto zaslonskih pozivov, naj nam pritisnejo nepovezane gumbe, da gledamo, kako naš lik počne nekaj kul. Ponašajte se, kot da nikoli niso obstajale in da jih nihče nikoli ni storil. V pogovoru s prijateljem bom rekla 'Hej, všeč mi je kako Močan dež ni imel hitrih dogodkov. In moj prijatelj bo rekel: 'Kaj je to? Ali ni Quicktime en filmski predvajalnik za računalnike? nato pa se bom živčno smejal in bomo končali krofe. Mislim, da je to edina rešitev, ki mi bo prihranila dogodke Quick Time.
To ali sprostitev Bog vojne 3 .
Opomba: Pojma nimam, če Bog vojne res ponovno popularizirani (bolj podobno ponovni popularizaciji, ali imam prav?) hitri dogodki. To vem šele potem, ko sem igral Bog vojne, vsaka igra jih je imela.