preview the last us
dvojno povezana lista c ++ koda
Survival puzzle prikrita akcija
Bil sem skeptičen do Zadnji izmed nas . Kljub vsem hypeom in visokim obljubam je bilo zame videti postapokaliptično Neizgledano . Niso mi prodali dinamike, kako je igra napredovala, in kot vsi vemo, so bili zombiji v zadnjih petih letih dobesedno do smrti.
Potem pa sem dobil priložnost, da ga dejansko tudi igram. Koliko dni do 14. junija spet?
Zadnji izmed nas (PlayStation 3)
Razvijalec: Naughty Dog
Založnik: Sony Computer Entertainment
Datum objave: 14. junij 2013 (WW)
MSRP: 59,99 USD
Zadnji izmed nas je zgodba o utrjenem Joelu in mladi Ellie, ko se sprehajajo po postapokaliptični ZDA, ne za razliko od BioShock Infinite tandem Bookerja in Elizabeth. Mesta se uničujejo, tolpe pohajkujejo po ulicah, in o ja, povsod so glivični zombiji - nobenega bigga. Da bo jasno, Joel ni Elliein oče, Ellie pa je ne izrekla Ellen Page, kot si mnogi mislijo do danes (izrazila jo je sposobna Ashley Johnson).
Moja igrala se je odprla z Joelom in Ellie v iskanju Billa v Lincolnu v Pensilvaniji. Skoraj takoj me je umetniški slog precej odpihnil. Naughty Dog naj bi bil videti Jaz sem legenda , No Country for Old Men , in Cesta (tako knjige kot filmi), za navdih na več ravneh in to zagotovo vidim tukaj. Mračne, a svetlejše barve se zelo dobro mešajo z Zadnji izmed nas lep grafični slog in vsak model znakov v igri izgleda čudovito podrobno. Pravzaprav bi lahko rekli, da je to najbližje prilagajanju videoigre Cesta kot lahko zdaj dobite v smislu več kot le vizualnosti, kar je velik kompliment.
Medtem ko sem se na poti proti mestu sprehajala po divjih živalih, je Ellie komentirala simpatičnega zajca, ki skoči na drevesa, in skupino kresnic. Pravzaprav je komentirala veliko stvari, ki so pomagale prikazati dinamično naravo Ellie znotraj omejitve zemljevida. Ko napredujete in vstopite v določene dogodke, bo Ellie reagirala drugače, odvisno od situacije. Zagotovo ne gre za prelomni sistem, saj je prišlo do prekrivanja med mojimi večkratnimi pregledi, ampak kot Elizabeth v Neskončno , je dovolj zanimivo, da pomaga graditi vez med igralcem in Elliejem - in za razliko od Elizabeth, lahko Ellie umre, kar dodaja v igro povsem nov sloj.
Toda kljub primerjavam, Ellie ni tako prim in primerna kot Elizabeth. Ona je zlobna, surova in praskava. Zdi se, da je ta del njune zveze že zelo zgodaj, saj Joel še vedno postavlja vprašanja, kako je končal z njo. Naenkrat prej v gradnji prosi Joela za pištolo ali nekaj, s čimer bi jo lahko zaščitil, na kar odgovori s strogim glasom: Ne! Seveda ne'. Skozi večkrat (dobro napisan) dialog lahko takoj povem, da bomo med njima opazili nekaj rasti in ne nekaj prisilnega ali robotskega - nekaj resničnega in surovega.
Celoten sprehod z Ellie je v bistvu spremljevalna misija, toda k sreči Ellie trdi Resident Evil 4 Ashley se sramoti s svojo hitro duhovitostjo, koristnimi namigi in zanimivo osebnostjo. Tam je bil ta res smešen primer, ko sem z njo na drugi strani odprl železna vrata in si prignal igro, vendar sem lahko spoznal kontrolno točko že minuto prej, ko sem spoznal, kaj se je zgodilo.
Joel bo reševal večino ugank v igri, ki so se v demonstraciji gibale od premikanja plošč, prečkanja zgradb do ločevanja in razoroževanja pasti (namig: streljanje v njih deluje odlično). Kljub temu, kar sem sprva mislil, to ni Neizgledano z zombijami. Joel je mogočen, vendar ni super heroj, kot je Nathan Drake. Zaradi zelo, zelo omejenega dosega skokov ne bo preskakoval stavb z mačji odsevi. Pravzaprav je Joel potreboval pomoč pri prečkanju ene vrzeli, ki jo je Nate lahko preskočil dvakrat.
Kljub temu, da nadzoruje zelo podobno kot Neizgledano , Joelova bojna spretnost je tudi precej omejena, saj v njem ni nobenih največ 60 strelišč Zadnji izmed nas . Pravzaprav je imel šeststrelec in puška, ki sem jih dobil na začetku, le nekaj strelov, da ne bi našel nekaj ležal na svetu. Tako pošasti kot ljudje bodo prišli na vrsto, če boste samovoljno streljali, še dodali privlačnost prikritega in realizma igre.
Stealth je tako pomemben, da igra pravzaprav močno predlaga, da jo uporabljate ves čas in da je tek pogosto »najboljši« postopek. Všeč Kovinsko gonilo trdno ali Ubijalčeva sled , se lahko izognete zasledovalcem in se vrnete v normalizirano stanje, če vas bodo videli, tako hvaležno, da večinoma odpravlja idejo o nenehnem prisilnem ukrepanju. Namesto tega je poudarek na vašem preživetju, ki sem ga resnično užival.
To je poudarjeno v demo predstavitvi drugega dela Pittsburgh-a, ki me je prvič postavil proti bandi z vsemi ljudmi. Akcija se začne takoj po tem, ko sta Joel in Ellie avto strmoglavila v trgovino, oba pa sta postavila v vogal, nizko na strelivo, ko se je tolpa hitro približala. Opazil sem, da je bil AI tu še posebej oster in se je odločil za nenehno uporabo ovitkov, opazil, ko nisem, in se počasi prikradel do svojega položaja.
Napetost je bila tako visoka, nenehno sem se v tišini ozrl naokoli, opazoval sem obe strani in drsel kamero, ko je Ellie kričala na svoje položaje. Iz kota očesa sem videl, da se mulček trudi in pojde za Ellie, zato sem stekel k njemu in mu z bejzbolsko palico zlomil obraz, pri čemer je palico polomil in me pustil iz orožja.
Hitro sem se premaknil s platnice, da sem opazoval hrbet, ko sem ustrelil še nekaj razbojnikov in s pištolo ustrelil še dva v glavo. Med vsem tem sem moral iskati drugo orožje za slabo počutje, se zdraviti z medkitom - ki ne deluje takoj in vas pusti, da se odprejo, ko sovražniki hitijo k vam - in nenehno iščem novo plat. Glede na omejeno količino streliva in trdoživost sovražnikov sem vedel, da bom v osnovni igri pripravljen na izziv.
Obstaja ena stvar, ki se mi je zdela res nenavadna in me je nekoliko spremenila v igri. V bistvu obstaja polarizacijski mehanik, ki deluje podobno kot Hitmanova absolutnost način instinkta (ali številne druge igre z rentgenskim vidom), kjer skozi stene lahko vidite sovražnike. Vse kar morate storiti je, da držite R2, da to storite, tako da ni tako, da bi ga morali uporabljati redko ali kaj drugega. Zdelo se je čudno in je šlo proti realističnemu občutku preostale tekme, toda k sreči se lahko nagonu v celoti uprete tako, da ga izklopite v glavnem meniju - pravzaprav bi ga priporočil poleg težjih težav, saj je to kjer igra res sveti.
primer junit testnega primera v java eclipse
Zadnji izmed nas ima nekaj elementov, ki se jih zdijo oprijeti, vendar so popolnoma žaljivi, kot so obrti in delovne mize. Ti sistemi so v osnovi postavljeni tako, da omogočajo določeno obliko igranja RPG, saj lahko Joela in svoje orožje izravnate s pomočjo različnih menijev. Predvidevam, da se bo to izplačalo za več igralnih krogov (če dejansko obstaja možnost Nova igra +), ko dinamični dogodki drastično povečajo vrednost ponovitve pri večjih težavah. Všeč Temno ali Demon's Souls , igra se pri izdelavi predmetov ne zaustavi, kar je lep dotik.
Ne morem se vprašati, če Zadnji izmed nas bi bilo bolje brez zombijev v njem. Moji absolutno najljubši deli so bili tisti z ljudmi, v globini njihove razvitosti, ki so brutalno napadali Joela in Ellie. Kakor koli že, dovolj sem navdušen, saj je igra skok in meja bolj zahtevna in edinstvena, kot sem mislil, da bo šla noter. Komaj čakam, da se spet odbijem v kot, pet sovražnikov se približuje počasi, z enim nabojem , pripravljena za vsako ceno zaščititi Ellie. Pokaži, kaj znaš.