on 1983 video game crash
Promovirano iz naših spletnih skupnosti
(Vsi radi razpravljajo o nesrečah videoigre iz osemdesetih. Hvala za igre, kot so E.T. za Atari obstaja temna, nadomestna časovnica, v kateri video igre nikoli niso napredovale mimo 8-bitne dobe in Ronald Reagan je postal kiborg za boj proti vojni proti drogam. Toda mnogi se tega ne spominjajo z veliko konteksta ali natančnosti. Predlagam vam v bralski užitek, Killiasov kontekstualni pogled na sesutje video iger iz 80-ih. ~ Strider)
Nisem prepričan, da v zgodovini iger obstaja en trenutek, na katerega se govori tako pogosto ali tako intenzivno, kot se je zrušil videoigre iz leta 1983. Skoraj vsaka razprava o pomanjkljivostih iger, ne glede na to, ali se diskusija osredotoča na igre, trženje, prodajo, DLC, ali kar koli drugega, vodi k napotitvi na sesutje.
Trenutno je skoraj dosežena stopnja doslednosti Godwinovega zakona. Ali nam lahko res očitate? Če ste dovolj ljubitelj iger, da sploh veste o sesutju, obstaja velika verjetnost, da imate močan občutek glede medija in kam gre. Ko se zdi, da so vidiki tega hobija tako narobe, kaj bi lahko bolje predstavljalo morebitne posledice?
Nekaj skoraj zapeljivega v ideji nesreče je iz moderne perspektive. Podjetja za video igre so se zelo grozila in plačala posledice! To je lahko platno, na katerem lahko narišemo svoje domneve, kar je privedlo do velikega števila mitov o izvoru in lekcijah, ki jih je treba izluščiti. Na začetku je bil Atari, toda Atari je slabe igre in so bili zaradi svojih grehov izgnani.
Vendar pa je resnica, kot vedno, neskončno blatna. Za vse reference na sesutje se malo igralskih navdušencev trudi vplesti v zgodovino dogodka. Sama dejanska nesreča je precej nepomembna. Nasprotno, pritožbe na sesutje so resnično privlačne za mit. 'Hej, se spomniš zrušitve videoigre iz leta 1983?' To je takoj poziv k orožjem za igralce in opozorilo za razvijalce.
brezplačna aplikacija za prenos mp3 za android telefon
To ne pomeni, da iz trka ni mogoče dobiti lekcij. Nasprotno, to pišem ravno zato, ker mislim, da je bil trenutek pomemben za naš hobi. Toda čustveni pozivi iz sodobne perspektive zasenčijo več, kot nam govorijo o dejanskem dogodku. V interesu, da ločimo zgodovino od mitologije, je tukaj nekaj bistvenih delov konteksta o sesutju video iger, ki so po mojem mnenju potrebni večji poudarki.
1. Trk je bil severnoameriški pojav.
To je ena napačna predstava o sesutju, ki se je večina zdi, da ne dojemajo. Upad videoigre ni bil globalen. V bistvu sta bili prvi dve generaciji konzole večinoma severnoameriški ekskluzivi. Seveda je bilo za Atari 2600 / VCS nekaj prisotnega na tujih trgih (zlasti v Evropi) in Pong kloni, ki so jih ujeli na večjem delu prvega sveta (celo Nintendo je naredil Pong klon! Na splošno so končne konzole za video igre živele in umirale v Severni Ameriki. Kot rezultat, ko je trg odšel na jug v Severni Ameriki, je bil potreben velik del zgodnje konzole z njim.
Zakaj je to pomembno? Ker služi kot tako očitno nasprotje današnjega trga iger. Severna Amerika je morda še vedno najpomembnejši trg, vendar so video igre kot celota globalne. Danes bi se lahko zrušil, bi moral biti bolj univerzalen pojav kot leta 1983.
2. Zgodovine video in računalniških iger v zgodnjih osemdesetih letih so bile tesno prepletene
Če me je pri lastnem skoku v zgodovino iger presenetila ena stvar, je v tistih zgodnjih dneh tesna povezanost računalniških in video iger. Seveda, prišlo je do prave razmejitve. Na eni strani linije imate klasične konzole. To so bili poceni, enostavni za uporabo, enostavni za igranje in napolnjeni z zabavnimi naslovi v arkadnem slogu. Tu so vam všeč Atarijev VCS / 2600, pa tudi rans (Odyssey 2, Intellivision, Colecovision itd.). Po drugi strani ste imeli zgodnji val mikroračunalnikov. Ti stroji so bili navadno cenovnejši. Tržili so jih, da imajo večjo privlačnost in zmogljivosti, pogosto pa so imeli neprijetne vmesnike tipkovnice in vrste iger, ki ustrezajo temu načinu igre. Primeri vključujejo TRS-80, Apple II, Commodore PET / VIC-20/64, Atari 400/800, TI-99 / 4A itd.
Vendar je bil v resnici vrzel manjša, kot bi trdili v nas. Mikroračunalniki zgodnjih 80-ih so bili bolj izključno igralni avtomati kot današnji računalniki. Dejstvo je, da je bila večina teh naprav skoraj popolnoma brez vrednosti pri kakršni koli obdelavi besedil ali preglednicah. Poleg tega so se nekatere od teh naprav izmuznile, da bi se osredotočile na pridobivanje tržnega deleža v igrah. Na primer, računalnik Atari 400 in 800 je imel štiri vrata za krmilno palico (!!!) in vrata za kartuše. Dejstvo je, da do leta 1983 vrhunske igre na srečo ni bilo mogoče najti na starajočem se Atari VCS / 2600 (ki se je začel sprva leta 1977) niti na njegovo neposredno konkurenco. Najdeno je bilo na novem trgu mikroračunalnika.
Z namenom, da vse to nekoliko bolj kontekstualiziramo, naj opozorim, da je leta 1982 videl velik navdušenje nad računalništvom in kako bi to vplivalo na prihodnost. Medtem ko dejanska računalniška revolucija ne bi prizadela vse do zgodnjih sredi 90-ih, ko so se Windows-medijski računalniki s CD-ROM pogonom lahko povezovali z internetom, je bila desetletja prej napačna pomlad. Mikroračunalniki so hitro prešli s hobističnega na naslednjo veliko stvar in pričakovali smo, da bo to vplivalo tudi na igralne konzole. Poleg tega vala navdušenja je intenzivna vojna cen med Texas Instruments in Commodoreja spodbudila cene mikroračunalnikov. Nenadoma je bila revolucija skorajda niti ne bi bila tako draga!
Kakšne veze ima to z zrušitvijo videoigre? Za poenostavitev: mehurček za video igre iz zgodnjih 80-ih je postal mikroračunalniški mehurček leta 1983. Zgodnji mikroračunalniki so nadgradili pričakovanja sedanje in morda še pomembnejše prihodnosti. Konzole so se do te točke verjetno zdele kot relikvije. Upoštevajte, da je bilo to še v prvih dneh. Dandanes imamo to strukturo zgodovine iger, v katero se vse lepo prilega. Vendar takrat ni bilo občutka, da gre za samo konzolo, ki bi jo neizogibno nasledila druga. Konzole so zamenjali Pong kloni. Zakaj mikroračunalniki ne bi zamenjali konzole? In če odvzamemo naše sodobne predstave o tem, kaj naj bi naredile konzole in računalniki, je zagotovo sporno, da se ta generacija mikroračunalnikov bolj prilega zgodovini igralnih konzol kot zgodovini, recimo, osebnih računalnikov, kot jih poznamo zdaj.
Če povzamem ta velik odsek: val mikroračunalnikov 1982/1983 je pomagal povzročiti zrušitev videoigre, saj je v bistvu deloval kot druga in pol generacija igralnih konzol. Seveda bi mikroračunalniki svoj trk videli, ko so se razkrile lažne obljube o mikroračunalniški revoluciji in ko je finančni pritisk, ki ga je povzročila cenovna vojna Commodore-TI, končno naletel na proizvajalce. A ne glede na to, je velik del zgodbe o nesreči video iger manj greh => kazen in več konkurence => težava.
3. Video igre kot fads, igrače in mehurčki
Kot sem že zapisal, nam je zlahka videti, da smo v zgodnjih osemdesetih letih videli skozi objektiv nekoga, ki pozna prihodnost. Toda za tiste, ki živijo v tem časovnem obdobju, video igre še niso bile videti kot bistveni del medijske krajine. Medtem ko so bile video igre del javne zavesti in splošne kulture te dobe, niso bile tako globoko zakoreninjene kot zdaj. Naj povem tako: Pac-Man je še vedno ena izmed najbolj bruto video iger vseh časov. Skupila je milijarde dolarjev (kot arkadni naslov). Skoraj vsi vedo, kdo Pac-Man je. Verjetno se zato določen film, ki ne bo imenovan, še vedno trudi Pac-Man da bi nas vsa ta desetletja pozneje privabila v gledališča. Pac-Man na široko dojeman kulturni zavod na nek način celo uspešnih sodobnih iger preprosto ni.
Toda od ljudi, ki so se ljubili in igrali Pac-Man v začetku 80-ih, koliko mislite, da so postali predani igralci? Za večino Američanov so bili veliki razgledi arkadnih in konzolov poznih 70-ih in zgodnjih 80-ih trenutki pop kulture, kot priljubljena pesem ali velika filmska uspešnica. Čeprav je to pomenilo, da so bile video igre že nekaj let vroče in težke, je to pomenilo tudi, da je bilo vse večje zanimanje za igre plitvo in bolj gnano s časom in zmedenostjo kot kaj drugega. Še nekaj iger, še posebej Pong , Vesoljski napadalci , Pac-Man , in Donkey Kong , povzročilo velikanske valove, vendar niso ustvarili globoke in zavzete baze oboževalcev, ki bi lahko to priljubljenost ohranila. Seveda, obstajalo je podmnožje tega, kar bi zdaj lahko označili za trdo igrače, vendar niso imeli vpliva, da bi se sploh dotaknili uspešnice kot Pac-Man .
Torej kaj se je zgodilo? V bistvu so določene video igre postale velike pop pojave, ki so sprožile priložnostno zanimanje za igre. Medtem ko je bila večina teh velikih uspešnic arkadnih naslovov, so bile tudi največje sile, ki so poganjale prodajo domačih konzol. Vesoljski napadalci na primer za VCS / 2600 je bil zelo pomemben, in Pac-Man zdelo se je podobno. Vendar je ta zgodovinski trenutek kmalu minil in… no… nikoli se ni vrnil. Tudi ob vstopu na Nintendo se pop senzibilnost zgodnjih iger ni nikoli vrnila. Seveda, Nintendo in Mario in podobno so bili ogromni zadetki, toda nikoli niso imeli predpomnilnika pop kulture Pac-Man ali Vesoljski napadalci .
Težava, ki je vodila neposredno do nesreče, je bila ta, da so Atari in njegovi konkurenti pričakovali, da se bo bližnja prihodnost nadaljevala iz neposredne preteklosti. Video igre so se pojavile v zgodnjih sedemdesetih letih z Odisejo, nato pa postale vedno bolj priljubljene. Večina razprav o nesreči povzroči dejstvo, da je Atari ustvaril več kopij Pac-Man za VCS / 2600 so bili v resnici v lasti potrošnikov. Zakaj? Ker so pričakovali, da se bo sposobnost preživetja video iger še naprej nadaljevala. Vsa ta podjetja so mislila, da bodo video igre še naprej rasle in da so si vsi želeli rezino te pite. Toda poslovanje z igrami video iger v zgodnjih osemdesetih je bilo bolj balon kot paradigma, in šele po pojavu mehurčka so bili različni igralci sposobni trajnostno rasti podjetja.
kateri je najboljši pc optimizator
Zaključek
Ni preprostega, čistega načina, kako to zakriti. Bistvo tega eseja ni v poenostavitvi strmoglavljenja videoigre iz leta 1983. Namesto tega je bilo razširiti svojo mitologijo in pomagati opozoriti na tankosti, ki so pogosto zasute. Če pa bi moral racionalizirati svoje pripovedovanje o sesutju, bi bilo videti nekako tako: ZDA (pa tudi nekateri drugi deli sveta) so doživele pop kulturni trenutek, v katerem so video igre postale izjemno pomembne. To je povzročilo previsoke naložbe in preveč optimistične napovedi za trg video iger. Leta 1983 je postalo očitno, kako zelo optimistične so bile te projekcije. Poleg tega je trenutek pop kulture prešel iz video iger na revolucijo mikroračunalnikov, ki je služil tudi kot močna konkurenca starajočem se VCS / 2600. Šele ko bi se tudi ta mehurček pojavil in zbledel (mehurček mikroračunalnika se bo pojavil šele leta 84/85), bi bili ZDA pripravljeni na bolj zrel in trajnosten prevzem na trgu konzole.
Je mogoče, da bi se Atari in njegovi vrstniki z železnim predanostjo kakovosti izognili trku? Iskreno, dvomim. Zlom je bil neizogiben, ne da bi razumeli, da je trg že pretirano zasičen. Do leta 1983 je tržni uspeh video iger presegel njihove zmožnosti in dejanske korenine v kulturi. Vesoljski napadalci in Pac-Man so bili strele v steklenici pop kulturnih trenutkov in v takšni obliki se ne bi nikoli več ponovili. Tudi ko so videoigre končno spet postale priljubljene, so postale tako le v svoji demografski niši. Šele v zadnjih nekaj letih lahko na enak način govorite o video igrah kot o resnično pop pojavu Pac-Man in Vesoljski napadalci prej kot tri desetletja.